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[已经过期] 按键连招时,按键提示显示方式与对应战斗系统

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Lv5.捕梦者

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发表于 2018-6-15 17:29:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-6-15 17:31 编辑

详情见视频
视频1
1.rar (1.96 MB, 下载次数: 91)
视频1前的提示方式,是我方全体播放动画,显示凡是屏幕,等于四个角色的动画叠加在一起,卡的要死,但是作为提示很明显,不会看不到。

视频2
2.part1.rar (1.5 MB, 下载次数: 92)
2.part2.rar (1.17 MB, 下载次数: 96)
视频2是目前未完成的按键连续搓招多次攻击,
搓招是可以实现了,但是这个搓招前的提示不是很理想,
说有心不给提示把,也不好,因为刚开始肯定很难发出来,我自己都搓不出来。但是一旦按出来,这个提示又会显得有点碍事。

因此想设置一个,使用者可以关闭的按键提示,在不熟悉连续技什么时候发动的时候,按照视频1的方式显示,提示出招,一旦玩家按键成功,提示动画消失,直到需要输入第二段连击的时候才会再次出现。、

根据招式输入的难易度,播放不同的提示动画,比如按↓↑C只需要0.5秒播放一个12帧的提示动画就可以了,但是输入→↓←↓→↓↑C这种复杂的指令,可能需要25~30帧的提示动画才比较稳定,因为操作器是键盘,不能像街机摇杆那样输入限制那么严格,所以把时间放宽到格斗游戏初级使用者就能输入的程度。

呼叫灯笼菜刀王,在线的话请收一下当前的测试,不过对应的头像依然是没画完ORZ
看看实现了基础显示的情况下,以下哪种比较适合

1、鞭尸系统,敌人死亡了以后不消失,接着打,在某个地方显示汉字过量攻击(或者鞭尸XD),直到此角色的连击结束,或者使用者按错按键。

2、鞭尸系统对应的奖励系统,根据连击次数(不是hits总数,否则肯定用段数多的秋沙雨打到死),给予经验奖励,然后应该还有个恶其他奖励,比如怒气槽,一部分怒气槽的提升可以用这种东西来换,比如初期给怒气槽的时候只给1000点,一个豆的,然后用鞭尸奖励来换怒气槽,每次提升100点,指数级别提升所需,如果设定的好,20来个角色够刷一阵子的。

3、掉落晶药石,北欧战神转是掉升级技能的晶石来着,晶石是升级各种技能用的,目前技能按照等级和剧情获得,强度容易控制,如果给了这个自由,一旦刷晶石过度,提前把后期技能升级出来,就是虐,完全没难度了。不过好处是似乎增加了自由度。

4、是不是咱也来个伪绝玩XD?

当然,一切的前提是容易控制。
目前鞭尸尚且有困难,一旦系统判定敌人死亡,所有后面的动画都不显示了。

首要目标,

1、清晰明了的可关闭连续技提示,
2、对应的连续技动画能正常播放完毕。

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发表于 2018-6-15 20:30:24 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-15 20:48 编辑

看视频觉得好乱的感觉..... 咱还是比较喜欢能清清楚楚显示出战斗情况的战斗系统.....

你的那个工程完全不知道怎么玩....... 我怎么不能搓招?

soulsaga君的按键判断我也看的晕呼呼的,,,  解铃还须系铃人, 还是请他来完善这个系统比较好.

显示提示的方法, 可以用图片就好了, 我看了下貌似soulsaga君有显示图片作为提示, 为什么又不用了呢?

咱写一个显示提示的插件好了

  1. TI_SHI_KAI_GUAN = 233 #是否要显示按键提示开关

  2. class Anjian_tishi
  3.    def initialize(t=0)
  4.      @w = t+10
  5.      @提示 = RPG::Sprite.new
  6.      @提示.bitmap = RPG::Cache.windowskin("请输入指令")
  7.      @提示.x = 342
  8.      @提示.y = 271
  9.      @提示.z = 9999
  10.      @提示.visible = $game_switches[TI_SHI_KAI_GUAN]
  11.    end
  12.    def update
  13.      if @w > 10
  14.        @w -= 1
  15.      elsif @w > 0
  16.        @w -= 1
  17.        @提示.x += 30
  18.      else
  19.        @提示.dispose
  20.        @提示.bitmap.dispose
  21.        $anjiantishi = nil
  22.      end
  23.    end
  24.    def dispose
  25.      @w = 0
  26.      @提示.dispose
  27.      @提示.bitmap.dispose
  28.    end
  29. end

