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// MOG_SceneStatus.js
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc (v1.0)[v1.8] 面板 - 全自定义状态界面
* @author Moghunter (Drill_up翻译+优化)
*
* @Drill_LE_param "角色前视图-%d"
* @Drill_LE_parentKey "==角色前视图%d至%d=="
* @Drill_LE_var "Moghunter.menu_status_bust_list_length"
*
*
* @param 资源-整体布局
* @desc 状态界面的整体布局。
* @default 状态界面-整体布局
* @require 1
* @dir img/Menu__status/
* @type file
*
* @param ----角色----
* @desc
*
* @param 平移-角色名 X
* @parent ----角色----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 30
*
* @param 平移-角色名 Y
* @parent ----角色----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 97
*
* @param 平移-职业 X
* @parent ----角色----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 145
*
* @param 平移-职业 Y
* @parent ----角色----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 97
*
* @param 平移-帮助信息 X
* @parent ----角色----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 0
*
* @param 平移-帮助信息 Y
* @parent ----角色----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 520
*
* @param ----属性----
* @desc
*
* @param 平移-等级数值 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 297
*
* @param 平移-等级数值 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 19
*
* @param 平移-经验数值 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 450
*
* @param 平移-经验数值 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 19
*
* @param 平移-升级所需经验 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 645
*
* @param 平移-升级所需经验 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 19
*
* @param 平移-状态 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 546
*
* @param 平移-状态 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 154
*
* @param 资源-生命条
* @parent ----属性----
* @desc 生命条的图片资源,默认流动,实际效果为图片资源的三分之一长。
* @default 状态界面-生命条
* @require 1
* @dir img/Menu__status/
* @type file
*
* @param 平移-生命条 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 607
*
* @param 平移-生命条 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 180
*
* @param 平移-生命数值 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 600
*
* @param 平移-生命数值 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 124
*
* @param 资源-魔法条
* @parent ----属性----
* @desc 魔法条的图片资源,默认流动,实际效果为图片资源的三分之一长。
* @default 状态界面-魔法条
* @require 1
* @dir img/Menu__status/
* @type file
*
* @param 平移-魔法条 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 607
*
* @param 平移-魔法条 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 221
*
* @param 平移-魔法数值 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 600
*
* @param 平移-魔法数值 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 166
*
* @param 资源-怒气条
* @parent ----属性----
* @desc 怒气条的图片资源,默认流动,实际效果为图片资源的三分之一长。
* @default 状态界面-怒气条
* @require 1
* @dir img/Menu__status/
* @type file
*
* @param 平移-怒气条 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 607
*
* @param 平移-怒气条 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 265
*
* @param 平移-怒气数值 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 600
*
* @param 平移-怒气数值 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 209
*
* @param 平移-攻击力 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 12
*
* @param 平移-攻击力 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 144
*
* @param 平移-魔法攻击 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 12
*
* @param 平移-魔法攻击 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 196
*
* @param 平移-敏捷度 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 12
*
* @param 平移-敏捷度 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 251
*
* @param 平移-防御力 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 103
*
* @param 平移-防御力 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 144
*
* @param 平移-魔法防御 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 103
*
* @param 平移-魔法防御 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 196
*
* @param 平移-幸运值 X
* @parent ----属性----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 103
*
* @param 平移-幸运值 Y
* @parent ----属性----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 251
*
* @param ----装备----
* @desc
*
* @param 平移-装备槽1 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准,装备槽1一般代表武器。
* @default 7
*
* @param 平移-装备槽1 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准,装备槽1一般代表武器。
* @default 347
*
* @param 平移-装备槽2 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。
* @default 7
*
* @param 平移-装备槽2 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。
* @default 398
*
* @param 平移-装备槽3 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 7
*
* @param 平移-装备槽3 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 449
*
* @param 平移-装备槽4 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 261
*
* @param 平移-装备槽4 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 376
*
* @param 平移-装备槽5 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 261
*
* @param 平移-装备槽5 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 427
*
* @param 平移-装备槽6 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 300
*
* @param 平移-装备槽6 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 450
*
* @param 平移-装备槽7 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 400
*
* @param 平移-装备槽7 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 450
*
* @param 平移-装备槽8 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 500
*
