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[已经解决] 菜鸟横版跟RTAB的动画

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-8-17 10:06:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 mmm999xp 于 2020-8-17 10:14 编辑

问个问题,经测试之后发现这个菜鸟横版跟RTAB连击整合时会造成动画已经跑完但是伤害值还没跳完的情况,假如我制作了一个大招技能为175Hit,动画设定200帧全满,但是常常动画在120Hit左右就跑完了,人物已经回原地等了,整个画面干巴巴的就在等剩下的伤害数字跳完,动画太快了,有什么方法可以调整? 找了很多文都没有 ,因为想用他的动作效果所以才不换其他横版脚本




  1. =begin
  2. ###############################################################################

  3. 全局行走图战斗 v1.1
  4. 本版本只经低测试,可能存在某些bug。
  5. 请注意更新
  6. http://bbs.66rpg.com/viewthread.php?tid=129875&extra=page%3D1

  7. ###############################################################################
  8. ------------------------------------------------------------------------------
  9. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  10. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  11. 这个脚本的更动分为2部分:
  12. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  13. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  14. 用法:
  15. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  16. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  17. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  18. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  19. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  20. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  21. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  22. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  23. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  24. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  25. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  26. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  27. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  28. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  29. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  30. 〉注意:
  31. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  32. 〉例子:(脚本第455和456行)
  33. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  34. 〉       return [101,32,false,false]
  35. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  36. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  37.   
  38. 还有:
  39. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  40. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  41. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  42. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  43. 这个范例附带了
  44. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  45. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  46. =end                                                        #modify by darkten

  47. ###############################################################################

  48. =begin

  49. 此版本更新了以下几点:
  50. 1.支持敌人行走图战斗
  51. 2.修正与RTAB并用的bug。
  52. 3.支持敌人也玩小石头

  53. 使用方法:
  54. 1.敌人的战斗图名称要与敌人的行走图名称相一致,具体查看本范例编号为2的敌人。
  55. 2.请自行设置 160 ~ 173 行的内容。

  56.                                                                   by ONEWateR
  57. =end
  58. ###############################################################################

  59. module Side_view
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  62.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  63.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  66.     RTAB = true
  67.   else
  68.     RTAB = false
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  72.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def camera_correctness
  75.     return false if !RTAB
  76.     begin
  77.       return $scene.drive
  78.     rescue
  79.       return false
  80.     end
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 队伍中的最大人数
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   Party_max = 4
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   CHAR_ZOOM = 1.0
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   ARROW_OX = -15 #0
  94.   ARROW_OY = 38#64
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   FLY_STATES = ["飛行"]
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 战斗画面的位置
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   PARTY_X = 510#455     # 队伍 X 位置
  103.   PARTY_Y = 150#200#195     # 队伍 Y 位置
  104.   FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X
  105.   FORMATION_Y = 45  # 各个角色之间的间隔 Y
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 自定义常数
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   NORMAL   = "NORMAL"
  110.   WALK_R   = "WALK_R"
  111.   WALK_L   = "WALK_L"
  112.   ATTACK   = "ATTACK"
  113.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  114.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  115.   MAGIC    = "MAGIC"
  116.   ITEM     = "ITEM"
  117.   # 动画的设定
  118.   ANIME = {
  119.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  120.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  121.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  122.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  123.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  124.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  125.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  126.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  127.     }
  128.    
  129.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  130.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  131.   
  132.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  133.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  134.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  135.   
  136.   
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 战斗图不是行走图的敌人编号
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   NOT_CHARACTER_EMEMY = [100000]
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 敌人使用的武器
  143.   #    敌人编号=>武器编号
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   EMEMY_WEAPO = {2=>5,7=>17,31=>28,32=>32}
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 敌人使用的武器 (二刀流)
  148.   #    敌人编号=>武器编号
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   EMEMY_WEAPO2 = {}
  151.   
  152.   
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 摇晃的设定
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  157.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  158.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  159.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● 上下反转地的设定
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● 左右反转地的设定
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● 回转地的设定
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  172.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  173.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  174.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● 移动的设定
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  179.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  180.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  181.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● 动画追加的设定
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  186.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def convert_battler
  191.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def convert_battler2(*arg)
  197.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  198.   end
  199. end

  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. # ● 行动設定
  202. #--------------------------------------------------------------------------

  203. module BattleActions
  204.   
  205.   # 下のものはあくまでも一例なので
  206.   # 独自に作ってください。

  207.   Actions = {

  208.   "通常攻撃" => [
  209.   
  210.   "閃きアニメ",
  211.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  212. # "移動#target,32,0,64,0",
  213.   "行動アニメ",
  214. # "アクターアニメ変更#ATTACK",
  215.   "遠距離アニメ",
  216.   "対象アニメ",
  217.   #"アクターアニメ変更#WALK_L",
  218.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  219.   #"移動#self,0,0,48,32",
  220.   "終了"
  221.   ],

  222.   "エネミー攻撃" => [
  223.   
  224.   "閃きアニメ",
  225.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  226.   #"移動#self,-36,0,12,0",
  227.   "行動アニメ",
  228.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  229.   "遠距離アニメ",
  230.   "対象アニメ",
  231.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  232.   #"移動#self,0,0,12,0",
  233.   "終了"
  234.   ],
  235.   
  236.   "術発動" => [
  237.   
  238.   "閃きアニメ",
  239.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  240. # "移動#self,-32,0,4,0",
  241.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  242.   "行動アニメ",
  243.   "ウエイト#15",
  244.   "遠距離アニメ",
  245.   "対象アニメ",
  246.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  247.   #"移動#self,0,0,4,2",
  248.   "終了"
  249.   ],

  250.   "アイテム使用" => [
  251.   
  252.   "閃きアニメ",
  253.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  254. #  "移動#self,-32,0,4,0",
  255.   "行動アニメ",
  256.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  257.   "ウエイト#15",
  258.   "遠距離アニメ",
  259.   "対象アニメ",
  260.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  261.   #"移動#self,0,0,4,2",
  262.   "終了"
  263.   ],
  264.   
  265.   "払い抜け" => [
  266.   
  267.   "閃きアニメ",
  268.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  269.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  270.   "左右反転",
  271.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  272.   "行動アニメ",
  273.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  274.   "アニメーションの表示#self,42",
  275.   "ウエイト#15",
  276.   "左右反転",
  277.   "残像表示",
  278.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  279.   "対象アニメ",
  280.   "残像消去",
  281.   "アニメ固定解除",
  282.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  283.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  284.   "終了"
  285.   ],

  286.   "弓箭攻撃" => [
  287.   
  288.   "閃きアニメ",
  289.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  290. # "移動#self,-32,0,4,0",
  291.   "行動アニメ",
  292.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  293.   "遠距離アニメ",
  294.   "対象アニメ",
  295.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  296. # "移動#self,0,0,4,2",
  297.   "終了"
  298.   ],

  299.   "回旋攻撃" => [
  300.   
  301.   "閃きアニメ",
  302.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  303. # "移動#self,-32,0,4,0",
  304.   "行動アニメ",
  305.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  306.   "遠距離アニメ",
  307.   "対象アニメ",
  308.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  309. # "移動#self,0,0,4,2",
  310.   "終了"
  311.   ],
  312.   
  313.   "远距离発動" => [
  314.   
  315.   "閃きアニメ",
  316.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  317. # "移動#self,-32,0,4,0",
  318.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  319.   "行動アニメ",
  320.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  321.   "遠距離アニメ",
  322.   "対象アニメ",
  323.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  324. # "移動#self,0,0,4,2",
  325.   "終了"
  326.   ],
  327.   
  328.   "回旋発動" => [
  329.   
  330.   "閃きアニメ",
  331.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  332. # "移動#self,-32,0,4,0",
  333.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  334.   "行動アニメ",
  335.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  336.   "遠距離アニメ",
  337.   "対象アニメ",
  338.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  339. # "移動#self,0,0,4,2",
  340.   "終了"
  341.   ],

