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[讨论] 游戏中让玩家爽的设计。

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-1-22 15:11:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 我是大仙 于 2023-1-22 16:14 编辑

曾经玩游戏,认为游戏中最让人爽的部分是激烈的打击感,炫彩的动画,超赞的剧情,甚至是色色的场景......

随着年龄的增长以及这些年国产游戏的变化,我发现大部分大众向游戏,都有一个方式可以让玩家有一种“爽”的感觉。

大概可以描述成:
付出更少,获得更多。

表现为:
原来要费劲儿打半小时才能通过的副本,换了强力的人物后,瞬间刷怪轻松了很多,效率变高了,任务变轻松了,一下子产生一种强烈的获得感,“由俭入奢”了!

或者是,本来打完一个副本只给一点点奖励,通过什么机制(譬如氪金),一下子可以获得相对丰厚得多的回报,就让玩家觉得“赚大了”。

再要不就是抽卡一发就出超棒的卡,给人一种“以小博大”的爽感。
即便没有抽出想要的,也会让人觉得下一发会出,有一种“我有希望以小博大”的爽感。
即便保底才出,也让人有一种“我还不亏”的感觉。

这种感觉,玩家与游戏的羁绊越深,越明显,玩家对游戏越认真,越好使。
游戏中完成什么事情的难度,各个功能需要消耗的时间、游戏币都成了一个标准,成了一般等价物,一旦可以额外获得更多等价物或者消耗更少的等价物,都让玩家爽得没边儿了。


而且游戏是发展性的,刚开始啥都打不过,打了也只给一点点奖励,经过日积月累,逐渐把账号变成一个轻松过关,一下子给好多奖励的大佬,这也是人对生活会逐渐变好的一种期待吧。

感觉就游戏而言,这种“逐渐变好”,“以小博大”,确实是一个很能让玩家“爽”的设计。

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发表于 2023-1-22 17:54:22 | 只看该作者
新年快乐啊,仙桑。

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新年快乐,小埋OωO  发表于 2023-1-22 18:22
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-1-22 19:31:05 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2023-1-23 10:28 编辑


  忘了说了:过年好!



  这个听起来有点像游戏经济学(不造到底有木有这个学科)啊

  开发商唯一的目标是“拉动内需”,至于精细的画质、高级的剧情、周到的服务...这些东西都只是可以替换的手段。

  对于老人,主要以“沉没成本”来稳定他们;对于新人,则以“优惠政策”来吸引他们。使用诸如“开局抽抽抽”、“开放更高级别的副本”、“更新更强力的装备”等等手段,让老人的劳动价值贬值,新人的劳动价值增值:从前老人花了大半辈子获得的等级、装备等等优势,在新版本来临之时都化为乌有,新人只需要付出1/10的时间和精力,就能跟老人站在同一起跑线上。
  这大概就是“任务变轻松了”、“以小博大”、“我真不亏”、“逐渐变好”、“爽”的感觉吧。

  人的优势感是建立在其他人劣势的基础上的:人天生对选拔性的考核更敏感,通过性的考核无法适应人类社会。游戏整体的爽感是一定的,那为什么会有人觉得自己更爽呢?是因为有另外一大波人负重前行。


  所有的表彰奖励也都是这个调调。
  人之所以斩获殊荣,并不是因为个人能力很强,其本质是在某一时刻自己恰处于能够拉动内需的地位,这跟真正的名副其实还有很大差距:为了整体效益,老板大有可能会扶持后进员工,鞭策先进员工,一赏一罚间,势差就拉开了,游戏整体盘活了,但玩家之间的竞争更激烈了、玩家个人的劳动力价值被贬低了。

  所以,个人认为,千万别因为暴到一把裁决就自喜,也不必因为被杀得出不了新手村而悲戚。正所谓不以暴喜,不以死悲是也(轻点打...)