* @param 平移-装备槽8 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 450
*
* @param 平移-装备槽9 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 600
*
* @param 平移-装备槽9 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 450
*
* @param 平移-装备槽10 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 300
*
* @param 平移-装备槽10 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 550
*
* @param 平移-装备槽11 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 400
*
* @param 平移-装备槽11 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 550
*
* @param 平移-装备槽12 X
* @parent ----装备----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 500
*
* @param 平移-装备槽12 Y
* @parent ----装备----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
* @default 550
*
* @param ----雷达图----
* @desc
*
* @param 资源-雷达图
* @parent ----雷达图----
* @desc 雷达图的背景。
* @default 状态界面-雷达图
* @require 1
* @dir img/Menu__status/
* @type file
*
* @param 平移-雷达图 X
* @parent ----雷达图----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为图片中心点贴在最左边。
* @default 385
*
* @param 平移-雷达图 Y
* @parent ----雷达图----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为图片中心点贴在最上面。
* @default 220
*
* @param 雷达图半径大小
* @parent ----雷达图----
* @type number
* @min 1
* @desc 该大小控制雷达多边形的大小,与资源图片大小无关。
* @default 90
*
* @param 雷达图中心色
* @parent ----雷达图----
* @desc 雷达图中心的颜色,格式为 rgba(128, 255, 128, 0.2),红,绿,蓝,透明度,红色在0-255之间,透明度在0-1之间。
* @default rgba(128, 255, 128, 0.2)
*
* @param 雷达图边缘色
* @parent ----雷达图----
* @desc 雷达图边缘的颜色,格式为 rgba(128, 255, 128, 0.2),红,绿,蓝,透明度,红色在0-255之间,透明度在0-1之间。
* @default rgba(128, 255, 128, 0.9)
*
* @param 是否绘制生命
* @parent ----雷达图----
* @type boolean
* @on 绘制
* @off 不绘制
* @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现生命值的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
* @default false
*
* @param 生命比例值
* @parent ----雷达图----
* @desc 控制生命在雷达图中的权重,比例10,生命值200,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
* @default 10
*
* @param 是否绘制魔法
* @parent ----雷达图----
* @type boolean
* @on 绘制
* @off 不绘制
* @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现魔法值的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
* @default false
*
* @param 魔法比例值
* @parent ----雷达图----
* @desc 控制魔法在雷达图中的权重,比例4.5,魔法值90,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
* @default 4.5
*
* @param 是否绘制攻击力
* @parent ----雷达图----
* @type boolean
* @on 绘制
* @off 不绘制
* @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现攻击力的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
* @default true
*
* @param 攻击力比例值
* @parent ----雷达图----
* @desc 控制攻击力在雷达图中的权重,比例1,攻击力20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
* @default 1
*
* @param 是否绘制防御力
* @parent ----雷达图----
* @type boolean
* @on 绘制
* @off 不绘制
* @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现防御力的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
* @default true
*
* @param 防御力比例值
* @parent ----雷达图----
* @desc 控制防御力在雷达图中的权重,比例1,防御力20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
* @default 1
*
* @param 是否绘制魔法攻击
* @parent ----雷达图----
* @type boolean
* @on 绘制
* @off 不绘制
* @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现魔法攻击的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
* @default true
*
* @param 魔法攻击比例值
* @parent ----雷达图----
* @desc 控制魔法攻击在雷达图中的权重,比例1,魔法攻击20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
* @default 1
*
* @param 是否绘制魔法防御
* @parent ----雷达图----
* @type boolean
* @on 绘制
* @off 不绘制
* @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现魔法防御的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
* @default true
*
* @param 魔法防御比例值
* @parent ----雷达图----
* @desc 控制魔法防御在雷达图中的权重,比例1,魔法防御20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
* @default 1
*
* @param 是否绘制敏捷度
* @parent ----雷达图----
* @type boolean
* @on 绘制
* @off 不绘制
* @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现敏捷度的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
* @default true
*
* @param 敏捷度比例值
* @parent ----雷达图----
* @desc 控制敏捷度在雷达图中的权重,比例2,敏捷度40,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
* @default 2
*
* @param 是否绘制幸运值
* @parent ----雷达图----
* @type boolean
* @on 绘制
* @off 不绘制
* @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现幸运值的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
* @default true
*
* @param 幸运比例值
* @parent ----雷达图----
* @desc 控制幸运值在雷达图中的权重,比例2,幸运值40,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
* @default 2
*
* @param 是否固定比例最大值
* @parent ----雷达图----
* @type boolean
* @on 固定
* @off 不固定
* @desc true - 固定,false - 不固定,固定后多边形将统一按照最大值来分配比例,不固定则按照最大属性值来分配比例。
* @default false
*
* @param 比例最大值
* @parent 是否固定比例最大值
* @type number
* @min 1
* @desc 如果固定最大值,设置最大200,则权重1属性=200才能填满单个方向,权重2属性要400。(如果属性太大,会溢出)
* @default 200
*
* @param ----角色前视图----
* @default
*
* @param 平移-前视图 X
* @parent ----角色前视图----
* @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
* @default 580
*
* @param 平移-前视图 Y
* @parent ----角色前视图----
* @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
* @default 310
*
* @param ==角色前视图 1至20==
* @parent ----角色前视图----
* @default
*
* @param 角色前视图-1
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-2
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-3
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-4
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-5
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-6