  342.   } # ここで終わり 消さないでください

  343. end
  344.   
  345. module RPG
  346.   class Weapon
  347.     #--------------------------------------------------------------------------
  348.     # ● アクション設定
  349.     #--------------------------------------------------------------------------
  350.     def battle_actions
  351.       case @id
  352.       when 209999  # 远程武器的id攻撃
  353.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  354.       when 349999                      # 回旋武器的id
  355.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  356.       end
  357.       else
  358.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  359.     end
  360.   end
  361.   class Skill
  362.     #--------------------------------------------------------------------------
  363.     # ● アクション設定
  364.     #--------------------------------------------------------------------------
  365.     def battle_actions
  366.       case @id#2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26
  367.       when 99999#2..26  # 远程技能的id
  368.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  369.       when 8299999                      # 回旋技能的id
  370.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  371.       end
  372.       else
  373.       if self.magic?
  374.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  375.       else
  376.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  377.       end
  378.     end
  379.   end
  380.   class Item
  381.     #--------------------------------------------------------------------------
  382.     # ● アクション設定
  383.     #--------------------------------------------------------------------------
  384.     def battle_actions
  385.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  386.     end
  387.   end
  388. end
  389. #class Game_Enemy < Game_Battler
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● アクション設定
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393. #~  def battle_actions
  394. #~    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  395. #~  end
  396. #end
  397. =begin
  398. #--------------------------------------------------------------------------
  399. # ● 遠距離アニメーション
  400. #--------------------------------------------------------------------------
  401.  ☆ 説明
  402.   
  403.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  404.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  405.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  406.   ● カスタマイズ方法
  407.    
  408.     case @id
  409.     when 17,18,19,20
  410.       return [101,32,false,false]
  411.     when 21,22,23,24
  412.       return [102,32,false,false]
  413.     end
  414.     return 0
  415.    
  416.     のように描くとID別に指定可能です。
  417.    
  418.    
  419.   ● アニメーションID
  420.   
  421.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  422.   
  423.    
  424.   ● スピード
  425.   
  426.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  427.   
  428.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  429.   
  430.   ● 往復するか?
  431.   
  432.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  433.   
  434.   ● 直線(false)or曲線(true)
  435.   
  436.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  437.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  438.    
  439. =end
  440. module RPG
  441.   class Weapon
  442.     #--------------------------------------------------------------------------
  443.     # ● 遠距離アニメーション
  444.     #--------------------------------------------------------------------------
  445.     def flying_anime
  446.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  447.       case @id
  448.       when 209999            #回旋武器(类似回力镖)的id
  449.         return [103,32,true,true]
  450.       when 189999    #远程武器1(弓箭类)的id
  451.         return [101,32,false,false]
  452.       when 2099999    #远程武器2(铳类)的id
  453.         return [102,32,false,false]
  454.       end
  455.       return [0,0,false,false]
  456.     end
  457.   end
  458.   class Skill
  459.     #--------------------------------------------------------------------------
  460.     # ● 遠距離アニメーション
  461.     #--------------------------------------------------------------------------
  462.     def flying_anime
  463.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  464.       case @id
  465.       when 2999999           #回旋技能(类似回力镖)的id
  466.         return [103,32,true,true]
  467.       when 9999999    #远程技能1(弓箭类)的id
  468.         return [101,32,false,false]
  469.       when 2999999    #远程技能2(铳类)的id
  470.         return [102,32,false,false]
  471.       end
  472.       return [0,0,false,false]
  473.     end
  474.   end
  475.   class Item
  476.     #--------------------------------------------------------------------------
  477.     # ● 遠距離アニメーション
  478.     #--------------------------------------------------------------------------
  479.     def flying_anime
  480.       case @id
  481.       when 349999999    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  482.         return [104,32,false,true]
  483.       end
  484.       return [0,0,false,false]
  485.     end
  486.   end
  487. end

  488. #class Game_Enemy < Game_Battler
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   # ● 遠距離アニメーション
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492. #~  def flying_anime
  493. #~    return [0,0,false,false]
  494. #~  end
  495. #end