  30. def 按键提示(time)
  31.    if $anjiantishi != nil
  32.      $anjiantishi.dispose
  33.      $anjiantishi = nil
  34.    end
  35.    if time > 0
  36.     $anjiantishi = Anjian_tishi.new(time)
  37.    end
  38. end
复制代码


把它塞进脚本, 然后搜索  @tp_show.update if @tp_show != nil  这句.  在它前面塞上
$anjiantishi.update if $anjiantishi != nil

就OK了, 要显示按键提示的地方,  用

按键提示(N)   这个命令就好了,  N是要显示的帧数.   要立刻中断显示的话,就写 按键提示(0)

这个命令可以用于脚本和公共事件中, 让soulsaga君 在判断按键有效的地方塞上去, 然后按键成功使用技能的地方加上 按键提示(0) 就可以做到: 成功输入指令后提示消失. 不加的话, N的时间一到也会自己消失.

要不要显示提示的开关 第一行设置, 默认233

另外, 一个提示至于用到 640*480么?    浪费可耻

换成这张


最后,要让怪乖乖的等动画放完再死, 给公共事件加上等待命令就行了. 比如你的动画 40祯, 就加个等待 30祯 (脚本的帧数一秒40, 事件的等待一秒20祯,然后加一半的弹性,就差不多了)

至于下面那些奖励什么的, 不是用公共事件强制放技能了么?  强制成功的时候直接加上奖励内容就好了呗, 回血回蓝回气, 给钱给点给道具给经验给装备给老婆都可以直接用事件加........

点评

只要主角能连的爽就行了,因为主角是不装精灵的,招式都是自带的,让其他角色装精灵机动,还增加可玩度。  发表于 2018-6-15 21:14
别的角色不用连,顶多我把妖梦做个平砍8刀,模仿ff6  发表于 2018-6-15 21:12
除了主角其他都不好按...  发表于 2018-6-15 21:10
- -没一次成功过的,,,  发表于 2018-6-15 21:00
对了,先得去npc那里对话吧变量打开,变量是200+角色ID编号,对应的数值是连招可以执行的次数。  发表于 2018-6-15 20:52
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发表于 2018-6-15 21:08:22 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-15 20:30
看视频觉得好乱的感觉..... 咱还是比较喜欢能清清楚楚显示出战斗情况的战斗系统.....

你的那个工 ...

鞭尸成功实现..另外按键提示可以自行扩展刷新张数..

点评

或者考虑跟格斗一样,告诉你普通技能的出招,视频1一样在菜单中选择后手动搓使用,但是哪几个招能连上,自己试吧XD  发表于 2018-6-15 22:05
然后月下那个出招表,其实爷爷那里有卖的,避免有人不知道发布出来,比如那个↑蓄力↗→↘↓A的四个幽灵召唤,不看出招表能蒙出来才怪--b  发表于 2018-6-15 22:03
这样,整个游戏系统就连贯起来了,普通技能也不会因为伤害威力不靠谱儿不使用,因为要指着这个获得高级技能呢。  发表于 2018-6-15 22:01
妖忌爷爷会说,林大小姐~你是和妖梦一样努力的少女,我很欣慰,因此我把二刀流的秘籍传授与你!CX4后可以接←→←F4键后接→←→C  发表于 2018-6-15 22:00
比如给西行妖施足够的肥,可以薙刀樱雪,接获得樱花薙刀的基础招式,然后自己练技能,练到一定程度,找妖忌爷爷对话。  发表于 2018-6-15 21:56
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 楼主| 发表于 2018-6-15 21:11:56 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-15 21:17 编辑

这个战斗系统确实略混乱,需要好好整理一下,
而且视频用了好多是那个意思就行的效果
比如搓招成功的提示,应该是搓招成功的角色闪光并且出现个清脆的提示音表示成功了,详情请见kof必杀技发动,现在这个就随便表示一下,
而且这个是群体攻击力,如果只攻击单体,效果会更清晰,这个等我把半身像补完了整到主程序里面去调。

既然已经做出来这种分效果了,就要尽量的完善它。
况且按键连招,我觉得还是有有很多好处的,
1、提升普通攻击的实用性,按C平砍N连,
2、攒怒气槽哦,目前没有加限制,否则必杀技的使用时需要消耗mp的,后面奥义的使用时需要消耗能量槽的。这样很强的必杀技就不用开菜单选择,直接手动搓出来了。加了条件分歧以后会有多种变化。
3、除了特殊敌人,不出现攻击未命中的失误情况。