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-7
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-8
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-9
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-10
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-11
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-12
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-13
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-14
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-15
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-16
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-17
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-18
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-19
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-20
* @parent ==角色前视图 1至20==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param ==角色前视图21至40==
* @parent ----角色前视图----
* @default
*
* @param 角色前视图-21
* @parent ==角色前视图21至40==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-22
* @parent ==角色前视图21至40==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-23
* @parent ==角色前视图21至40==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-24
* @parent ==角色前视图21至40==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-25
* @parent ==角色前视图21至40==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @param 角色前视图-26
* @parent ==角色前视图21至40==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
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* @param 角色前视图-27
* @parent ==角色前视图21至40==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-28
* @parent ==角色前视图21至40==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-29
* @parent ==角色前视图21至40==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @parent ==角色前视图21至40==
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* @parent ==角色前视图21至40==
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* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param ==角色前视图41至60==
* @parent ----角色前视图----
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* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-43
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* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-44
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* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-45
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* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-46
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* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-47
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* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-48
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* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-49
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* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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*
* @param 角色前视图-50
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-51
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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*
* @param 角色前视图-52
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-53
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-54
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-55
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-56
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @param 角色前视图-57
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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*
* @param 角色前视图-58
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @dir img/Menu__actorFaces/
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*
* @param 角色前视图-59
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
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* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
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*
* @param 角色前视图-60
* @parent ==角色前视图41至60==
* @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
* @default
* @require 1
* @dir img/Menu__actorFaces/
* @type file
*
* @help
* =============================================================================
* +++ MOG - Scene Status (v1.0) +++
* By Moghunter
* [url]https://mogplugins.wordpress.com/[/url]
* =============================================================================
* 可完全自己定义的状态界面设置。
* 【现已支持插件关联资源的打包、加密】
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ----设定注意事项
* 1.插件的作用域:菜单界面。
* 可以设置整个状态面板(界面)的内容。
* 2.该面板属于菜单面板,可以被菜单背景、菜单魔法圈等插件作用到。
* 该面板关键字为:Scene_Status
* 更多关键字内容,见 "17.主菜单 > 菜单关键字.docx"。
* 结构:
* (1.该面板没有窗口,所有文字和图片都是零散分布,需要一个个配置。
* (2.状态面板可以通过按上一页(Q键)下一页(W键)直接切换当前角色。
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ----素材规则
* 这里固定设置了生命条是流动的。
* 流动生命条的长度是资源图片长度的三分之一。
* 生命条的图片会分成3等份,第1份和第3份要一模一样,第2份是
* 第1份和第3份的过渡。(其它条与生命条一样)
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ----关联文件
* 资源路径:img/Menu__status (Menu后面有两个下划线)
* 资源路径:img/Menu__actorFaces (Menu后面有两个下划线)
* 先确保项目img文件夹下是否有Menu__status文件夹。
* 先确保项目img文件夹下是否有Menu__actorFaces文件夹。
* 要查看所有关联资源文件的插件,可以去看看"插件清单.xlsx"。
* 如果没有,需要自己建立。需要配置资源文件:
*
* 资源-整体布局 (Menu__status文件夹)
* 资源-雷达图
* 资源-生命条
* 资源-魔法条
* 资源-怒气条
*
* 角色前视图-1 (Menu__actorFaces文件夹)
* 角色前视图-2
* 角色前视图-3
* ………
*
* 1.框架资源都在Menu__status文件夹中。
* 2.角色图标、头像资源都在Menu__actorFaces文件夹中。