  496. #==============================================================================
  497. # ■ Game_Battler
  498. #==============================================================================
  499. class Game_Battler
  500.   include Side_view
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  505.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  506.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  507.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  508.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  509.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  510.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  511.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  512.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  513.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  514.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  515.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  516.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  517.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  518.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  519.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  520.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  521.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   def animation_duration=(animation_duration)
  526.     @_animation_duration = animation_duration
  527.   end
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   # ● バトル開始時のセットアップ
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   def start_battle
  532.     @height = 0
  533.     @real_x = 0
  534.     @real_y = 0
  535.     @real_zoom = 1.0
  536.     @battler_condition = ""
  537.     @action = nil
  538.     @battle_actions = []
  539.     @battler_action = false
  540.     @step = 0
  541.     @anime_on = false
  542.     @wait_count = 0
  543.     @wait_count2 = 0
  544.     @ox = 0
  545.     @oy = 0
  546.     @pattern = 0
  547.     @pattern_log = true
  548.     @pattern_freeze = false
  549.     @condition_freeze = false
  550.     @active = false
  551.     @move_distance = nil
  552.     @move_wait = 0
  553.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  554.     @flying_distance = nil
  555.     @flying_wait = 0
  556.     @flying_x = 0
  557.     @flying_y = 0
  558.     @flash_flag = {}
  559.     self.flying_clear
  560.   end
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # ● 移動中判定
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   def moving?
  565.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  566.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ● 移動終了判定
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def move_end?
  572.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  573.   end
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ● アクション開始設定
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   def action(flag = true)
  578.     @battler_action = flag
  579.     @animation1_on = false
  580.     @animation2_on = false
  581.     @step = "setup"
  582.   end   
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # ● アクション中判定
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   def action?
  587.     return @battler_action
  588.   end
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   # ● 閃き判定
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   def flash?
  593.     return @flash_flg
  594.   end
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ● 戦闘不能判定
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def anime_dead?
  599.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  600.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  601.         return @last_dead
  602.       end
  603.     end
  604.     return @last_dead = self.dead?
  605.   end
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # ● ピンチ状態判定
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   def crisis?
  610.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  611.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  612.         return @last_crisis
  613.       end
  614.     end
  615.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # ● バッドステート判定
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   def badstate?
  621.     for i in @states
  622.       unless $data_states[i].nonresistance
  623.         return true
  624.       end
  625.     end
  626.     return false
  627.   end
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   # ● 飛行
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   def fly
  632.     if @fly1 != nil
  633.       return @fly1
  634.     end
  635.     for id in @states
  636.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  637.        return 60
  638.       end
  639.     end
  640.     return 0
  641.   end
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   def flying_setup
  646.     # 二度目は実行しない
  647.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  648.     if RTAB
  649.       targets = @target
  650.     else
  651.       targets = $scene.target_battlers
  652.     end
  653.     # 目的座標を計算
  654.     @f_target_x = 0
  655.     @f_target_y = 0
  656.     for t in targets
  657.       @f_target_x += t.screen_x
  658.       @f_target_y += t.screen_y
  659.     end
  660.     if targets != []
  661.       @f_target_x /= targets.size
  662.       @f_target_y /= targets.size
  663.     else
  664.       @flying_distance = 0
  665.       return
  666.     end
  667.     # 距離の計算
  668.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  669.   end
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   # ● 遠距離アニメ
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   def flying_animation
  674.     # 戻る
  675.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  676.       return [false,true]
  677.     end
  678.     # あらかじめ計算
  679.     self_x = self.screen_x
  680.     self_y = self.screen_y
  681.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  682.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  683.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  684.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  685.     else
  686.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  687.     end
  688.     if !@flying_anime[4]
  689.       # 直線移動
  690.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  691.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  692.     else
  693.       # 曲線移動
  694.       if !@flying_proceed_end
  695.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  696.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  697.       else
  698.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  699.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  700.       end
  701.     end
  702.     # 座標代入
  703.     @flying_x = x
  704.     @flying_y = y
  705.     # ウエイト
  706.     if !@flying_proceed_end
  707.       # 開始
  708.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  709.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  710.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  711.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  712.     else
  713.       # 開始
  714.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  715.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  716.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  717.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  718.     end
  719.     if @flying_anime[1] == 0
  720.       @flying_end = true
  721.     elsif !@flying_anime[2]
  722.       @flying_end = @flying_proceed_end
  723.     else
  724.       @flying_end = @flying_return_end
  725.     end
  726.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  727.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  728.   end
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   # ● 遠距離アニメ初期化
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   def flying_clear
  733.     @flying_proceed_start = false
  734.     @flying_proceed_end = false
  735.     @flying_return_start = false
  736.     @flying_return_end = false
  737.     @flying_end = false
  738.     @flying_anime = [0,0,false]
  739.   end
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   # ● 移動
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   def move
  744.     # 距離の計算
  745.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  746.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  747.     if @move_distance > 0
  748.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  749.       array = @move_coordinates
  750.       # ジャンプ補正値の計算
  751.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  752.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2        
  753.       else
  754.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  755.       end
  756.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  757.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  758.       
  759.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  760.       # ウエイト
  761.       @move_wait -= @move_action[3]
  762.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  763.     end
  764.   end
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   # ● 移動アクションの取得
  767.   #--------------------------------------------------------------------------
  768.   def get_move_action
  769.     string = @action.split(/#/)[1]
  770.     string = string.split(/,/)
  771.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  772.   end
  773.   #--------------------------------------------------------------------------
  774.   # ● アクションの取得
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def get_step
  777.     if @action.nil?
  778.       @step = "finish"
  779.       return
  780.     end
  781.     string = @action.split(/#/)[0]
  782.     if string =~ "移動"
  783.       @step = "moving_setup"
  784.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  785.       @step = "action"
  786.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  787.       @step = "flying"
  788.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  789.       @step = "change"
  790.     elsif string =~ "行動アニメ"
  791.       @step = "animation1"
  792.     elsif string =~ "対象アニメ"
  793.       @step = "animation2"
  794.     elsif string =~ "ウエイト"
  795.       @step = "wait"
  796.     elsif string =~ "左右反転"
  797.       @step = "reverse"
  798.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  799.       @step = "flash"
  800.     elsif string =~ "残像表示"
  801.       @step = "shadow_on"
  802.     elsif string =~ "残像消去"
  803.       @step = "shadow_off"
  804.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  805.       @step = "freeze"
  806.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  807.       @step = "freeze_lifting"
  808.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  809.       @step = "animation_start"
  810.     elsif string =~ "SEの演奏"
  811.       @step = "play_se"
  812.     else
  813.       @step = "finish"
  814.     end
  815.   end
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  818.   #--------------------------------------------------------------------------
  819.   def update_next
  820.     @action = @battle_actions.shift
  821.     @step = get_step
  822.   end
  823.   #--------------------------------------------------------------------------
  824.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  825.   #--------------------------------------------------------------------------
  826.   def update_setup
  827.     # アクションの取得
  828.     self.get_actions
  829.     @action = @battle_actions.shift
  830.     @step = get_step
  831.   end
  832.   #--------------------------------------------------------------------------
  833.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  834.   #--------------------------------------------------------------------------
  835.   def update_moving_setup
  836.     # 移動アクションの取得
  837.     self.get_move_action
  838.     # 移動目標の設定
  839.     self.move_setup
  840.     @step = "moving"
  841.   end
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   # ● フレーム更新 (移動)
  844.   #--------------------------------------------------------------------------
  845.   def update_moving
  846.     # 移動
  847.     self.move
  848.     self.condition = @battler_condition
  849.     # 移動完了したら次のステップへ
  850.     if move_end?
  851.       @wait_count = 2
  852.       @action = @battle_actions.shift
  853.       @step = get_step
  854.     end
  855.   end
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   def update_action
  860.     con = @action.split(/#/)[1]
  861.     # 右手・左手を分ける
  862.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  863.       if !@first_weapon and @second_weapon
  864.         con = con + "_L"
  865.       else
  866.         con = con + "_R"
  867.       end
  868.     end
  869.     # アニメ変更
  870.     self.condition = con
  871.     # ループか否か
  872.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  873.       self.anime_on
  874.     end
  875.     @action = @battle_actions.shift
  876.     @step = get_step
  877.   end
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   def update_flying
  882.     # 目標の設定
  883.     self.flying_setup
  884.     # 遠距離アニメ終了
  885.     if @flying_end
  886.       self.flying_clear
  887.       @action = @battle_actions.shift
  888.       @step = get_step
  889.     end
  890.   end
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   def update_change
  895.     con = @action.split(/#/)[1]
  896.     # 右手・左手を分ける
  897.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  898.       if !@first_weapon and @second_weapon
  899.         con = con + "_L"
  900.       else
  901.         con = con + "_R"
  902.       end
  903.     end
  904.     # アニメ変更
  905.     self.condition = con
  906.     # ループか否か
  907.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  908.       self.anime_on
  909.     end
  910.     @action = @battle_actions.shift
  911.     @step = get_step
  912.   end
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   def update_animation1
  917.     @animation1_on = true
  918.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  919.     if $scene.phase4_step == 3
  920.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  921.       animation = $data_animations[id]
  922.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  923.       @wait_count2 = frame_max * 2
  924.       return
  925.     end
  926.     @action = @battle_actions.shift
  927.     @step = get_step
  928.   end
  929.   #--------------------------------------------------------------------------
  930.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   def update_animation2
  933.     @animation2_on = true
  934.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  935.     if $scene.phase4_step == 4
  936.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  937.       animation = $data_animations[id]
  938.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  939.       @wait_count2 = frame_max * 2
  940.       return
  941.     end
  942.     @action = @battle_actions.shift
  943.     @step = get_step
  944.   end
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   def update_wait
  949.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  950.     @action = @battle_actions.shift
  951.     @step = get_step
  952.   end
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   def update_shadow_on
  957.     @shadow = true
  958.     @action = @battle_actions.shift
  959.     @step = get_step
  960.   end
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def update_shadow_off
  965.     @shadow = false
  966.     @action = @battle_actions.shift
  967.     @step = get_step
  968.   end
  969.   #--------------------------------------------------------------------------
  970.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  971.   #--------------------------------------------------------------------------
  972.   def update_reverse
  973.     @reverse = @reverse ? false : true
  974.     @action = @battle_actions.shift
  975.     @step = get_step
  976.   end
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   def update_flash
  981.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  982.     if @flash_flag["normal"]
  983.       @wait_count = $scene.flash_duration
  984.       @flash_flag["normal"] = false
  985.       return
  986.     end
  987.     @action = @battle_actions.shift
  988.     @step = get_step
  989.   end
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   def update_play_se
  994.     data = @action.split(/#/)[1]
  995.     data = data.split(/,/)
  996.     # SE を演奏
  997.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  998.     @action = @battle_actions.shift
  999.     @step = get_step
  1000.   end
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  1003.   #--------------------------------------------------------------------------
  1004.   def update_freeze
  1005.     con = @action.split(/#/)[1]
  1006.     # 右手・左手を分ける
  1007.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  1008.       if !@first_weapon and @second_weapon
  1009.         con = con + "_L"
  1010.       else
  1011.         con = con + "_R"
  1012.       end
  1013.     end
  1014.     # アニメ変更
  1015.     self.condition = con
  1016.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  1017.     @pattern_freeze = true
  1018.     @condition_freeze = true
  1019.     @action = @battle_actions.shift
  1020.     @step = get_step
  1021.   end
  1022.   #--------------------------------------------------------------------------
  1023.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  1024.   #--------------------------------------------------------------------------
  1025.   def update_freeze_lifting
  1026.     @pattern_freeze = false
  1027.     @condition_freeze = false
  1028.     @action = @battle_actions.shift
  1029.     @step = get_step
  1030.   end
  1031.   #--------------------------------------------------------------------------
  1032.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  1033.   #--------------------------------------------------------------------------
  1034.   def update_animation_start
  1035.     data = @action.split(/#/)[1]
  1036.     data = data.split(/,/)
  1037.     target = data[0]
  1038.     animation_id = data[1].to_i
  1039.     if RTAB
  1040.       case target
  1041.       when "self"
  1042.         @animation.push([animation_id,true])
  1043.       when "target"
  1044.         for tar in @target
  1045.           tar.animation.push([animation_id, true])
  1046.         end
  1047.       end
  1048.     else
  1049.       case target
  1050.       when "self"
  1051.         @animation_id = animation_id
  1052.         @animation_hit = true
  1053.       when "target"
  1054.         for tar in $scene.target_battlers
  1055.           tar.animation_id = animation_id
  1056.           tar.animation_hit = true
  1057.         end
  1058.       end
  1059.     end
  1060.     @action = @battle_actions.shift
  1061.     @step = get_step
  1062.   end
  1063.   #--------------------------------------------------------------------------
  1064.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  1065.   #--------------------------------------------------------------------------
  1066.   def update_finish
  1067.     # 動作終了
  1068.     @battler_action = false
  1069.     @step = "setup"
  1070.   end
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------
  1072.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  1073.   #--------------------------------------------------------------------------
  1074.   def condition=(condition)
  1075.     return if @condition_freeze
  1076.     @battler_condition = condition
  1077.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  1078.   end
  1079.   #--------------------------------------------------------------------------
  1080.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  1081.   #--------------------------------------------------------------------------
  1082.   def condition
  1083.     return @battler_condition
  1084.   end
  1085.   #--------------------------------------------------------------------------
  1086.   # ● フレーム更新
  1087.   #--------------------------------------------------------------------------
  1088.   def update
  1089.     # ウェイト中の場合
  1090.     if @wait_count > 0
  1091.       return
  1092.     end
  1093.     # パターン更新
  1094.     self.char_animation
  1095.     # ウェイト中の場合
  1096.     if @wait_count2 > 0
  1097.       return
  1098.     end
  1099.    
  1100.     # 行動アニメーション
  1101.     if @battler_action
  1102.       method("update_" + @step).call
  1103.       return
  1104.     end
  1105.    
  1106.     # データ初期化
  1107.     @animation1_on = false
  1108.     @animation2_on = false
  1109.     @action = nil
  1110.     @battle_actions = []
  1111.     @move_wait = 0
  1112.     @move_distance = nil
  1113.     @flying_wait = 0
  1114.     @flying_distance = nil
  1115.     @flash = false

  1116.     # RTAB対応
  1117.     # 通常・待機
  1118.     return self.condition = NORMAL
  1119.   end
  1120.   #--------------------------------------------------------------------------
  1121.   # ● アクションの取得
  1122.   #--------------------------------------------------------------------------
  1123.   def get_actions
  1124.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1125.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1126.     kind = self.current_action.kind
  1127.     # 動作取得
  1128.     @battle_actions = []
  1129.     # スキル
  1130.     if skill != nil && kind == 1
  1131.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1132.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1133.     # アイテム
  1134.     elsif item != nil && kind == 2
  1135.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1136.       @flying_anime = item.flying_anime
  1137.     # 左手攻撃
  1138.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce))

