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[已经解决] 請問如何設置跳舞機

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2016-1-6 11:50:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何在遊戲中設置跳舞機?
希望是能在一定時間後能自動停止的那種
按鍵能隨機產生更好
求助各位大大

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冷峻逸 + 30 taroxd的太鼓达人?

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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

梦石
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开拓者贵宾

来自 3楼
发表于 2016-1-6 16:52:49 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-1-6 16:47:14 | 只看该作者
本帖最后由 wyy272176594 于 2016-1-6 16:49 编辑

这个可以重写一个跳舞的场景。
我想了下,这个需要用到两类精灵(Sprite)。
一类是往下掉的箭头或者字母,它随机在一个位置产生,是哪个字母也是随机产生,然后往下掉,有生命周期(越过下边框就销毁)。
一类是不动的判定区,他固定在一个位置,需要一个存储绑定方法的哈希表,需要判断按键,有键按下需要找到并执行哈希表中相应方法,注意,这些方法是在场景中绑定的。
场景中绑定的方法可以这样,
举个例子@spriteA.set_handler(:w,method(:press_w))
假定这个是将方法和w键绑定,那么在press_w方法中,可以实现这些主要功能
1.判定区画一个"w",然后渐渐消失,来个音效(这步不一定要写在绑定方法中,也可以在第二类精灵里面)。
2.在场景中找第一类精灵有没有w字样的,
   若有,判断这个精灵的位置是不是在判定区所在的区域,若是,则销毁,加个分数,来个音效。若不是,就音效加扣分。
   若没有这个精灵,同样音效加扣分。

麻烦的地方是写脚本时场景中要绑定所有的字母按键,因为每个字母都有几率产生。
开始写的时候先写两三个精灵即可,没问题后再把所有的精灵封装成一个集合类,这个集合类会不断自动生成第一类精灵,场景中只要维护这个集合类就行了。
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