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* ----关于Drill_up优化:
* [v1.1]
* 使得该插件支持关联资源的打包、加密。
* 部署时勾选去除无关文件,本插件中相关的文件不会被去除。
* [v1.2]
* 大幅度修改了位置参数。
* 把mog原来的一些不适宜的属性布局换成了直观的雷达图。
* [v1.3]
* 修复了切换角色时雷达图没刷新的问题。
* [v1.4]
* 添加了更多装备槽显示。
* [v1.5]
* 添加了可以手动设置雷达图的最大值功能。
* [v1.6]
* 修改了插件的分类。
* [v1.7]
* 修改了插件关联的资源文件夹。
* [v1.8]
* 添加了最大值编辑的支持。
*
*/
//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//=============================================================================
var Imported = Imported || {};
Imported.MOG_SceneStatus = true;
var Moghunter = Moghunter || {};
Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_SceneStatus');
Moghunter.scStatus_BustX = Number(Moghunter.parameters['平移-前视图 X'] || 580);
Moghunter.scStatus_BustY = Number(Moghunter.parameters['平移-前视图 Y'] || 310);
Moghunter.scStatus_ActorNameX = Number(Moghunter.parameters['平移-角色名 X'] || 30);
Moghunter.scStatus_ActorNameY = Number(Moghunter.parameters['平移-角色名 Y'] || 97);
Moghunter.scStatus_ClassX = Number(Moghunter.parameters['平移-职业 X'] || 145);
Moghunter.scStatus_ClassY = Number(Moghunter.parameters['平移-职业 Y'] || 97);
Moghunter.scStatus_ProfileX = Number(Moghunter.parameters['平移-帮助信息 X'] || 0);
Moghunter.scStatus_ProfileY = Number(Moghunter.parameters['平移-帮助信息 Y'] || 520);
Moghunter.scStatus_LevelX = Number(Moghunter.parameters['平移-等级数值 X'] || 297);
Moghunter.scStatus_LevelY = Number(Moghunter.parameters['平移-等级数值 Y'] || 19);
Moghunter.scStatus_ExpX = Number(Moghunter.parameters['平移-经验数值 X'] || 450);
Moghunter.scStatus_ExpY = Number(Moghunter.parameters['平移-经验数值 Y'] || 19);
Moghunter.scStatus_NExpX = Number(Moghunter.parameters['平移-升级所需经验 X'] || 645);
Moghunter.scStatus_NExpY = Number(Moghunter.parameters['平移-升级所需经验 Y'] || 19);
Moghunter.scStatus_StatesX = Number(Moghunter.parameters['平移-状态 X'] || 546);
Moghunter.scStatus_StatesY = Number(Moghunter.parameters['平移-状态 Y'] || 154);
Moghunter.scStatus_HPNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-生命数值 X'] || 600);
Moghunter.scStatus_HPNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-生命数值 Y'] || 124);
Moghunter.scStatus_MeterHPX = Number(Moghunter.parameters['平移-生命条 X'] || 607);
Moghunter.scStatus_MeterHPY = Number(Moghunter.parameters['平移-生命条 Y'] || 180);
Moghunter.scStatus_MPNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法数值 X'] || 600);
Moghunter.scStatus_MPNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法数值 Y'] || 166);
Moghunter.scStatus_MeterMPX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法条 X'] || 607);
Moghunter.scStatus_MeterMPY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法条 Y'] || 221);
Moghunter.scStatus_TPNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气数值 X'] || 600);
Moghunter.scStatus_TPNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气数值 Y'] || 209);
Moghunter.scStatus_MeterTPX = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气条 X'] || 607);
Moghunter.scStatus_MeterTPY = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气条 Y'] || 265);
Moghunter.scStatus_ATKNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-攻击力 X'] || 12);
Moghunter.scStatus_ATKNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-攻击力 Y'] || 144);
//Moghunter.scStatus_MeterATKX = Number(Moghunter.parameters['ATK Meter X-Axis'] || 45);
//Moghunter.scStatus_MeterATKY = Number(Moghunter.parameters['ATK Meter Y-Axis'] || 266);
Moghunter.scStatus_MATNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法攻击 X'] || 12);
Moghunter.scStatus_MATNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法攻击 Y'] || 196);
//Moghunter.scStatus_MeterMATX = Number(Moghunter.parameters['MAT Meter X-Axis'] || 203);
//Moghunter.scStatus_MeterMATY = Number(Moghunter.parameters['MAT Meter Y-Axis'] || 266);
Moghunter.scStatus_AGINumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-敏捷度 X'] || 12);
Moghunter.scStatus_AGINumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-敏捷度 Y'] || 251);
//Moghunter.scStatus_MeterAGIX = Number(Moghunter.parameters['AGI Meter X-Axis'] || 361);
//Moghunter.scStatus_MeterAGIY = Number(Moghunter.parameters['AGI Meter Y-Axis'] || 266);
Moghunter.scStatus_DEFNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-防御力 X'] || 103);
Moghunter.scStatus_DEFNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-防御力 Y'] || 144);
//Moghunter.scStatus_MeterDEFX = Number(Moghunter.parameters['DEF Meter X-Axis'] || 45);
//Moghunter.scStatus_MeterDEFY = Number(Moghunter.parameters['DEF Meter Y-Axis'] || 322);
Moghunter.scStatus_MDFNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法防御 X'] || 103);
Moghunter.scStatus_MDFNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法防御 Y'] || 196);
//Moghunter.scStatus_MeterMDFX = Number(Moghunter.parameters['MDF Meter X-Axis'] || 203);
//Moghunter.scStatus_MeterMDFY = Number(Moghunter.parameters['MDF Meter Y-Axis'] || 322);
Moghunter.scStatus_LUKNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-幸运值 X'] || 103);
Moghunter.scStatus_LUKNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-幸运值 Y'] || 251);
//Moghunter.scStatus_MeterLUKX = Number(Moghunter.parameters['LUK Meter X-Axis'] || 361);
//Moghunter.scStatus_MeterLUKY = Number(Moghunter.parameters['LUK Meter Y-Axis'] || 322);
Moghunter.scStatus_Equip1_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽1 X'] || 7);