  1139.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1140.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1141.     # 右手攻撃
  1142.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1143.       (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce)) and self.current_action.kind == 0
  1144.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1145.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1146.     # 通常攻撃
  1147.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1148.       # 这里啊~~ =。=b
  1149.       if !self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce
  1150.         @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1151.       else
  1152.         @battle_actions = BattleActions::Actions["エネミー攻撃"].dup
  1153.       end
  1154.       @flying_anime = self.flying_anime
  1155.     else
  1156.       @battle_actions = ["終了"]
  1157.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1158.     end
  1159.   end
  1160.   #--------------------------------------------------------------------------
  1161.   # ● ループしないアニメのセット
  1162.   #--------------------------------------------------------------------------
  1163.   def anime_on
  1164.     @pattern = 0
  1165.     @pattern_log = true
  1166.     return
  1167.   end
  1168.   #--------------------------------------------------------------------------
  1169.   # ● パターン更新
  1170.   #--------------------------------------------------------------------------
  1171.   def char_animation
  1172.     # パタン固定の場合もどる
  1173.     return if @pattern_freeze
  1174.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1175.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1176.       return
  1177.     end
  1178.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1179.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1180.       @pattern = 0
  1181.       return
  1182.     end
  1183.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1184.   end
  1185.   #--------------------------------------------------------------------------
  1186.   # ● アニメタイプ
  1187.   #--------------------------------------------------------------------------
  1188.   def anime_type
  1189.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1190.   end
  1191. end
  1192. #==============================================================================
  1193. # ■ Game_Actor
  1194. #==============================================================================
  1195. class Game_Actor < Game_Battler
  1196.   include Side_view
  1197.   #--------------------------------------------------------------------------
  1198.   # ● セットアップ
  1199.   #--------------------------------------------------------------------------
  1200.   alias side_view_setup setup
  1201.   def setup(actor_id)
  1202.     side_view_setup(actor_id)
  1203.     start_battle
  1204.   end
  1205.   #--------------------------------------------------------------------------
  1206.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1207.   #--------------------------------------------------------------------------
  1208.   def weapon2_id
  1209.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1210.   end
  1211.   #--------------------------------------------------------------------------
  1212.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1213.   #--------------------------------------------------------------------------
  1214.   def position
  1215.     return $data_classes[@class_id].position
  1216.   end
  1217.   #--------------------------------------------------------------------------
  1218.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1219.   #--------------------------------------------------------------------------
  1220.   def position2
  1221.     return self.index
  1222.   end
  1223.   #--------------------------------------------------------------------------
  1224.   # ● 武器アニメタイプ
  1225.   #--------------------------------------------------------------------------
  1226.   def weapon_anime_type(type)
  1227.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1228.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1229.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1230.     return [file_name,visible,z]
  1231.   end
  1232.   # 武器アイコン取得
  1233.   def weapon_anime_type0(type)
  1234.     type = ANIME[type][5]
  1235.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1236.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1237.     return nil
  1238.   end
  1239.   # 表示・非表示の取得
  1240.   def weapon_anime_type1(type)
  1241.     return ANIME[type][3]
  1242.   end
  1243.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1244.   def weapon_anime_type2(type)
  1245.     type = ANIME[type][5]
  1246.     return true if type == "左手"
  1247.     return false
  1248.   end
  1249.   #--------------------------------------------------------------------------
  1250.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1251.   #--------------------------------------------------------------------------
  1252.   def true_x
  1253.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1254.   end
  1255.   #--------------------------------------------------------------------------
  1256.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1257.   #--------------------------------------------------------------------------
  1258.   def true_y
  1259.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1260.     if self.index != nil
  1261.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1262.       return y
  1263.     else
  1264.       return 0
  1265.     end
  1266.   end
  1267.   #--------------------------------------------------------------------------
  1268.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1269.   #--------------------------------------------------------------------------
  1270.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1271.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1272.   end
  1273.   #--------------------------------------------------------------------------
  1274.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1275.   #--------------------------------------------------------------------------
  1276.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1277.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1278.   end
  1279.   #--------------------------------------------------------------------------
  1280.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1281.   #--------------------------------------------------------------------------
  1282.   def screen_z
  1283.     return screen_y + 1000
  1284.   end
  1285.   #--------------------------------------------------------------------------
  1286.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1287.   #--------------------------------------------------------------------------
  1288.   def base_x
  1289.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1290.   end
  1291.   #--------------------------------------------------------------------------
  1292.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1293.   #--------------------------------------------------------------------------
  1294.   def base_y
  1295.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1296.   end
  1297.   #--------------------------------------------------------------------------
  1298.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1299.   #--------------------------------------------------------------------------
  1300.   def zoom
  1301.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1302.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1303.   end
  1304.   #--------------------------------------------------------------------------
  1305.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1306.   #--------------------------------------------------------------------------
  1307.   def attack_x(z)
  1308.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1309.   end
  1310.   #--------------------------------------------------------------------------
  1311.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1312.   #--------------------------------------------------------------------------
  1313.   def attack_y(z)
  1314.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1315.   end
  1316.   #--------------------------------------------------------------------------
  1317.   # ● 閃き待ち時間
  1318.   #--------------------------------------------------------------------------
  1319.   def flash_duration
  1320.     return $scene.flash_duration
  1321.   end
  1322.   #--------------------------------------------------------------------------
  1323.   # ● アニメーション取得
  1324.   #--------------------------------------------------------------------------
  1325.   def battle_actions1
  1326.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1327.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1328.   end
  1329.   #--------------------------------------------------------------------------
  1330.   # ● アニメーション取得
  1331.   #--------------------------------------------------------------------------
  1332.   def battle_actions2
  1333.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1334.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1335.   end
  1336.   #--------------------------------------------------------------------------
  1337.   # ● 武器アニメーション取得
  1338.   #--------------------------------------------------------------------------
  1339.   def weapon_anime1
  1340.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1341.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1342.   end
  1343.   #--------------------------------------------------------------------------
  1344.   # ● 武器アニメーション取得
  1345.   #--------------------------------------------------------------------------
  1346.   def weapon_anime2
  1347.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1348.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1349.   end
  1350.   #--------------------------------------------------------------------------
  1351.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1352.   #--------------------------------------------------------------------------
  1353.   def flying_anime1
  1354.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1355.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1356.   end
  1357.   #--------------------------------------------------------------------------
  1358.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1359.   #--------------------------------------------------------------------------
  1360.   def flying_anime2
  1361.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1362.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1363.   end
  1364.   #--------------------------------------------------------------------------
  1365.   # ● 移動目標座標の計算
  1366.   #--------------------------------------------------------------------------
  1367.   def move_setup
  1368.     if RTAB
  1369.       targets = @target
  1370.     else
  1371.       targets = $scene.target_battlers
  1372.     end
  1373.     case @move_action[0]
  1374.     when "self" # 自分
  1375.       @target_x = self.base_x
  1376.       @target_y = self.base_y
  1377.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1378.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1379.       targets.reverse!
  1380.       if targets != []
  1381.         @target_x = targets[0].screen_x
  1382.         @target_y = targets[0].screen_y
  1383.       else
  1384.         @target_x = self.base_x
  1385.         @target_y = self.base_y
  1386.       end
  1387.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1388.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1389.       if targets != []
  1390.         @target_x = targets[0].screen_x
  1391.         @target_y = targets[0].screen_y
  1392.       else
  1393.         @target_x = self.base_x
  1394.         @target_y = self.base_y
  1395.       end
  1396.     when "target" # ターゲット中央
  1397.       @target_x = 0
  1398.       @target_y = 0
  1399.       for t in targets
  1400.         @target_x += t.screen_x
  1401.         @target_y += t.screen_y
  1402.       end
  1403.       if targets != []
  1404.         @target_x /= targets.size
  1405.         @target_y /= targets.size
  1406.       end
  1407.     when "troop" # "トループ中央"
  1408.       @target_x = 0
  1409.       @target_y = 0
  1410.       for t in $game_troop.enemies
  1411.         @target_x += t.screen_x
  1412.         @target_y += t.screen_y
  1413.       end
  1414.       if $game_troop.enemies != []
  1415.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1416.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1417.       end
  1418.     when "party" # "パーティ中央"
  1419.       @target_x = 0
  1420.       @target_y = 0
  1421.       for t in $game_party.actors
  1422.         @target_x += t.screen_x
  1423.         @target_y += t.screen_y
  1424.       end
  1425.       if $game_party.actors != []
  1426.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1427.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1428.       end
  1429.     when "screen" # "画面"
  1430.       @target_x = self.base_x
  1431.       @target_y = self.base_y
  1432.     end
  1433.     # 補正
  1434.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1435.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1436.     # 移動目標の座標をセット
  1437.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1438.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1439.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1440.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1441.   end
  1442. end
  1443. #==============================================================================
  1444. # ■ Game_Enemy
  1445. #==============================================================================
  1446. class Game_Enemy < Game_Battler
  1447.   attr_reader   :nce
  1448.   #--------------------------------------------------------------------------
  1449.   # ● セットアップ
  1450.   #--------------------------------------------------------------------------
  1451.   alias side_view_initialize initialize
  1452.   def initialize(troop_id, member_index)
  1453.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1454.     start_battle
  1455.     @nce = NOT_CHARACTER_EMEMY.include? @enemy_id
  1456.     @weapon_id  = EMEMY_WEAPO[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO[@enemy_id] : 0
  1457.     @weapon_id2  = EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] : 0
  1458.   end
  1459.   def character_name
  1460.     return self.battler_name
  1461.   end
  1462.   def character_hue
  1463.     return self.battler_hue
  1464.   end
  1465.   #--------------------------------------------------------------------------
  1466.   # ● 移動
  1467.   #--------------------------------------------------------------------------
  1468.   def move
  1469.     # 距離の計算
  1470.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1471.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1472.     if @move_distance > 0
  1473.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1474.       array = @move_coordinates
  1475.       # ジャンプ補正値の計算
  1476.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1477.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2        
  1478.       else
  1479.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1480.       end
  1481.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1482.       jump = 0 if @weapon_id + @weapon_id2 == 0
  1483.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1484.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1485.       # ウエイト
  1486.       @move_wait -= @move_action[3]
  1487.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1488.     end
  1489.   end
  1490.   #--------------------------------------------------------------------------
  1491.   # ● 武器アニメタイプ
  1492.   #--------------------------------------------------------------------------
  1493.   def weapon_anime_type(type)
  1494.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1495.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1496.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1497.     return [file_name,visible,z]
  1498.   end
  1499.   # 武器アイコン取得
  1500.   def weapon_anime_type0(type)
  1501.     type = ANIME[type][5]
  1502.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1503.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1504.     return nil
  1505.   end
  1506.   # 表示・非表示の取得
  1507.   def weapon_anime_type1(type)
  1508.     return ANIME[type][3]
  1509.   end
  1510.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1511.   def weapon_anime_type2(type)
  1512.     type = ANIME[type][5]
  1513.     return true if type == "左手"
  1514.     return false
  1515.   end

