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[有事请教] P数组怎么显示最大值

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-11-17 21:03:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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module Mercenaries
  class Window_Help < ::Window_Base
    def initialize
      super(0, 0, 196, 256)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.z += 10
    end
    def draw_actors(actor)
      self.contents.clear
      bitmap=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
      self.contents.blt(0,0,bitmap,bitmap.rect)
      self.contents.draw_text(0,0,64,32,"价格:"+actor.price.to_s)
      self.contents.draw_text(0,32,64,32,"姓名:"+actor.name.to_s)
      self.contents.draw_text(0,64,64,32,"职业:"+actor.class_name.to_s)
      self.contents.draw_text(0,96,64,32,"武器:#{$data_weapons[actor.weapon_id].name}")
      self.contents.draw_text(0,128,64,32,"盔甲:#{$data_armors[actor.armor3_id].name}")
      self.contents.draw_text(0,160,64,32,"攻击力:#{actor.atk}")
      self.contents.draw_text(0,192,64,32,"防御力:#{actor.pdef}")
      self.contents.draw_text(0,224,64,32,"魔御力:#{actor.mdef}")
    end
  end #帮助窗口

  class Window_ShopCommand<::Window_Selectable
    def initialize
      super(80, 90 - 64, 480, 64)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      @item_max = 3
      @column_max = 3
      @commands = ["雇佣", "解除", "取消"]
      refresh
      self.index = 0
    end
    def refresh
      for i in [email protected]
        x=i*160
        self.contents.draw_text(x,0,128,32,@commands)
      end
    end
  end#买卖指令窗口
  class Window_Mercenaries<::Window_Selectable
    attr_reader :mercenaries
    attr_reader :column_max
    def initialize(mercenaries)
      super(80, 90, 480, 320)
      @mercenaries = mercenaries
      @column_max = 7
      refresh
      self.index = 0
    end
    def id
      return @mercenaries[self.index]
    end
    def set_mercenaries(mercenaries)
      @mercenaries=mercenaries
      refresh
    end
    def refresh
      @[email protected]
      if @item_max>0
        self.contents=Bitmap.new(width-32,row_max*80)
        for i in 0...@item_max
          draw_actor(i)
        end
      end
    end
    def draw_actor(index)
      x=index%@column_max*64
      y=index/@column_max*80
      actor=$game_actors[@mercenaries[index]]
      bitmap=RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
      rect=bitmap.rect
      rect.width /=4
      rect.height/=4
      self.contents.blt(x,y,bitmap,rect)
      self.contents.font.size=12
      self.contents.draw_text(x,y+32,64,16,actor.name)
      self.contents.font.size=9
      self.contents.draw_text(x,y+48,64,16,"Lv"+sprintf("%03d",actor.level))
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 更新光标举行
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_cursor_rect
      # 光标位置不满 0 的情况下
      if @index < 0
        self.cursor_rect.empty
        return
      end
      # 获取当前的行
      row = @index / @column_max
      # 当前行被显示开头行前面的情况下
      if row < self.top_row
        # 从当前行向开头行滚动
        self.top_row = row
      end
      # 当前行被显示末尾行之后的情况下
      if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
        # 从当前行向末尾滚动
        self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
      end
      # 计算光标的宽
      cursor_width = self.width / @column_max - 32
      # 计算光标坐标
      x = @index % @column_max * 64
      y = @index / @column_max * 80 - self.oy
      # 更新国标矩形
      self.cursor_rect.set(x, y, 64, 80)
    end
  end#描绘雇佣与解雇窗口

  class Scene_Mercenaries
    def initialize(mercenaries)
      @mercenaries = mercenaries
      @windows = []
      @temp = @mercenaries.dup
    end
    def main
      main_start
      Graphics.transition
      main_loop
      Graphics.freeze
      main_end
    end
    def main_start
      @window_shopcommand = Window_ShopCommand.new #最上面的窗口
      @window_help = Window_Help.new               #帮助窗口
      @window_mercenaries = Window_Mercenaries.new(@mercenaries)#下面的窗口
      @window_mercenaries.active = false
      @window_mercenaries.index = -1