Moghunter.scStatus_Equip1_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽1 Y'] || 347);
Moghunter.scStatus_Equip2_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽2 X'] || 7);
Moghunter.scStatus_Equip2_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽2 Y'] || 398);
Moghunter.scStatus_Equip3_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽3 X'] || 7);
Moghunter.scStatus_Equip3_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽3 Y'] || 449);
Moghunter.scStatus_Equip4_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽4 X'] || 261);
Moghunter.scStatus_Equip4_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽4 Y'] || 376);
Moghunter.scStatus_Equip5_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽5 X'] || 261);
Moghunter.scStatus_Equip5_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽5 Y'] || 427);
Moghunter.scStatus_Equip6_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽6 X'] || 300);
Moghunter.scStatus_Equip6_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽6 Y'] || 450);
Moghunter.scStatus_Equip7_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽7 X'] || 400);
Moghunter.scStatus_Equip7_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽7 Y'] || 450);
Moghunter.scStatus_Equip8_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽8 X'] || 500);
Moghunter.scStatus_Equip8_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽8 Y'] || 450);
Moghunter.scStatus_Equip9_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽9 X'] || 600);
Moghunter.scStatus_Equip9_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽9 Y'] || 450);
Moghunter.scStatus_Equip10_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽10 X'] || 300);
Moghunter.scStatus_Equip10_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽10 Y'] || 550);
Moghunter.scStatus_Equip11_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽11 X'] || 400);
Moghunter.scStatus_Equip11_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽11 Y'] || 550);
Moghunter.scStatus_Equip12_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽12 X'] || 500);
Moghunter.scStatus_Equip12_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽12 Y'] || 550);
Moghunter.scStatus_ra_pos_x = Number(Moghunter.parameters['平移-雷达图 X'] || 385);
Moghunter.scStatus_ra_pos_y = Number(Moghunter.parameters['平移-雷达图 Y'] || 220);
Moghunter.scStatus_ra_size = Number(Moghunter.parameters['雷达图半径大小'] || 90);
Moghunter.scStatus_ra_color_1 = String(Moghunter.parameters['雷达图中心色'] || "rgba(128, 255, 128, 0.2)");
Moghunter.scStatus_ra_color_2 = String(Moghunter.parameters['雷达图边缘色'] || "rgba(128, 255, 128, 0.9)");
Moghunter.scStatus_ra_hp = String(Moghunter.parameters['是否绘制生命'] || "false") === "true";
Moghunter.scStatus_ra_hp_value = Number(Moghunter.parameters['生命比例值'] || 10);
Moghunter.scStatus_ra_mp = String(Moghunter.parameters['是否绘制魔法'] || "false") === "true";
Moghunter.scStatus_ra_mp_value = Number(Moghunter.parameters['魔法比例值'] || 4.5);
Moghunter.scStatus_ra_atk = String(Moghunter.parameters['是否绘制攻击力'] || "true") === "true";
Moghunter.scStatus_ra_atk_value = Number(Moghunter.parameters['攻击力比例值'] || 1);
Moghunter.scStatus_ra_def = String(Moghunter.parameters['是否绘制防御力'] || "true") === "true";
Moghunter.scStatus_ra_def_value = Number(Moghunter.parameters['防御力比例值'] || 1);
Moghunter.scStatus_ra_mat = String(Moghunter.parameters['是否绘制魔法攻击'] || "true") === "true";
Moghunter.scStatus_ra_mat_value = Number(Moghunter.parameters['魔法攻击比例值'] || 1);
Moghunter.scStatus_ra_mdf = String(Moghunter.parameters['是否绘制魔法防御'] || "true") === "true";
Moghunter.scStatus_ra_mdf_value = Number(Moghunter.parameters['魔法防御比例值'] || 1);
Moghunter.scStatus_ra_agi = String(Moghunter.parameters['是否绘制敏捷度'] || "true") === "true";
Moghunter.scStatus_ra_agi_value = Number(Moghunter.parameters['敏捷度比例值'] || 2);
Moghunter.scStatus_ra_luk = String(Moghunter.parameters['是否绘制幸运值'] || "true") === "true";
Moghunter.scStatus_ra_luk_value = Number(Moghunter.parameters['幸运比例值'] || 2);
Moghunter.scStatus_ra_max = String(Moghunter.parameters['是否固定比例最大值'] || "false") === "true";
Moghunter.scStatus_ra_max_value = Number(Moghunter.parameters['比例最大值'] || 999);
Moghunter.src_status_layout = String(Moghunter.parameters['资源-整体布局']);
Moghunter.src_status_radial = String(Moghunter.parameters['资源-雷达图']);
Moghunter.src_status_hp_meter = String(Moghunter.parameters['资源-生命条']);
Moghunter.src_status_mp_meter = String(Moghunter.parameters['资源-魔法条']);
Moghunter.src_status_tp_meter = String(Moghunter.parameters['资源-怒气条']);
Moghunter.menu_status_bust_list_length = 60;
Moghunter.menu_status_bust_list = {};
for (var i = 1; i <= Moghunter.menu_status_bust_list_length ; i++ ) {
Moghunter.menu_status_bust_list[i] = Moghunter.parameters['角色前视图-' + String(i) ];
};
//=============================================================================
// ** ImageManager
//=============================================================================
//==============================
// * Status
//==============================
ImageManager.loadMenusstatus = function(filename) {
return this.loadBitmap('img/Menu__status/', filename, 0, true);
};
ImageManager.loadMenusActorFace = function(filename) {
return this.loadBitmap('img/Menu__actorFaces/', filename, 0, true);
};