为了找平衡,也是有限制的,
1、只能单体攻击
2、怒气能量槽限制
3、普通rpg模式的特技命中敌人可以大幅度增加能量槽,搓招出的必杀技,消耗能量槽,相当于先要用普通招式攒怒,然后用一套必杀技击溃敌人。有点类似于异度之刃2的上属性球提高伤害的理念。

显示图片这个不好做出很好的动态效果,比如pi3自带的一些字体显示就能达到醒目的提示效果了,但是帧数较多,我是按照动画来考虑的,让动态效果帧数等于招式输入帧数。
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发表于 2018-6-15 21:25:43 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-15 21:28 编辑
89444640 发表于 2018-6-15 21:11
这个战斗系统确实略混乱,需要好好整理一下,
而且视频用了好多是那个意思就行的效果
比如搓招成功的提示, ...


咱说的烦躁感就是这样, 和传说系列一样, 战斗中的各种行为都不明朗, 什么有效打击什么无效看不出来, 技能除了动作不一样外看不出什么区别, 伤害显示也乱糟糟的, 这一击是高是低无法靠目测直观的对比.

就像蒙着眼睛打架, 无法掌握全局的战况就会让我觉得很烦躁

点评

异度之刃2 也存在这个问题,我无法确认对敌人的攻击是否能打到,是否足够有效,因为攻击根本不是以地图上的遮挡计算的,经常可以隔山打牛。  发表于 2018-6-15 21:48
这个还真没考虑到,因为格斗一对一,ACT虽然一对多但是攻击是否有效会用对应的效果会很清楚的表现出来,RPG伤害蹦多了还真是看不清。  发表于 2018-6-15 21:47
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 楼主| 发表于 2018-6-15 21:44:36 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-15 21:25
咱说的烦躁感就是这样, 和传说系列一样, 战斗中的各种行为都不明朗, 什么有效打击什么无效看不出来, 技能 ...

确实是存在个伤害不明显的问题,不知道自己的攻击对敌人的伤害有多强,那么是否可以考虑从颜色上区分呢?连击不蹦字,只在每段攻击计算伤害时显示这次连击对敌人造成的伤害。

红字为属性克制
白字为伤害普通
绿字为伤害吸收

然后根据下一回合普工选择敌人时观察剩余血量 就知道哪种攻击方式有效了。

每一段蹦一次伤害的好处是容易计算自己攻击造成的伤害有多高

然后,由于会出现伤害叠加问题,大家的连段和伤害还是得分开计算。

虽然这个数值看上去爽了,但是对每个角色出招的有效度,很难进行评估。

点评

如果切镜头,甚至都可以不用普通的格斗类方式交代,必杀技都可以用动画方式交代了……不过好像我……没声优ORZ,还是横版格斗方式吧。  发表于 2018-6-15 22:33
怎么觉得越来越往动画方向靠拢,动画我可做不了,透视镜头分镜什么的太难了……  发表于 2018-6-15 22:29
然后就跟这个效果接近了https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=400294&highlight=%E4%BA%94%E6%AF%9B 还能用特写。  发表于 2018-6-15 22:27
可以替换战斗背景嘛吗?那用特效软件做个什么特效循环就好了,不过不能使黑背景,头发太黑会看不见。  发表于 2018-6-15 22:26
可以这样理解,用空间法术把单一敌人拉到异空间,用变身灵符贴脸上变成替身,然后开始连击,敌人也可以做反击但是会被主角打回去。  发表于 2018-6-15 22:24
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发表于 2018-6-15 23:04:19 | 只看该作者
鞭尸搞不定..真郁闷..困难重重啊..
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发表于 2018-6-15 23:21:14 | 只看该作者
搓招提示出现的时候换战斗背景. 不过我不知道soulsaga君是怎么判定的, 而且我也搓不出来,所以你们去实验吧

Data.rar (454.37 KB, 下载次数: 80)

使用方法, 要换战斗背景的地方 加上一句  $skillback = "图片名称"  要去掉背景就 $skillback = nil
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 楼主| 发表于 2018-6-16 06:17:27 | 只看该作者
我睡觉时候潜意识一直在运转,真累疼,有了较为合理的思路。趁着早上脑子清醒,整理出一个思路大体的思路,请抽空帮我看一下。
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