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[原创发布] 【MZ 种田】种植农耕系统(事件版) v1.5 可商用

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-11-20 22:05:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 涂鸦boy 于 2026-5-14 10:41 编辑

v1.5 在 2楼

写成纯事件版, 一是方便事件党修改扩展, 二是几乎不和插件脚本冲突

=============== 分割线,以下是旧版说明 =================

MV 和 MZ 不通用, 下载前注意自己的版本

有事件基础的可以移植到自己的RM大版本

注意【RMMZ 简易事件版】为旧版, 旧版的说明在本贴4楼

RMMZ 种田系统 简易事件版.zip (603.06 KB, 下载次数: 165, 售价: 5 星屑)
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来自 7楼
 楼主| 发表于 2026-5-14 09:57:36 | 只看该作者
本帖最后由 涂鸦boy 于 2026-5-14 10:40 编辑

开荒种田MZv1.5.0.zip (1.5 MB, 下载次数: 0, 售价: 5 星屑)

由于Ai实在是太强了,用RM的事件思维就能直接得到成品。拥抱新时代后,我成为了更纯粹的创作者,不需要再为一些小问题内耗做取舍。

6R(现1P)和RM是我在很小的时候接触到,在本人心中是非常伟大的地方。未来我还会在别的地方,继续制作教程,分项工程。

大方向还是关于个人游戏的美术资源,逻辑实现,音乐配乐等。以此继承1P的共享理念。
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发表于 2023-11-20 23:07:02 | 只看该作者
请问大佬mv版能用吗其实mv版我也写过纯事件种田发现运行不起来,如果可以的话想和您qq交流一下,不行的话也没关系,打扰您了QQ是3633674954
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 楼主| 发表于 2023-11-21 07:36:16 | 只看该作者
本帖最后由 涂鸦boy 于 2023-11-24 16:32 编辑

以下为旧版说明, 实现思路是一样的

仅少扩展玩法, 没把判定写进公共事件




本事件种植系统的实现思路:
1.预设果实需要成熟的步数为s, 种下种子后循环判断, 当前步数是否>s
2.在不同阶段更换不同的行走图朝向, 告知玩家生长程度
3.三个阶段的菜单: 种植→中途铲除→收获

简单说就是扣除A物品, 走s步后, 获得B物品
在本系统的基础上还可以扩展设计:
1.生长需要的步数为随机值
2.施肥,杀虫
3.中途被偷
...等玩法

制作版本为 RMMZ 1.5, 附件用法: 新建 project, 解压覆盖到工程目录, 注意一定要没有操作过的工程

初始化

简单说, 就是选项下增减物品要一致, 变量中圈出来的数值要和「xx果实步数」变量一致, 事件备注和「田 n-m 」对应上就可以,

被种植系统占用的变量中途不能作其他用途

种植内容配置好, 只需要复制种植「事件」,并修改备注! 已经写成半自动化了


一个种植事键同时只能种一种作物,
「田 n-m 」变量, 作用是存储当前作物生长的终止步数
「xx果实步数」变量, 是果实成熟需要的步数


扣除A物品, A指种子, 获得B物品, B指果实, 需要提前在数据库中设置好


果实成熟的步数要在种植之前写入对应的变量, 比如 38 对应「火焰果实」的成熟时间, 逗号后面的 9 指 成熟需要的步数为 9


田地配置

事件备注, 填「田 n-m 」的变量数值, 注意不可以再加其他备注, 也不可以存在看不见的空格或特殊符号
在每个选项下设置与描述一致的 物品持有判断 , 增加物品, 脚本里指定的编号为「xx果实步数」
同时注意独立开关, 要和事件页的出现条件对应

假如增减可种植作物的数量, 除了设置种植选项, 还要删除或复制事件页,
对应成熟后增加的物品也要一一对应


脚本里指定的编号为「xx果实步数」


2 4 6 8 对应的步行图, 可以自己制作素材, 作为事件页图像, 这部分脚本无需修改
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发表于 2025-7-7 14:06:22 | 只看该作者
感谢分享感谢分享
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发表于 2025-7-17 10:22:34 | 只看该作者
感谢大佬分享,不过不知道最终版是否已经完成?
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发表于 2026-3-11 01:02:43 | 只看该作者
66666666666很好
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