//=============================================================================
// ** Scene Status
//=============================================================================
//==============================
// * create Background
//==============================
var _mog_scStatus_createBackground = Scene_Status.prototype.createBackground;
Scene_Status.prototype.createBackground = function() {
_mog_scStatus_createBackground.call(this);
this._field = new Sprite();
this.addChild(this._field);
};
//==============================
// * Create
//==============================
var _mog_scStatusM_create = Scene_Status.prototype.create;
Scene_Status.prototype.create = function() {
_mog_scStatusM_create.call(this);
this.createBust();
this.createLayout();
this.createStates();
this.createMeters();
this.resetPosition();
};
//==============================
// * Create Meters
//==============================
Scene_Status.prototype.createMeters = function() {
this._meters = new MetersStatusM(this._actor);
this._field.addChild(this._meters);
};
//==============================
// * Create States
//==============================
Scene_Status.prototype.createStates = function() {
this._states_data = [0,0,0];
this._state_icon = new Sprite(ImageManager.loadSystem("IconSet"));
this._state_icon.x = Moghunter.scStatus_StatesX;
this._state_icon.y = Moghunter.scStatus_StatesY;
this._state_iconOrg = [this._state_icon.x,this._state_icon.y];
this._state_icon.visible = false;
this.addChild(this._state_icon);
this.refresh_states();
};
//==============================
// * Create States
//==============================
Scene_Status.prototype.refresh_states = function() {
this._states_data[0] = 0;
this._states_data[2] = 0;
this._state_icon.visible = false;
if (this._actor.allIcons().length == 0) {this._states_data[1] = 0;return};
if (this._actor.allIcons()[this._states_data[1]]) {
this._states_data[0] = this._actor.allIcons()[this._states_data[1]];
this._state_icon.visible = true;
var sx = this._states_data[0] % 16 * 32;
var sy = Math.floor(this._states_data[0] / 16) * 32;
this._state_icon.setFrame(sx, sy, 32, 32);
};
this._states_data[1] += 1;
if (this._states_data[1] >= this._actor.allIcons().length) {
this._states_data[1] = 0
};
};
//==============================
// * Update States
//==============================
Scene_Status.prototype.update_states = function() {
this._states_data[2] += 1;
if (this.need_refresh_states()) {this.refresh_states();};
this._state_icon.x = this._state_iconOrg[0] + this._statusWindow.x;
this._state_icon.y = this._state_iconOrg[1] + this._statusWindow.y;
this._state_icon.opacity = this._statusWindow.contentsOpacity;
};
//==============================
// * Update Meters
//==============================
Scene_Status.prototype.updateMeters = function() {
this._meters.x = this._statusWindow.x;
this._meters.y = this._statusWindow.y;
this._meters.opacity = this._statusWindow.contentsOpacity;
};
//==============================
// * Need Refresh States
//==============================
Scene_Status.prototype.need_refresh_states = function() {
if (this._states_data[2] > 60) {return true};
return false;
};
//==============================
// * On Actor Change
//==============================
var _mog_scsStatusM_onActorChange = Scene_Status.prototype.onActorChange;
Scene_Status.prototype.onActorChange = function() {
_mog_scsStatusM_onActorChange.call(this);
this._field.removeChild(this._meters);
this._meters = new MetersStatusM(this._actor); //刷新雷达图
this._field.addChild(this._meters);
this.resetPosition();
};
//==============================
// * reset Position
//==============================
Scene_Status.prototype.resetPosition = function() {
this.refreshBust();
this._statusWindow.contentsOpacity = 0;
this._statusWindow.x = 100;
this._layout.opacity = 0;
this._layout.x = -100;
this._meters.setActor(this._actor);
this.refresh_states();
};
//==============================
// * Create Layout
//==============================
Scene_Status.prototype.createLayout = function() {
this._layout = new Sprite(ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_layout ));
this._field.addChild(this._layout);
};
//==============================
// * Create Bust
//==============================
Scene_Status.prototype.createBust = function() {
this._bust = new Sprite();
//this._bust.anchor.x = 0.5;
this._bust.x = Moghunter.scStatus_BustX;
this._bust.y = Moghunter.scStatus_BustY;
this._bust.org = [this._bust.x,this._bust.y]
this._field.addChild(this._bust);
};
//==============================
// * refresh Bust
//==============================
Scene_Status.prototype.refreshBust = function() {
this._bust.bitmap = ImageManager.loadMenusActorFace(Moghunter.menu_status_bust_list[this._actor._actorId]);
this._bust.opacity = 0;
};
//==============================
// * update Slide
//==============================
Scene_Status.prototype.updateSlide = function() {
this._statusWindow.opacity = 0;
this._statusWindow.contentsOpacity += 5;
if (this._statusWindow.x > 0) {
this._statusWindow.x -= 5;
if (this._statusWindow.x <= 0) {this._statusWindow.x = 0};
};
this._layout.opacity += 5;
if (this._layout.x < 0) {
this._layout.x += 5;
if (this._layout.x > 0) {this._layout.x = 0};
};
this._bust.x = this._bust.org[0]
this._bust.opacity += 5;