      @window_gold = Window_Gold.new
      @window_gold.x = 640 - @window_gold.width - 32    #右下角窗口
      @window_gold.y = 480 - @window_gold.height - 32
      @windows << @window_gold << @window_shopcommand << @window_mercenaries << @window_help
      @window_help.visible = false
      @spriteset = Spriteset_Map.new
    end
    def main_loop
      while $scene == self
        rm_update
        update_window
        input_update
     end
    end
    def main_end
      @windows.each{ |window|window.dispose }
      @spriteset.dispose
    end
    def rm_update
      Graphics.update
      Input.update
    end
    def update_window
      @windows.each{ |window|window.update }
      update_help
    end
    def update_help
      if @window_mercenaries.active=true
        @window_help.visible=true
        wx=@window_mercenaries.index%@window_mercenaries.column_max*64
        wy=@window_mercenaries.index/@window_mercenaries.column_max*80
        @window_help.x=wx+@window_mercenaries.x+64
        @window_help.y=wy+@window_mercenaries.y+80
        if @window_help.x+@window_help.width>640
          @window_help.x=640-@window_help.width
        end
        if @window_help.y+@window_help.height>480
          @window_help.y=480-@window_help.height
        end
        @window_help.draw_actors($game_actors[@window_mercenaries.id])
      else
        @window_help.visible=false
      end
    end
    def  input_update
      if Input.trigger?(Input::B)
        @window_shopcommand.active=true
        @window_mercenaries.active=false
        @window_mercenaries.index=-1
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if @window_shopcommand.active
          case @window_shopcommand.index
          when 0 #准备雇佣窗口
            #出现2-9号角色的窗口
p   @window_mercenaries.id
            @window_mercenaries.set_mercenaries(@temp)
            @type=0
            @window_shopcommand.active=false
            @window_mercenaries.active=true
            @window_mercenaries.index = 0
            return
          when 1#准备解雇窗口
p   @window_mercenaries.id
            actors=[]
            for actor in $game_party.actors
              actors<<actor.id
            end
#            @mercenaries=[3,4,5,6,7,8,9],@window_mercenaries.id=9

            @window_mercenaries.set_mercenaries(actors)
#            @mercenaries=[1,2],@window_mercenaries.id=2

            @type = 1
            @window_shopcommand.active=false
            @window_mercenaries.active=true
            @window_mercenaries.index = 0
            return
          when 2
            $scene=Scene_Map.new
            return
          end
        end
#      end #如果这里有end,角色迅速雇佣,是回车键
      case @type
      when 0 #雇佣2号角色的窗口

        if $game_party.gold>=$game_actors[@window_mercenaries.id].price
          if $game_party.actors.size<4
            $game_party.lose_gold($game_actors[@window_mercenaries.id].price)
            $game_party.add_actor(@window_mercenaries.id)
#            @mercenaries=[2,3,4,5,6,7,8,9],@window_mercenaries.id=2

            @window_mercenaries.mercenaries.delete(@window_mercenaries.id)
#            @mercenaries=[3,4,5,6,7,8,9],@window_mercenaries.id=3

            @window_mercenaries.refresh
            if @window_mercenaries.index>@window_mercenaries.mercenaries.size-1
              @window_mercenaries.index=@window_mercenaries.mercenaries.size-1
            end
          end
        end
      when 1 #解雇2号角色的窗口
        if @window_mercenaries.id != 1
          $game_party.gain_gold($game_actors[@window_mercenaries.id].price/2)
          $game_party.remove_actor(@window_mercenaries.id)
#          @mercenaries=[1,2],@window_mercenaries.id=2
          @temp<<@window_mercenaries.id

          @window_mercenaries.mercenaries.delete(@window_mercenaries.id)
#          @mercenaries=[1],@window_mercenaries.id=nil
          @window_mercenaries.refresh

          if @window_mercenaries.index>@window_mercenaries.mercenaries.size-1
            @window_mercenaries.index=@window_mercenaries.mercenaries.size-1
          end
        end
      end# Input::C
      @window_gold.refresh
    end
  end


  end #雇佣场景类

end
class Game_Actor
  def price
    [email protected](/,/)[1].nil? ? 0 : @name.split(/,/)[1]
    return price*self.level
  end
  def name
    [email protected](/,/)[0]
  end
end
在地图上建一事件,用脚本:
a=[2,3,4,5,6,7,8]
$scene=\
Mercenaries::\
Scene_Mercenaries.new(a)
请问:在P@window_mercenaries.id 的两个地方,为什么在雇佣转解雇 和 解雇转雇佣的时候,总是P出最大的值?

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-11-18 12:11:34 | 只看该作者
@mercenaries [2,3,4,5,6,7,8]                             p 8
                               ↑   @window_mercenaries.id  8
                                  ↑
                      @mercenaries[self.index]  8
                                                ↑  
                             @window_mercenaries.index  -1
                                        ↑   
def input_update
      if Input.trigger?(Input::B)
        @window_shopcommand.active=true
        @window_mercenaries.active=true
        @window_mercenaries.index=-1 # ←
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if @window_shopcommand.active
          case @window_shopcommand.index




提高解答机会的方法:
看一下对应版本的帮助文件 看天气预报说今天不下雨
改变问题为更有可能的或常见的 如:天气自动变化下雨→天气系统 果然不准呀~
使用论坛的搜索功能查找相关问题 好丧啊... ...想看女装
清楚说明实际上你想解决的问题  想看坛友的女装  
脚本自己有改过的地方要标明  不要遮脸的
脚本有问题但不是默认的要全部贴出来 大胆点,尽情发
三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕
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