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本帖最后由 saterick 于 2022-3-4 23:05 编辑
好吧,这个话题我应该有发言权,因为我做了……
同为跑团爱好者,不在自制游戏里夹带私货是不可能的(笑),下面谈谈我的思路:
但为了降低难度(制作者的设计难度和玩家的培养难度),我并没有严格区分战斗属性和交涉属性,而是采取战斗属性关联交涉属性。
VSP里,角色属性为传统四维+1,体质、力量、敏捷、智力加上新设的运气这五大属性——
体质在战斗中表现为HP的上限,探索时各类掉血的检定(比如针刺机关、毒沼)直接扣血(掉完当然也会挂),同时像酒馆拼酒、抵抗疾病之类的检定,直接取体质,体质好就能够胜出;
力量在战斗中决定角色的物理攻击力强度,探索时比如打开上锁的宝箱、推动巨石等情景交互时,可以靠高力量来解决问题,交涉时恐吓、威胁等检定也依靠力量属性;
敏捷决定角色在战斗中的对物理攻击的闪避率、命中率、暴击率与被暴击率,同时高敏捷有概率躲闪探索时遇到的机关、射来的暗箭等等需要应激速度的情形;
智力决定角色的魔法攻击力,修正debuff的命中率,交涉时,传统的交涉——说服、传闻、鉴定等等交涉选项就基本上取决于智力属性的高低了;
运气相对RM是新设的属性,微妙的修正各种各样的情形。数值的区间为0-40,20以上为“好运”状态、与许多检定正相关,20以下为“厄运”状态、与检定负相关。应用举栗,20以上时暴击率上升而被暴击率下降,20以下暴击率下降而被暴击率上升;20以上掉宝率上升,20以下掉宝率下降……大概就是这种感觉。交涉时,运气会对几乎所有的检定进行修正,20是正负修正的分界线。所以就算是在游戏里,多多积累RP也是有好处的,23333。
反过来,对剧情走向的影响方面。总体来说,VSP应该算是一个三观比较正的王道JRPG,本质也还是线性剧情。虽然用了这些交涉要素,但和开放式RPG还是不一样——在游戏里与人为善会比较容易推进,大部分激励也是与“玩家的善意”正相关。过多的恶意选择是会受到惩罚,比如某段剧情如果选择了背叛女主,是会直接Game Over的。这个交涉系统会带来许许多多不一样的玩家行为,也会给游戏增加一些形形色色的选择与可能,但最直接的——工作量翻倍,而且不是翻一倍是翻数倍……每一个选项都必须设计后续的结果,所有的结果都会直接或间接的导向某个分歧甚至是结局——
尽量做正面交涉,释放善意,不敷衍别人,做自认为正确的事情,好好与同伴们相处,那么游戏整体很顺,真结局、女主结局、女二结局、if结局随你挑;
全部反过来,只考虑自己的利益最大化,对同伴不管不问,一味只管刷刷刷,那么基本上就会倒向坏结局了。 |
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