  1516.   #--------------------------------------------------------------------------
  1517.   # ● 移動目標座標の計算
  1518.   #--------------------------------------------------------------------------
  1519.   def move_setup
  1520.     if RTAB
  1521.       targets = @target
  1522.     else
  1523.       targets = $scene.target_battlers
  1524.     end
  1525.     case @move_action[0]
  1526.     when "self" # 自分
  1527.       @target_x = self.base_x
  1528.       @target_y = self.base_y
  1529.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1530.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1531.       if targets != []
  1532.         @target_x = targets[0].screen_x
  1533.         @target_y = targets[0].screen_y
  1534.       else
  1535.         @target_x = self.base_x
  1536.         @target_y = self.base_y
  1537.       end
  1538.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1539.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1540.       targets.reverse!
  1541.       if targets != []
  1542.         @target_x = targets[0].screen_x
  1543.         @target_y = targets[0].screen_y
  1544.       else
  1545.         @target_x = self.base_x
  1546.         @target_y = self.base_y
  1547.       end
  1548.     when "target" # ターゲット中央
  1549.       @target_x = 0
  1550.       @target_y = 0
  1551.       for t in targets
  1552.         @target_x += t.screen_x
  1553.         @target_y += t.screen_y
  1554.       end
  1555.       if targets != []
  1556.         @target_x /= targets.size
  1557.         @target_y /= targets.size
  1558.       end
  1559.     when  "party" # "トループ中央"
  1560.       @target_x = 0
  1561.       @target_y = 0
  1562.       for t in $game_troop.enemies
  1563.         @target_x += t.screen_x
  1564.         @target_y += t.screen_y
  1565.       end
  1566.       if $game_troop.enemies != []
  1567.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1568.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1569.       end
  1570.     when "troop" # "パーティ中央"
  1571.       @target_x = 0
  1572.       @target_y = 0
  1573.       for t in $game_party.actors
  1574.         @target_x += t.screen_x
  1575.         @target_y += t.screen_y
  1576.       end
  1577.       if $game_party.actors != []
  1578.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1579.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1580.       end
  1581.     when "screen" # "画面"
  1582.       @target_x = self.base_x
  1583.       @target_y = self.base_y
  1584.     end
  1585.     # 補正
  1586.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1587.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1588.     # 移動目標の座標をセット
  1589.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1590.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1591.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1592.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1593.   end
  1594.   if RTAB
  1595.   alias original_x true_x
  1596.   alias original_y true_y
  1597.   else
  1598.   alias original_x screen_x
  1599.   alias original_y screen_y
  1600.   end
  1601.   #--------------------------------------------------------------------------
  1602.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1603.   #--------------------------------------------------------------------------
  1604.   def true_x
  1605.     return original_x + @ox
  1606.   end
  1607.   #--------------------------------------------------------------------------
  1608.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1609.   #--------------------------------------------------------------------------
  1610.   def true_y
  1611.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1612.   end
  1613.   #--------------------------------------------------------------------------
  1614.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1615.   #--------------------------------------------------------------------------
  1616.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1617.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1618.   end
  1619.   #--------------------------------------------------------------------------
  1620.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1621.   #--------------------------------------------------------------------------
  1622.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1623.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1624.   end
  1625.   #--------------------------------------------------------------------------
  1626.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1627.   #--------------------------------------------------------------------------
  1628.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1629.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1630.   end
  1631.   #--------------------------------------------------------------------------
  1632.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1633.   #--------------------------------------------------------------------------
  1634.   # ● アニメーション取得
  1635.   #--------------------------------------------------------------------------
  1636.   def battle_actions1
  1637.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1638.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1639.   end
  1640.   #--------------------------------------------------------------------------
  1641.   # ● アニメーション取得
  1642.   #--------------------------------------------------------------------------
  1643.   def battle_actions2
  1644.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1645.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1646.   end
  1647.   #--------------------------------------------------------------------------
  1648.   # ● 武器アニメーション取得
  1649.   #--------------------------------------------------------------------------
  1650.   def weapon_anime1
  1651.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1652.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1653.   end
  1654.   #--------------------------------------------------------------------------
  1655.   # ● 武器アニメーション取得
  1656.   #--------------------------------------------------------------------------
  1657.   def weapon_anime2
  1658.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1659.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1660.   end
  1661.   #--------------------------------------------------------------------------
  1662.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1663.   #--------------------------------------------------------------------------
  1664.   def flying_anime1
  1665.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1666.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1667.   end
  1668.   #--------------------------------------------------------------------------
  1669.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1670.   #--------------------------------------------------------------------------
  1671.   def flying_anime2
  1672.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1673.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1674.   end
  1675.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1676.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1677.   end
  1678.   #--------------------------------------------------------------------------

  1679.   
  1680.   
  1681.   #--------------------------------------------------------------------------
  1682.   # ● アニメーション取得
  1683.   #--------------------------------------------------------------------------
  1684.   def battle_actions1
  1685.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1686.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1687.   end
  1688.   #--------------------------------------------------------------------------
  1689.   # ● アニメーション取得
  1690.   #--------------------------------------------------------------------------
  1691.   def battle_actions2
  1692.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1693.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1694.   end
  1695.   #--------------------------------------------------------------------------
  1696.   # ● 武器アニメーション取得
  1697.   #--------------------------------------------------------------------------
  1698.   def weapon_anime1
  1699.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1700.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1701.   end
  1702.   #--------------------------------------------------------------------------
  1703.   # ● 武器アニメーション取得
  1704.   #--------------------------------------------------------------------------
  1705.   def weapon_anime2
  1706.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1707.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1708.   end
  1709.   #--------------------------------------------------------------------------
  1710.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1711.   #--------------------------------------------------------------------------
  1712.   def flying_anime1
  1713.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1714.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1715.   end
  1716.   #--------------------------------------------------------------------------
  1717.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1718.   #--------------------------------------------------------------------------
  1719.   def flying_anime2
  1720.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1721.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1722.   end  
  1723. end
  1724. #==============================================================================
  1725. # ■ Game_Party
  1726. #==============================================================================
  1727. class Game_Party
  1728.   #--------------------------------------------------------------------------
  1729.   # ● アクターを加える
  1730.   #     actor_id : アクター ID
  1731.   #--------------------------------------------------------------------------
  1732.   alias side_view_add_actor add_actor
  1733.   def add_actor(actor_id)
  1734.     # アクターを取得
  1735.     actor = $game_actors[actor_id]
  1736.     # サイドビューデータの初期化
  1737.     actor.start_battle
  1738.     # 戻す
  1739.     side_view_add_actor(actor_id)
  1740.   end
  1741. end

  1742. class Spriteset_Battle
  1743.   include Side_view
  1744.   #--------------------------------------------------------------------------
  1745.   # ● オブジェクト初期化
  1746.   #--------------------------------------------------------------------------
  1747.   alias side_veiw_initialize initialize
  1748.   def initialize
  1749.     side_veiw_initialize
  1750.     # アクタースプライトを解放
  1751.     for sprite in @actor_sprites
  1752.       sprite.dispose
  1753.     end
  1754.     # アクタースプライトを作成
  1755.     @actor_sprites = []
  1756.     for i in 1..Party_max
  1757.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1758.     end
  1759.     update
  1760.   end
  1761.   #--------------------------------------------------------------------------
  1762.   # ● 画面のスクロール
  1763.   #--------------------------------------------------------------------------
  1764.   if method_defined?("screen_scroll")
  1765.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1766.   def screen_scroll
  1767.     side_view_screen_scroll
  1768.     # アクターの位置補正
  1769.     for actor in $game_party.actors
  1770.       actor.real_x = @real_x
  1771.       actor.real_y = @real_y
  1772.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1773.     end
  1774.   end
  1775.   end
  1776. end

