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楼主: 进击の虎叔
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[原创发布] 【RMXP】【地图】毫无实质性进展的工程预选图

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 楼主| 发表于 2017-7-13 22:36:11 | 只看该作者
本帖最后由 进击の虎叔 于 2017-7-13 22:37 编辑
shencao 发表于 2017-7-13 22:01
想表达绝望的话,那很黑就没问题啦XD

我自己尝试用va做了一下,这个效果是可以做到的:



仔细研究一下令人震撼的暴风雪因为气流影响(瞎扯)雪花的运动方向很多样(
谢谢!一起加油~ (> <)

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哇啊要做成这样⋯⋯那得有一个脚本大佬来搞粒子系统XD  发表于 2017-7-13 22:44

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发表于 2017-8-2 09:45:37 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-8-2 09:47 编辑
shencao 发表于 2017-7-13 18:56
支持一下~地图很好看~
虽然我屏幕调的比较暗开始几乎什么也看不见,好黑啊XDDDDD
而雪和窗相对的很清晰, ...


场景这里 标准地图因为工作量太大很少叠加,但是控制场景大小的横版倒是可以尝试用行走图制作效果
稍微麻烦点,但是每个行走图能画16帧。
不过循环动画我到现在都调不好无缝,这个需要专门去学习特定软件制作无缝循环的特效。因此实用性不大
以此场景为例

这里又牵扯到一个遮挡问题。
比如做控制位置飘落的樱花花瓣,肯定大于32*32视觉位置和事件实际位置不一样, rmXP默认是npc遮挡角色,但是如果角色Y大于npc事件的Y
则角色又遮挡事件。
我就不配图了,试过的话应该能知道怎么回事。
如果不是这种遮挡问题,我未尝试,比如用变量强制特定事件A,的Y数轴为0,这样角色就一直能遮挡事件,然后可以实现远景永华飘落正常,近景用图片+行走图表现,

如果我素材画出来,并且调节好运动规律理论上能实现胧村正的部分横版场景,因为没有角色的上下移动
只有一条线,在禁止玩家自己操作跳跃的情况下,甚至都能做出水面倒影,

理论上能实现,但是特别的麻烦,因此只适合小规模甚至单画面点睛之用,大范围使用,特别痛苦,累死美工。

这里有一些我尝试的场景,这是未加任何地图特效的情况,如果增加感觉会遮挡一些绘制上的粗糙
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... amp;_dsign=58c64f0f
这里缺少一个近景与远景之的河流连接,需要是动态,而且不随角色移动而移动,用自动原件做的话,那个太小了,效果不好而且边缘没有半透明过渡,但是用很多种方法都无法实现。

归根结底是缺少一个让图像显示永远可以位于自己需要的图像后的方法。
横版遮挡大概要调节成这样才好看

远景 慢速卷动
远景 中速卷动
远景 高速卷动
远景 超高速卷动
中景 角色遮挡中景
中景 地图图块遮挡中景
角色 在近景中移动
近景 角色遮挡的近景
近景 部分遮挡角色的近景 高度为1的那类
近景 全部遮挡角色的近景
前景 遮挡↑全部
特殊 可操作事件 遮挡↑全部
天气 遮挡↑全部
雾图形 遮挡↑全部

然后 这才标准横版卷轴游戏设置。

这个是限制通行控制场景范围的时候。以图片移动制作的效果
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... amp;_dsign=567db67e,但是远景的云移动,只能控制图片位置,不让图片遮挡到角色,或者用行走图制作云,因为坐标关系,云彩出现和消失的位置只能淡入淡出,总之视觉效果不甚完美。

sfc背景都好几重卷轴啊。

其实我们现在还需要个rm的完善粒子系统。默认的天气效果只能说聊胜于无。造成我们只能用雾图形来调节。

我记得以前看到过有人做过粒子系统,因为论坛经常bug,好多好帖子都不见了。

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发表于 2017-8-2 11:08:10 | 只看该作者
本帖最后由 shencao 于 2017-8-2 11:16 编辑
89444640 发表于 2017-8-2 09:45
场景这里 标准地图因为工作量太大很少叠加,但是控制场景大小的横版倒是可以尝试用行走图制作效果
稍微麻 ...


做横板的话,那我要说va的ulds能轻松做到复杂横版场景毫无压力,循环图片也ok,且运行时帧数效率十分不错,我反正是逢人便推~(mv也有ulds的吧,虽然我没用mv。)
所以说⋯⋯不考虑来换个va或者mv吗XD
好吧我说说而已,知道你不可能换。

xp的话,大概只有多找一找相关的脚本了吧?
要实现画面效果光靠美工是不够的还得靠脚本巨巨_(:з」∠)_
(一个不会脚本的美工的内心呐喊~)


等等!我搜了下发现ulds有移植到xp的:
【移植】【ULDS】无限图层显示系统for XP Ver 1.00
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=373495
虽然我不知道是否功能跟va版的一样,不过你也可以尝试一下???

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我估计够呛,除非黑了主程序,王菜单里面加各种图层处理的选项,否则这易用程度--b,我还是别作死了。本来XP也没让大家画那么难的地图  发表于 2017-8-2 16:24
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发表于 2017-8-2 11:30:53 | 只看该作者
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发表于 2017-8-6 18:58:28 | 只看该作者
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2017-8-13 07:19 编辑


这边的一个下雪效果……因为不会画画所以只用了白色圆形的一张图,用程序调节大小速度缩放以后似乎也达到了独特的效果嗯。

再补一张最近的下雨效果,在考虑怎么做的时候也想到了楼主分层的做法。下雨效果是分成三部分的,雨点、雨雾和地上溅起的水花,自我感觉比默认的天气效果好看一些……

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--b有程序运行就是省事,我做雨的方法,循环图片显示雨滴,地面事件循环处理水花,远景时间处理雨,还得考虑远处是不是有遮挡物角色身上水单画  发表于 2017-8-15 23:47

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 楼主| 发表于 2017-8-15 03:08:58 | 只看该作者
⑨姐姐 发表于 2017-8-6 18:58
这边的一个下雪效果……因为不会画画所以只用了白色圆形的一张图,用程序调节大小速度缩放以后似乎也达到 ...

1】雪的话想办法把天气层的明度调低融入背景会更好些...(这种飘雪效果还是蛮不错的(do ki do ki
2】那个雨的想法很棒,考虑到现实中的雨有时候会一阵阵泼下来的效果,不过一个循环帧数再多一些,路径再丰富一些就更好啦。另外雨滴本身也可以重绘,毕竟只要展现雨的路径就足够了,自选图形-椭圆(细)-高斯模糊-旋转一下即可...

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感谢建议~会去继续完善细节的~  发表于 2017-8-15 07:27

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发表于 2017-8-15 07:49:14 | 只看该作者
其实你可以加个影子脚本,再加个地图细节美化的图片蒙在上层。
怀念...以前的烂作.......

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