var by = (Graphics.boxHeight - this._bust.height) + this._bust.org[1];
if (this._bust.y > by) {
this._bust.y -= 20;
if (this._bust.y < by) {this._bust.y = by};
};
};
//==============================
// * Update
//==============================
var _mog_scStatatusM_update = Scene_Status.prototype.update;
Scene_Status.prototype.update = function() {
_mog_scStatatusM_update.call(this);
this.updateSlide();
if (this._state_icon) {this.update_states()};
if (this._meters) {this.updateMeters()};
};
//=============================================================================
// ** Window Status
//=============================================================================
//==============================
// * refresh
//==============================
Window_Status.prototype.refresh = function() {
this.contents.clear();
if (this._actor) {
this.contents.fontSize = 24;
this.drawText(this._actor.name(), Moghunter.scStatus_ActorNameX, Moghunter.scStatus_ActorNameY,120,"center");
this.drawText(this._actor.level, Moghunter.scStatus_LevelX, Moghunter.scStatus_LevelY,100,"center");
this.drawText(this._actor.currentExp(), Moghunter.scStatus_ExpX, Moghunter.scStatus_ExpY,100,"center");
var nexp = this._actor.nextRequiredExp();
if (this._actor.isMaxLevel()) {nexp = '-------'};
this.drawText(nexp, Moghunter.scStatus_NExpX, Moghunter.scStatus_NExpY,100,"center");
this.contents.fontSize = 22;
this.drawText(this._actor.hp + " / " + this._actor.mhp, Moghunter.scStatus_HPNumberX, Moghunter.scStatus_HPNumberY,100,"right");
this.drawText(this._actor.mp + " / " + this._actor.mmp, Moghunter.scStatus_MPNumberX , Moghunter.scStatus_MPNumberY,100,"right");
this.drawText(this._actor.tp, Moghunter.scStatus_TPNumberX, Moghunter.scStatus_TPNumberY,100,"right");
this.drawText(this._actor.atk, Moghunter.scStatus_ATKNumberX, Moghunter.scStatus_ATKNumberY,100,"right");
this.drawText(this._actor.mat, Moghunter.scStatus_MATNumberX, Moghunter.scStatus_MATNumberY,100,"right");
this.drawText(this._actor.agi, Moghunter.scStatus_AGINumberX, Moghunter.scStatus_AGINumberY,100,"right");
this.drawText(this._actor.def, Moghunter.scStatus_DEFNumberX, Moghunter.scStatus_DEFNumberY,100,"right");
this.drawText(this._actor.mdf, Moghunter.scStatus_MDFNumberX, Moghunter.scStatus_MDFNumberY,100,"right");
this.drawText(this._actor.luk, Moghunter.scStatus_LUKNumberX, Moghunter.scStatus_LUKNumberY,100,"right");
var temp_equips = this._actor.equips();
if(temp_equips[0]){ this.drawItemName(temp_equips[0], Moghunter.scStatus_Equip1_X, Moghunter.scStatus_Equip1_Y);}
if(temp_equips[1]){ this.drawItemName(temp_equips[1], Moghunter.scStatus_Equip2_X, Moghunter.scStatus_Equip2_Y);}
if(temp_equips[2]){ this.drawItemName(temp_equips[2], Moghunter.scStatus_Equip3_X, Moghunter.scStatus_Equip3_Y);}
if(temp_equips[3]){ this.drawItemName(temp_equips[3], Moghunter.scStatus_Equip4_X, Moghunter.scStatus_Equip4_Y);}
if(temp_equips[4]){ this.drawItemName(temp_equips[4], Moghunter.scStatus_Equip5_X, Moghunter.scStatus_Equip5_Y);}
if(temp_equips[5]){ this.drawItemName(temp_equips[5], Moghunter.scStatus_Equip6_X, Moghunter.scStatus_Equip6_Y);}
if(temp_equips[6]){ this.drawItemName(temp_equips[6], Moghunter.scStatus_Equip7_X, Moghunter.scStatus_Equip7_Y);}
if(temp_equips[7]){ this.drawItemName(temp_equips[7], Moghunter.scStatus_Equip8_X, Moghunter.scStatus_Equip8_Y);}
if(temp_equips[8]){ this.drawItemName(temp_equips[8], Moghunter.scStatus_Equip9_X, Moghunter.scStatus_Equip9_Y);}
if(temp_equips[9]){ this.drawItemName(temp_equips[9], Moghunter.scStatus_Equip10_X, Moghunter.scStatus_Equip10_Y);}
if(temp_equips[10]){ this.drawItemName(temp_equips[10], Moghunter.scStatus_Equip11_X, Moghunter.scStatus_Equip11_Y);}
if(temp_equips[11]){ this.drawItemName(temp_equips[11], Moghunter.scStatus_Equip12_X, Moghunter.scStatus_Equip12_Y);}
this.drawActorClass(this._actor, Moghunter.scStatus_ClassX, Moghunter.scStatus_ClassY);
this.drawTextEx(this._actor.profile(), Moghunter.scStatus_ProfileX, Moghunter.scStatus_ProfileY);
};
};
//=============================================================================
// * Meters Status M
//=============================================================================
function MetersStatusM() {
this.initialize.apply(this, arguments);
};
MetersStatusM.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
MetersStatusM.prototype.constructor = MetersStatusM;
//==============================
// * Initialize
//==============================
MetersStatusM.prototype.initialize = function(actor) {
Sprite.prototype.initialize.call(this);
this.loadBitmaps();
this._actor = actor;
};
//==============================
// * Set Actor
//==============================
MetersStatusM.prototype.setActor = function(actor) {
this._actor = actor;
this.update();
};
//==============================
// * Load Bitmaps
//==============================
MetersStatusM.prototype.loadBitmaps = function() {
this._meterImg1 = ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_hp_meter);
this._meterImg2 = ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_mp_meter);
this._meterImg3 = ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_tp_meter);
};
//==============================
// * 绘制多边形
//==============================
Bitmap.prototype.fillRadialPolygonKms = function(center, radius, points, color1, color2)