  1777. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1778.   include Side_view
  1779.   #--------------------------------------------------------------------------
  1780.   # ● オブジェクト初期化
  1781.   #     viewport : ビューポート
  1782.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1783.   #--------------------------------------------------------------------------
  1784.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1785.     super(viewport)
  1786.     @battler = battler
  1787.     @battler_visible = false
  1788.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1789.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1790.     @shadow = []
  1791.     @fly1 = 0
  1792.     @fly_direction = 1
  1793.     @rand = rand(10)
  1794.     self.effect_clear
  1795.   end
  1796.   #--------------------------------------------------------------------------
  1797.   # ● 解放
  1798.   #--------------------------------------------------------------------------
  1799.   alias side_view_dispose dispose
  1800.   def dispose
  1801.     side_view_dispose
  1802.     @weapon.dispose
  1803.     @flying.dispose
  1804.     if @_target_sprite != nil
  1805.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1806.       @_target_sprite.dispose
  1807.       @_target_sprite = nil
  1808.     end
  1809.   end
  1810.   #--------------------------------------------------------------------------
  1811.   # ● フレーム更新
  1812.   #--------------------------------------------------------------------------
  1813.   def update
  1814.     super
  1815.     # バトラーが nil の場合
  1816.     if @battler == nil
  1817.       self.bitmap = nil
  1818.       @weapon.bitmap = nil
  1819.       loop_animation(nil)
  1820.       return
  1821.     end
  1822.     # バトラー更新
  1823.     @battler.update
  1824.     # バトラーアニメのデータ取得
  1825.     @anime_type = @battler.anime_type
  1826.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1827.     if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1828.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1829.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1830.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1831.     else
  1832.       return
  1833.     end
  1834.     if change
  1835.       # ビットマップを取得、設定
  1836.       if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1837.         @battler_name = @battler.character_name
  1838.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1839.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1840.         @width = bitmap.width / 4
  1841.         @height = bitmap.height / 4
  1842.       else
  1843.         @battler_name = @battler.battler_name
  1844.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1845.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1846.         @width = bitmap.width
  1847.         @height = bitmap.height
  1848.       end
  1849.       self.ox = @width / 2
  1850.       self.oy = @height / 2
  1851.       @battler.height = @height
  1852.       @flag = true
  1853.       
  1854.      
  1855.       
  1856.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1857.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1858.         self.opacity = 0
  1859.       end
  1860.     end
  1861.     if (@battler.is_a?(Game_Actor) and
  1862.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)) or
  1863.       ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1864.       # ビットマップを取得、設定
  1865.       @pattern = @battler.pattern
  1866.       self.ox = @width / 2
  1867.       self.oy = @height / 2
  1868.       @sx = @pattern * @width
  1869.       sy = @anime_type % 4 * @height
  1870.       x   = sy / (@height * 2) + 4
  1871.       if [email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected] and x == 4
  1872.         x = 6
  1873.       end    # here!!
  1874.       @sy = (x - 2) / 2 * @height
  1875.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1876.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1877.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1878.       @battler.height = @height
  1879.       @flag = false
  1880.     end
  1881.     # 飛行
  1882.     update_fly
  1883.     # シェイク
  1884.     update_shake
  1885.     # 回転
  1886.     update_turning
  1887.     # 反転
  1888.     update_reverse   
  1889.     # 移動
  1890.     update_moving
  1891.     # 追加アニメ
  1892.     update_add_anime
  1893.     # エフェクト効果の適用
  1894.     update_effect
  1895.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1896.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1897.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1898.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1899.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1900.     end
  1901.     # シェイク
  1902.     if @battler.shake
  1903.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1904.       @battler.shake = false
  1905.     end
  1906.     # 明滅
  1907.     if @battler.blink
  1908.       blink_on
  1909.     else
  1910.       blink_off
  1911.     end
  1912.     # 不可視の場合
  1913.     unless @battler_visible
  1914.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1915.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1916.       # 出現
  1917.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1918.         appear
  1919.         @battler_visible = true
  1920.       end
  1921.     end
  1922.     if RTAB
  1923.     # ダメージ
  1924.     for battler in @battler.damage_pop
  1925.       if battler[0].class == Array
  1926.         if battler[0][1] >= 0
  1927.           $scene.skill_se
  1928.         else
  1929.           $scene.levelup_se
  1930.         end
  1931.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1932.       else
  1933.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1934.       end
  1935.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1936.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1937.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1938.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1939.       end
  1940.       #######################暴击加效果判定#######################
  1941.         critical = @battler.critical[battler[0]]
  1942.         if critical
  1943.           user = battler[0]
  1944.           for state_id in $暴击加效果.keys
  1945.             if user.state?(state_id)
  1946.               for effect_key in $暴击加效果[state_id]
  1947.                 effect_name = effect_key[0]
  1948.                 value = effect_key[1]
  1949.                 case effect_name
  1950.                 when "hp"
  1951.                   delta = (user.maxhp*value).round
  1952.                   $scene.get_battler_sprite(user).damage(-delta,false,0)
  1953.                   user.hp += delta
  1954.                 when "sp"
  1955.                   delta = (user.maxsp*value).round
  1956.                   $scene.get_battler_sprite(user).damage(-delta,false,1)
  1957.                   user.sp += delta
  1958.                 else
  1959.                   user.add_state(value) unless user.state?(value)
  1960.                 end
  1961.               end
  1962.             end
  1963.           end
  1964.         end
  1965.         ############################################################
  1966.         
  1967.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1968.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1969.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1970.    
  1971.   
  1972.   
  1973.       end
  1974.     end
  1975.    
  1976.     # 可視の場合
  1977.     if @battler_visible
  1978.       # 武器アニメ
  1979.       @weapon.battler = @battler
  1980.       @weapon.update
  1981.       # 遠距離アニメ
  1982.       @flying.battler = @battler
  1983.       @flying.update
  1984.       # 逃走
  1985.       if @battler.hidden
  1986.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1987.         escape
  1988.         @battler_visible = false
  1989.       end
  1990.       # 白フラッシュ
  1991.       if @battler.white_flash
  1992.         whiten
  1993.         @battler.white_flash = false
  1994.       end
  1995.    
  1996.       if RTAB
  1997.       # アニメーション
  1998.       if [email protected]?
  1999.         for animation in @battler.animation.reverse
  2000.           if animation[2]
  2001.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  2002.           else
  2003.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  2004.           end
  2005.           @battler.animation.delete(animation)
  2006.         end
  2007.       end
  2008.       else
  2009.       # アニメーション
  2010.       if @battler.animation_id != 0
  2011.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  2012.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  2013.         @battler.animation_id = 0
  2014.       end
  2015.       end
  2016.       # ダメージ
  2017.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  2018.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  2019.         @battler.damage = nil
  2020.         @battler.critical = false
  2021.         @battler.damage_pop = false
  2022.       end
  2023.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  2024.                      @battler.damage == nil
  2025.       # コラプス
  2026.       if flag and @battler.dead?
  2027.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2028.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  2029.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  2030.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  2031.         end
  2032.         collapse
  2033.         @battler_visible = false
  2034.       end
  2035.     end
  2036.     # スプライトの座標を設定
  2037.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  2038.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  2039.     self.z = @battler.screen_z
  2040.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  2041.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  2042.     # ウェイトカウントを減らす
  2043.     @battler.wait_count -= 1
  2044.     @battler.wait_count2 -= 1
  2045.     # アニメーション待ち時間取得
  2046.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  2047.     if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  2048.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  2049.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  2050.       @weapon.x = self.x + 2
  2051.       @weapon.y = self.y + 6
  2052.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  2053.       if self.mirror
  2054.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  2055.       end
  2056.       if ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  2057.         @weapon.angle = [email protected]
  2058.       end
  2059.     end
  2060.     # 残像
  2061.     if @battler.shadow
  2062.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  2063.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  2064.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  2065.         shadow.x = self.x
  2066.         shadow.y = self.y
  2067.         shadow.ox = self.ox
  2068.         shadow.oy = self.oy
  2069.         shadow.mirror = self.mirror
  2070.         shadow.angle = self.angle
  2071.        shadow.opacity = 160
  2072.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  2073.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  2074.         if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  2075.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  2076.         else
  2077.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2078.         end
  2079.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  2080.       end
  2081.     end
  2082.     for s in @shadow
  2083.       if !s[0].disposed?
  2084.         s[0].update
  2085.         s[1] -= 1
  2086.         if s[1] < 1
  2087.           if s[0].bitmap != nil
  2088.             s[0].bitmap.dispose
  2089.           end
  2090.           s[0].dispose
  2091.         else
  2092.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  2093.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  2094.         end
  2095.       else
  2096.         s = nil
  2097.       end
  2098.     end
  2099.     @shadow.compact!
  2100.   end
  2101.   #--------------------------------------------------------------------------
  2102.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  2103.   #--------------------------------------------------------------------------
  2104.   def update_effect
  2105.     # 角度の修正
  2106.     if @_upside_down
  2107.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  2108.     else
  2109.       self.angle = @_turning
  2110.     end
  2111.     # X 座標の修正値
  2112.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  2113.     # Y 座標の修正値
  2114.     @effect_oy = -@fly1 + @_moving[1]
  2115.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  2116.       self.effect_clear
  2117.     end
  2118.   end
  2119.   #--------------------------------------------------------------------------
  2120.   # ● シェイク更新
  2121.   #--------------------------------------------------------------------------
  2122.   def update_shake
  2123.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  2124.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  2125.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  2126.         @_shake = 0
  2127.       else
  2128.         @_shake += delta
  2129.       end
  2130.       if @_shake > @_shake_power * 2
  2131.         @_shake_direction = -1
  2132.       end
  2133.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  2134.         @_shake_direction = 1
  2135.       end
  2136.       if @_shake_duration >= 1
  2137.         @_shake_duration -= 1
  2138.       end
  2139.     end
  2140.   end
  2141.   #--------------------------------------------------------------------------
  2142.   # ● 飛行更新
  2143.   #--------------------------------------------------------------------------
  2144.   def update_fly
  2145.     if @rand > 0
  2146.       @rand -= 1
  2147.       return
  2148.     end
  2149.     if @battler.fly != 0
  2150.       if @fly1 < @battler.fly / 4
  2151.       @fly_direction = 1
  2152.       elsif @fly1 > @battler.fly / 2
  2153.         @fly_direction = -1
  2154.       end
  2155.       @fly1 += 0.5 * @fly_direction
  2156.     end
  2157.   end
  2158.   #--------------------------------------------------------------------------
  2159.   # ● 回転更新
  2160.   #--------------------------------------------------------------------------
  2161.   def update_turning
  2162.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2163.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2164.       # 残り回転数を減らす
  2165.       if @_turning_direction == -1
  2166.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2167.           @_turning_duration -= 1
  2168.         end
  2169.       elsif @_turning_direction == 1
  2170.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2171.           @_turning_duration -= 1
  2172.         end
  2173.       end
  2174.       # 以下補正
  2175.       while @_turning < 0
  2176.         @_turning += 360
  2177.       end
  2178.       if @_turning_duration <= 0
  2179.         @_turning = 0
  2180.       end
  2181.       @_turning %= 360
  2182.     end
  2183.   end
  2184.   #--------------------------------------------------------------------------
  2185.   # ● 左右反転更新
  2186.   #--------------------------------------------------------------------------
  2187.   def update_reverse
  2188.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2189.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2190.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2191.     end
  2192.   end
  2193.   #--------------------------------------------------------------------------
  2194.   # ● 移動更新
  2195.   #--------------------------------------------------------------------------
  2196.   def update_moving
  2197.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2198.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2199.     if @move_distance > 0
  2200.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2201.       array = @_move_coordinates
  2202.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2203.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2204.       @_moving = [x, y]
  2205.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2206.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2207.         @_move_duration = @move_distance
  2208.       end
  2209.       @_move_duration -= @_move_speed
  2210.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2211.     end
  2212.   end
  2213.   #--------------------------------------------------------------------------
  2214.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2215.   #--------------------------------------------------------------------------
  2216.   def update_add_anime
  2217.     if RTAB
  2218.     # アニメーション
  2219.     if @_add_anime_id != 0
  2220.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2221.       animation(animation, true)
  2222.       @_add_anime_id = 0
  2223.     end
  2224.     end
  2225.   end
  2226.   #--------------------------------------------------------------------------
  2227.   # ● エフェクト初期化
  2228.   #--------------------------------------------------------------------------
  2229.   def effect_clear
  2230.     @_effect_ox = 0
  2231.     @_effect_oy = 0
  2232.     @_shake_power = 0
  2233.     @_shake_speed = 0
  2234.     @_shake_duration = 0
  2235.     @_shake_direction = 1
  2236.     @_shake = 0
  2237.     @_upside_down = false
  2238.     @_reverse = false
  2239.     @_turning_direction = 1
  2240.     @_turning_speed = 0
  2241.     @_turning_duration = 0
  2242.     @_turning = 0
  2243.     @_move_quick_return = true
  2244.     @_move_speed = 0
  2245.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2246.     @_move_jump = false
  2247.     @_move_duration = 0
  2248.     @_moving = [0,0]
  2249.     @_add_anime_id = 0
  2250.   end
  2251.   #--------------------------------------------------------------------------
  2252.   # ● シェイクの開始
  2253.   #     power    : 強さ
  2254.   #     speed    : 速さ
  2255.   #     duration : 時間
  2256.   #--------------------------------------------------------------------------
  2257.   def start_shake(power, speed, duration)
  2258.     @_shake_power = power
  2259.     @_shake_speed = speed
  2260.     @_shake_duration = duration
  2261.   end
  2262.   #--------------------------------------------------------------------------
  2263.   # ● 上下反転を開始
  2264.   #--------------------------------------------------------------------------
  2265.   def start_upside_down
  2266.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2267.   end
  2268.   #--------------------------------------------------------------------------
  2269.   # ● 左右反転を開始
  2270.   #--------------------------------------------------------------------------
  2271.   def start_reverse
  2272.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2273.   end
  2274.   #--------------------------------------------------------------------------
  2275.   # ● 回転を開始
  2276.   #     direction: 方向
  2277.   #     speed    : 速さ
  2278.   #     duration : 時間
  2279.   #--------------------------------------------------------------------------
  2280.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2281.     @_turning_direction = direction
  2282.     @_turning_speed = speed
  2283.     @_turning_duration = duration
  2284.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2285.   end
  2286.   #--------------------------------------------------------------------------
  2287.   # ● 移動を開始
  2288.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2289.   #     speed        : 速さ
  2290.   #     x            : X 座標
  2291.   #     y            : Y 座標
  2292.   #--------------------------------------------------------------------------
  2293.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2294.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2295.     @_move_speed = speed
  2296.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2297.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2298.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2299.     @_move_duration = distance
  2300.   end
  2301.   #--------------------------------------------------------------------------
  2302.   # ● アニメ追加を開始
  2303.   #     id           : ID
  2304.   #     hit          : 命中フラッグ
  2305.   #--------------------------------------------------------------------------
  2306.   def start_add_anime(id)
  2307.     @_add_anime_id = id
  2308.   end
  2309.   #--------------------------------------------------------------------------
  2310.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2311.   #--------------------------------------------------------------------------
  2312.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2313.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2314.   end
  2315.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2316.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2317.     if (timing.condition == 0) or
  2318.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2319.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2320.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2321.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2322.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2323.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2324.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2325.         # シェイクを開始
  2326.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2327.       end
  2328.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2329.         # 上下反転を開始
  2330.         self.start_upside_down
  2331.       end
  2332.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2333.         # 左右反転を開始
  2334.         self.start_reverse
  2335.       end
  2336.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2337.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2338.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2339.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2340.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2341.         # 回転を開始
  2342.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2343.       end
  2344.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2345.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2346.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2347.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2348.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2349.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2350.         # 移動を開始
  2351.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2352.       end
  2353.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2354.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2355.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2356.         # アニメ追加を開始
  2357.         self.start_add_anime(id)
  2358.       end
  2359.     end
  2360.   end
  2361. end

