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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-11-15 16:39 编辑
其实我现在的坑, 有使用了大量的随机设计, 因为是类火纹的战棋游戏, 所以在战斗设计上不能像通常RPG一样通过遇敌来培养角色, 而在重复的地图战斗又很容易腻味, 我的可养成角色多(350个XD), 要做足够养成的不重复地图显然做不到, 所以我尝试了各种随机机制, 来制造不确定因素增加战斗趣味避免机械重复
然而随机设计带来的问题就是SL, 虽然我一直以佛系看法对待SL, 认为SL也是游戏的一环节, 无需刻意去防, 不过大量的SL绝对会影响游戏体验, 所以要考虑增加SL成本, 让玩家不以SL为主要游戏方式
要降低玩家SL的想法, 首先,想到的是降低SL的收益, 也就是随机带来的结果都差不多, 不搞最好和最坏这种结果, 然而这个说起来容易做起来并不简单, 为此我前后改了三次战斗公式和能力数值, 不过平衡上还是不太理想, 目前采用的是"降低能力随机范围, 避免出现打不动,轻松无伤解决的情况, 同时改变敌人经验收益, 打比自己高级的敌人获取的经验要远远高于打比自己低级的敌人" , 用打难的受益大, 打简单的轻松过关(因为有其他游戏目的,不是全战斗)的平衡来降低玩家的SL想法
题外话: 原本是打算全部用敌人等级根据我方等级随动的方式, 后来被提出了"这样做无法体验到成长的优势, 有人喜欢用练级来碾压敌人过关", 于是就换成了主线剧情固定等级, 支线和随机遭遇战用随动的方式~ , 同时也让我意识到全部不确定因素也不算有趣的做法~
回原题, 对于帖子里,我提到的"玩家能通过操作影响随机结果的抽奖", 我是有这个机制
通过投入的资源不同影响抽卡的结果
这里我使用和芯大差不多的方法, 记忆随机结果, 如果SL, 则强制调用记忆的结果, 这个机制会有什么影响, 不清楚, 第一次尝试,以前也没碰到过玩这套的XD
不过我是一样对抽奖做了"不搞最坏的结果", 抽取到新卡的概率远高于重复卡,所以大部分时候都能开心的一发入魂, 而重复卡可以用来战场突破人员限制进行增援(召唤), 地图模式下进行人员替换, 战后临时改编制等, 所以重复卡的使用率也不会低, 抽到重复卡也不会是没用处
而黄鸡提到的固定种子, 我是用来做地图随机遇敌, 出战后就已经决定好了随机结果, 所以出战后不能用SL来选择敌人阵容, 而读取出战前的记录已经经过的战斗就白打了(和寒君的方法差不多), 要SL也是SL第一场, 第一场惯例送分的嘛, 也挑不到哪去XD
升级用火纹惯例的随点, 这里是用即时随机(也可以换成黄鸡的"命运已定式"=.=), 因为战斗中无法记录,所以这里要SL也是要放弃之前的战斗,除非你控制经验在要升级的时候结束战斗并记录,然后下一场开始去SL, 嘛 ,如果有玩家肯为咱的游戏做到这份上, 那咱也算满足了XD, 不愿意SL的也没影响, 咱提供了不少方法弥补属性点, 要补到属性上限并不难~(毕竟咱也是有小绿人强迫症的XD)
最后有一种随机没解决, 赌博系统~ 要避免SL作弊, 除了用全局结果(就是一旦赌博,所消耗的资源会反馈到所有存档)外, 我想不出怎么做比较合适~ 所以现在也没有加入赌博系统的打算~, 不过因为角色里有热衷赌博的, 所以...感觉不弄个赌博系统有点欠缺呢 |
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