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风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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发表于 2023-1-22 19:55:29 | 只看该作者
我觉得你分析的很到位,甚至有点心理学的意思了。
看了你这篇文章后,我认为“爽”的内核就是一种差异感:人无我有,昔无今有,难得我得。

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发表于 2023-1-23 06:28:31 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2023-1-23 06:39 编辑

我觉得那是网游设计,充满着功利主义。虽然单机也有,但是单机有个叫主线剧情的东西,玩家在某个阶段刷来刷去,就是为了获得现阶段最好的装备或者提升等级什么的,尽量让前面的剧情战斗从被敌人吊打变成吊打敌人。
你再强,也只是某个阶段强,前面依然有更强的敌人等着你。相信很少有人在经验只有1的情况下,手动刷史莱姆刷到lv99,当然如果有,我让你等级超过一定程度经验0
但是有个问题,单机游戏的爽点,尤其是不需要考验手动操作类的,一旦可以轻松战胜敌人,那游戏除非前面有剧情,否则就不好玩了,因为无敌的人是孤独的……什么不信?那你开修改器无敌玩侠试试,瞬间失去兴趣。

而网游不存在玩完了的情况,只存在弃坑。
因为功利收益,最终可以华为实际的钱,然后,就出现了当年我身边那些为什么玩游戏还要花钱,玩什么单机游戏,玩游戏得百万而且还得赚钱,你咋不上天!
为啥中国网游那么乱,赤裸裸的利益,买号 卖号 卖装备,不解释全删,账号一起闪列入诚信名单,你看看还乱不乱。

网游让你老有事干,老觉得还能再玩一下,然后老让你被一小部分金字塔尖的人吊打,某天你不爽了,老子也有抽ssr 也要+18般若奔雷杖 一咬牙一跺脚,一个月工资不要了充了个全国平均工资,
结果发现冲进去后还那样,然后你玩也不是不玩也不是,无论你玩不玩网游公司赚钱了。
但是你继续咬牙跺脚,一年工资冲进去了,没准能混到金字塔尖端下面那么一点点
负面粒子我不说是谁了,身边的人,挪用公款玩游戏,几十万进去了。虽然是人的问题,但是这种游戏机制是我所不喜欢的。名为娱乐实为利益,而且是无穷无尽的利益。

单机游戏不要想太多,现在游戏太多,玩家接触的也多,硬核玩家一个游戏玩好几遍的有,走马观花恨不得2小时以内通关退款,还要拿全奖杯的也有,甚至云通关的也自诩为玩家。
力所能及范围内,尽量做出一个让人觉得爽的地方就合格了,当然爽点越多玩家越高兴

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发表于 2023-1-23 23:42:43 | 只看该作者
本帖最后由 indio 于 2023-1-24 20:22 编辑

回忆了一下,DQ和TOA拿到飞艇/热气球/魔法飞毯,以及塞尔达拿到可以在地图上移动的笛子,马里奥路易吉RPG的特定的水管之类的,已经跑过的图不需要重复跑,可以直接用某种道具或者交通工具跳跃的时候都觉得蛮爽的
尤其当拿到飞行工具或者特定道具后,如果还能够到达某些只能用他们才能到达的地图就更爽了…我记得深渊传说那时候曾经有好几个小时是在坐着飞船到处舔地图…
记得之前塞尔达有一作是剧情到一定程度后可以坐在小女巫的扫帚后面跳转地图,而当剧情推动到小女巫出事后,喊来的只有空空的扫帚而没有人在上面。虽然根本不算爽点,但那时候第一次知道地图跳转的道具可以这么用。
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又想起来了一个,
像是洞窟物语通关后可以得到的道具(了解事情的过往),或者PSP版魔界战记增加的埃德娜的房间(可以看日记从侧面了解剧情)之类的内容,在二周目开出来后也会超激动
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其他的大概都是楼下说的了,“更多的隐藏元素,更多的收集元素,更多的内涵元素”= = 想起了Ib重制版通关后的新地图和新谜题了,还有通关后的类似图鉴一样的真画展(可以查看搜集到的音乐和画以及角色,部分还附带吐槽或者新对话)啊那个真是超开心的(虽然感觉已经背离“爽”字了)
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发表于 2023-1-24 17:34:13 | 只看该作者
单机游戏要制造爽点比网络游戏更难。单机基本上所有的东西基本上从下载下来的那一刻就已经固定下来,不像网游那样可以借由更新随时改动。唯有更多的隐藏元素,更多的收集元素,更多的内涵元素。单机没法做到玩家互动,这是一个人的世界。
【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
【不可阻挡】异元-地劫黎明
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 楼主| 发表于 2023-1-24 21:22:54 | 只看该作者
kangxi0109 发表于 2023-1-24 17:34
单机游戏要制造爽点比网络游戏更难。单机基本上所有的东西基本上从下载下来的那一刻就已经固定下来,不像网 ...

事实上现在很多网络游戏也是单机游戏,只不过可以通过版本更新添加新的东西,不过单机游戏也可以更新版本或者是加DLC,
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