  2362. #==============================================================================
  2363. # ■ Sprite_Weapon
  2364. #------------------------------------------------------------------------------
  2365. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2366. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2367. #==============================================================================

  2368. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2369.   include Side_view
  2370.   #--------------------------------------------------------------------------
  2371.   # ● 公開インスタンス変数
  2372.   #--------------------------------------------------------------------------
  2373.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2374.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2375.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2376.   #--------------------------------------------------------------------------
  2377.   # ● オブジェクト初期化
  2378.   #     viewport : ビューポート
  2379.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2380.   #--------------------------------------------------------------------------
  2381.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2382.     super(viewport)
  2383.     @battler = battler
  2384.     @battler_visible = false
  2385.   end
  2386.   #--------------------------------------------------------------------------
  2387.   # ● 解放
  2388.   #--------------------------------------------------------------------------
  2389.   def dispose
  2390.     if self.bitmap != nil
  2391.       self.bitmap.dispose
  2392.     end
  2393.     super
  2394.   end
  2395.   #--------------------------------------------------------------------------
  2396.   # ● フレーム更新
  2397.   #--------------------------------------------------------------------------
  2398.   def update
  2399.     super
  2400.     # バトラーが nil の場合
  2401.     if @battler == nil or ([email protected]_a?(Game_Actor) and @battler.nce)
  2402.       self.bitmap = nil
  2403.       return
  2404.     end
  2405.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2406.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2407.     # 設定が「非表示」の場合
  2408.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2409.       self.visible = false
  2410.       return
  2411.     else
  2412.       self.visible = true
  2413.     end
  2414.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2415.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2416.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2417.       # ビットマップを取得、設定
  2418.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2419.       @width = bitmap.width
  2420.       @height = bitmap.height
  2421.       @flag = true
  2422.     end
  2423.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2424.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2425.       @pattern = @battler.pattern
  2426.       @condition = @battler.condition
  2427.       self.ox = @width
  2428.       self.oy = @height
  2429.       self.z = battler.screen_z
  2430.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2431.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2432.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2433.       self.opacity = 255
  2434.       # バトラーより手前に表示
  2435.       if @weapon_anime_type[2]
  2436.         self.z += 10
  2437.       # バトラーより奥に表示
  2438.       else
  2439.         self.z -= 10
  2440.       end
  2441.       @flag = false
  2442.     end
  2443.   end
  2444. end

  2445. #==============================================================================
  2446. # ■ Sprite_Flying
  2447. #------------------------------------------------------------------------------
  2448. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2449. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2450. #==============================================================================

  2451. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2452.   include Side_view
  2453.   #--------------------------------------------------------------------------
  2454.   # ● 公開インスタンス変数
  2455.   #--------------------------------------------------------------------------
  2456.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2457.   #--------------------------------------------------------------------------
  2458.   # ● オブジェクト初期化
  2459.   #     viewport : ビューポート
  2460.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2461.   #--------------------------------------------------------------------------
  2462.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2463.     super(viewport)
  2464.     @battler = battler
  2465.     @battler_visible = false
  2466.   end
  2467.   #--------------------------------------------------------------------------
  2468.   # ● 解放
  2469.   #--------------------------------------------------------------------------
  2470.   def dispose
  2471.     if self.bitmap != nil
  2472.       self.bitmap.dispose
  2473.     end
  2474.     super
  2475.   end
  2476.   #--------------------------------------------------------------------------
  2477.   # ● フレーム更新
  2478.   #--------------------------------------------------------------------------
  2479.   def update
  2480.     super
  2481.     # バトラーが nil の場合
  2482.     if @battler == nil
  2483.       self.bitmap = nil
  2484.       loop_animation(nil)
  2485.       return
  2486.     end
  2487.     # 遠距離アニメ
  2488.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2489.     flying_start = flying_animation[0]
  2490.     flying_end   = flying_animation[1]
  2491.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2492.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2493.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2494.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2495.     end
  2496.     # アニメーション 開始
  2497.     if flying_start
  2498.       loop_animation(@animation)
  2499.     elsif flying_end
  2500.       loop_animation(nil)
  2501.     end
  2502.     self.x = @battler.flying_x
  2503.     self.y = @battler.flying_y
  2504.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2505.   end
  2506. end

  2507. module RPG
  2508.   class Skill
  2509.     #--------------------------------------------------------------------------
  2510.     # ● 魔法かどうかの判断
  2511.     #--------------------------------------------------------------------------
  2512.     def magic?
  2513.       if @atk_f == 0
  2514.         return true
  2515.       else
  2516.         return false
  2517.       end
  2518.     end
  2519.   end
  2520. end

  2521. # アローカーソルの位置修正

  2522. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2523.   include Side_view
  2524.   #--------------------------------------------------------------------------
  2525.   # ● フレーム更新
  2526.   #--------------------------------------------------------------------------
  2527.   alias side_view_update update
  2528.   def update
  2529.     side_view_update
  2530.     # スプライトの座標を設定
  2531.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2532.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2533.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2534.     end
  2535.   end
  2536. end
  2537. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2538.   include Side_view
  2539.   #--------------------------------------------------------------------------
  2540.   # ● フレーム更新
  2541.   #--------------------------------------------------------------------------
  2542.   alias side_view_update update
  2543.   def update
  2544.     side_view_update
  2545.     # スプライトの座標を設定
  2546.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2547.       self.x = self.enemy.screen_x
  2548.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2549.     end
  2550.   end
  2551. end
  2552. module Rtab_use
  2553.   def update_phase4_step3(battler)
  2554.     # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
  2555.     case battler.current_action.kind
  2556.     when 0  # 基本
  2557.       if battler.current_action.basic == 1
  2558.         @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  2559.         @help_wait = @help_time
  2560.       end
  2561.       if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
  2562.         @help_window.set_text("逃げる", 1)
  2563.         @help_wait = @help_time
  2564.       end
  2565.     when 1  # スキル
  2566.       skill =  $data_skills[battler.current_action.skill_id]
  2567.       @help_window.set_text(skill.name, 1)
  2568.       @help_wait = @help_time
  2569.     when 2  # アイテム
  2570.       item = $data_items[battler.current_action.item_id]
  2571.       @help_window.set_text(item.name, 1)
  2572.       @help_wait = @help_time
  2573.     end
  2574.     # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
  2575.     if battler.anime1 == 0
  2576.       battler.white_flash = true
  2577.       battler.wait = 5
  2578.       # カメラ設定
  2579.       if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
  2580.         camera_set(battler)
  2581.       end
  2582.     else
  2583.       battler.animation.push([battler.anime1, true])
  2584.       speller = synthe?(battler)
  2585.       if speller != nil
  2586.         for spell in speller
  2587.           if spell != battler
  2588.             if spell.current_action.spell_id == 0
  2589.               spell.animation.push([battler.anime1, true])
  2590.             else
  2591.               skill = spell.current_action.spell_id
  2592.               spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
  2593.               spell.current_action.spell_id = 0
  2594.             end
  2595.           end
  2596.         end
  2597.       end
  2598.       battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
  2599.       battler.anime1 = 0
  2600.     end
  2601.     # ステップ 4 に移行
  2602.     battler.phase = 4 if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
  2603.   end
  2604. end

  2605. #==============================================================================
  2606. # ■ Scene_Battle
  2607. #==============================================================================
  2608. class Scene_Battle
  2609.   include Side_view
  2610.   include Rtab_use if RTAB
  2611.   #--------------------------------------------------------------------------
  2612.   # ● 公開インスタンス変数
  2613.   #--------------------------------------------------------------------------
  2614.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  2615.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  2616.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  2617.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  2618.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  2619.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  2620.   #--------------------------------------------------------------------------
  2621.   # ● メイン処理
  2622.   #--------------------------------------------------------------------------
  2623.   alias side_view_main main
  2624.   def main
  2625.     # バトラー初期化
  2626.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  2627.       battler.start_battle
  2628.     end
  2629.     # 戻す
  2630.     side_view_main
  2631.   end
  2632.   #--------------------------------------------------------------------------
  2633.   # ● 閃き判定
  2634.   #--------------------------------------------------------------------------
  2635.   def flash?
  2636.     return @flash_flag ? true : false
  2637.   end  
  2638.   #--------------------------------------------------------------------------
  2639.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  2640.   #--------------------------------------------------------------------------
  2641.   def flash_duration
  2642.     animation = nil
  2643.     if FLASH_ANIME
  2644.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  2645.     end
  2646.     return animation != nil ? animation.frame_max  * 2 + 2  : 0
  2647.   end
  2648.   #--------------------------------------------------------------------------
  2649.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  2650.   #--------------------------------------------------------------------------
  2651.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  2652.   def update_phase4_step2(*arg)
  2653.     battler = convert_battler2(*arg)
  2654.     battler.action
  2655.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  2656.   end
  2657.   #--------------------------------------------------------------------------
  2658.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  2659.   #--------------------------------------------------------------------------
  2660.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  2661.   def update_phase4_step3(*arg)
  2662.     battler = convert_battler2(*arg)
  2663.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  2664.       battler.flash_flag["normal"] = true
  2665.     end
  2666.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  2667.   end
  2668.   #--------------------------------------------------------------------------
  2669.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  2670.   #--------------------------------------------------------------------------
  2671.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  2672.   def update_phase4_step4(*arg)
  2673.     battler = convert_battler2(*arg)
  2674.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  2675.     return if !battler.animation2_on and battler.action? if !RTAB
  2676.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  2677.     for target in targets
  2678.       if RTAB
  2679.         value = nil
  2680.         if target.damage_sp.include?(battler)
  2681.           value = target.damage_sp[battler]
  2682.         end
  2683.         if target.damage.include?(battler)
  2684.           if value == nil or value == "Miss"
  2685.             value = target.damage[battler]
  2686.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2687.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  2688.           end
  2689.         end
  2690.       else
  2691.         value = target.damage
  2692.       end
  2693.       if target.is_a?(Game_Actor)
  2694.         # ダメージの場合
  2695.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2696.           # シェイクを開始
  2697.           target.shake = true
  2698.         end
  2699.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  2700.         # ダメージの場合
  2701.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2702.           # シェイクを開始
  2703.           target.shake = true
  2704.         end
  2705.       end
  2706.     end
  2707.   end
  2708.   #--------------------------------------------------------------------------
  2709.   # ● プレバトルフェーズ開始
  2710.   #--------------------------------------------------------------------------
  2711.   alias start_phase1_correct start_phase1
  2712.   def start_phase1
  2713.     # カメラの設定
  2714.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  2715.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  2716.     start_phase1_correct
  2717.   end
  2718.   #--------------------------------------------------------------------------
  2719.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  2720.   #--------------------------------------------------------------------------
  2721.   alias start_phase3_correct start_phase3
  2722.   def start_phase3
  2723.     battler = convert_battler
  2724.     start_phase3_correct
  2725.     if RTAB
  2726.       # カメラの設定
  2727.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  2728.       @camera = "command"
  2729. #      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  2730.     end
  2731.   end


  2732.   def action_phase(battler)
  2733.     # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
  2734.     if @action == 1 and battler.phase < 3
  2735.       for target in battler.target
  2736.         speller = synthe?(target)
  2737.         if speller == nil
  2738.           # ターゲットが通常行動中の場合
  2739.           if @action_battlers.include?(target)
  2740.             if target.phase > 2
  2741.               return
  2742.             end
  2743.           end
  2744.         else
  2745.           # ターゲットが連携スキル発動中の場合
  2746.           for spell in speller
  2747.             if @action_battlers.include?(spell)
  2748.               if spell.phase > 2
  2749.                 return
  2750.               end
  2751.             end
  2752.           end
  2753.         end
  2754.       end
  2755.     end
  2756. case battler.phase
  2757.   when 1
  2758.     update_phase4_step1(battler)
  2759.   when 2
  2760.     update_phase4_step2(battler)
  2761.   when 3  
  2762.     update_phase4_step3(battler) if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
  2763.   when 4
  2764.     update_phase4_step4(battler) if !(!battler.animation2_on and battler.action?)
  2765.   when 5
  2766.     update_phase4_step5(battler)
  2767.   when 6
  2768.     update_phase4_step6(battler)
  2769.   end
  2770. end
  2771. end
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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2020-8-18 09:57:51 | 只看该作者
这个不是脚本问题, 是你自己设计问题

你想过 跳伤害需要几帧么?  你想过175 * 多少 < 200 么?

战斗流程会在特效展示结束后才进入下个阶段, 而特效里就包含了动画和伤害显示, 要等你那无穷无尽的伤害显示结束, 你说要怪谁呢?

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梦石
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 楼主| 发表于 2020-8-19 23:07:18 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2020-8-18 09:57
这个不是脚本问题, 是你自己设计问题

你想过 跳伤害需要几帧么?  你想过175 * 多少 < 200 么?

好的,我再调看看
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