{
if (!(points instanceof Array) || points.length <= 0)
{
return;
}
var edgeColor = color2 || color1;
var context = this._context;
context.save();
var grad = context.createRadialGradient(
center.x, center.y, 1,
center.x, center.y, radius);
grad.addColorStop(0, color1);
grad.addColorStop(1, edgeColor);
context.fillStyle = grad;
context.beginPath();
context.moveTo(points[0].x, points[0].y);
for (var i = 1; i < points.length; i++)
{
context.lineTo(points[i].x, points[i].y);
}
context.closePath();
context.fill();
context.restore();
this._setDirty();
};
//==============================
// * create Meters
//==============================
MetersStatusM.prototype.createMeters = function() {
this._meters = [];
this._metersAni = [];
for (var i = 0; i < 3; i++) {
if (i == 0) {
this._meters[i] = new Sprite(this._meterImg1);
} else if (i == 1){
this._meters[i] = new Sprite(this._meterImg2);
} else if (i == 2){
this._meters[i] = new Sprite(this._meterImg3);
};
this._metersAni[i] = 0;
this.addChild(this._meters[i]);
};
//雷达图
this.chart_x = Moghunter.scStatus_ra_pos_x;
this.chart_y = Moghunter.scStatus_ra_pos_y;
this.chart_size = Moghunter.scStatus_ra_size;
this.param_list = [];
if(Moghunter.scStatus_ra_hp){
this.param_list.push(this._actor.mhp/Moghunter.scStatus_ra_hp_value);
}
if(Moghunter.scStatus_ra_mp){
this.param_list.push(this._actor.mmp/Moghunter.scStatus_ra_mp_value);
}
if(Moghunter.scStatus_ra_atk){
this.param_list.push(this._actor.atk/Moghunter.scStatus_ra_atk_value);
}
if(Moghunter.scStatus_ra_def){
this.param_list.push(this._actor.def/Moghunter.scStatus_ra_def_value);
}
if(Moghunter.scStatus_ra_mat){
this.param_list.push(this._actor.mat/Moghunter.scStatus_ra_mat_value);
}
if(Moghunter.scStatus_ra_mdf){
this.param_list.push(this._actor.mdf/Moghunter.scStatus_ra_mdf_value);
}
if(Moghunter.scStatus_ra_agi){
this.param_list.push(this._actor.agi/Moghunter.scStatus_ra_agi_value);
}
if(Moghunter.scStatus_ra_luk){
this.param_list.push(this._actor.luk/Moghunter.scStatus_ra_luk_value);
}
if( Moghunter.scStatus_ra_max ){
this.max_pra = Moghunter.scStatus_ra_max_value;
}else{
this.max_pra = Math.max.apply(Math,this.param_list);
}
var points = [];
for(var i=0; i< this.param_list.length ;i++){
var chartRadius = this.chart_size * this.param_list[i] / this.max_pra ;
var angle = i * Math.PI * 2 / this.param_list.length - Math.PI / 2;
var cos = Math.cos(angle);
var sin = Math.sin(angle);
var point = new Point(
this.chart_x + cos * chartRadius,
this.chart_y + sin * chartRadius);
points.push(point);
}
this._radial_map = new Sprite();
this._radial_map.bitmap = new Bitmap(Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight);
this._radial_map.bitmap.fillRadialPolygonKms(
new Point(this.chart_x,this.chart_y),
this.chart_size,
points,
Moghunter.scStatus_ra_color_1,
Moghunter.scStatus_ra_color_2);
//雷达图背景
this._radial_map_back = new Sprite(ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_radial));
this._radial_map_back.anchor.x = 0.5;
this._radial_map_back.anchor.y = 0.5;
this._radial_map_back.x = this.chart_x;
this._radial_map_back.y = this.chart_y;
this._radial_map_back.opacity = 0;
this._radial_map.opacity = 0;
this.addChild(this._radial_map_back);
this.addChild(this._radial_map);
};
//==============================
// * update Meters
//==============================
MetersStatusM.prototype.updateMeters = function() {
for (var i = 0; i < this._meters.length; i++) {
var par1 = this._actor.hp;
var par2 = this._actor.mhp;
if (i === 0) {
var x = Moghunter.scStatus_MeterHPX;
var y = Moghunter.scStatus_MeterHPY;
par1 = this._actor.hp;
par2 = this._actor.mhp;
} else if (i === 1) {
var x = Moghunter.scStatus_MeterMPX;
var y = Moghunter.scStatus_MeterMPY;
par1 = this._actor.mp;
par2 = this._actor.mmp;
} else if (i === 2) {
var x = Moghunter.scStatus_MeterTPX;
var y = Moghunter.scStatus_MeterTPY;
par1 = this._actor.tp;
par2 = 100;
} /*else if (i === 3) {
var x = Moghunter.scStatus_MeterATKX;
var y = Moghunter.scStatus_MeterATKY;
par1 = this._actor.atk;
par2 = this._actor.paramMax();
} else if (i === 4) {
var x = Moghunter.scStatus_MeterMATX;
var y = Moghunter.scStatus_MeterMATY;
par1 = this._actor.mat;
par2 = this._actor.paramMax();
} else if (i === 5) {
var x = Moghunter.scStatus_MeterAGIX;
var y = Moghunter.scStatus_MeterAGIY;
par1 = this._actor.agi;
par2 = this._actor.paramMax();
} else if (i === 6) {
var x = Moghunter.scStatus_MeterDEFX;
var y = Moghunter.scStatus_MeterDEFY;
par1 = this._actor.def;
par2 = this._actor.paramMax();
} else if (i === 7) {
var x = Moghunter.scStatus_MeterMDFX;
var y = Moghunter.scStatus_MeterMDFY;
par1 = this._actor.mdf;
par2 = this._actor.paramMax();
} else {
var x = Moghunter.scStatus_MeterLUKX;
var y = Moghunter.scStatus_MeterLUKY;
par1 = this._actor.luk;
par2 = this._actor.paramMax();
}; */
this._meters[i].x = x;
this._meters[i].y = y;
this.updateFlow(this._meters[i],par1,par2,i);
};
this._radial_map_back.opacity += 10;
this._radial_map.opacity += 10;
};
//==============================
// * update Flow
//==============================
MetersStatusM.prototype.updateFlow = function(sprite,par1,par2,i) {
var cw = sprite.bitmap.width / 3;
var ch = sprite.bitmap.height;
var cw2 = cw * 2;
var wd = cw * par1 / par2;
sprite.setFrame(this._metersAni[i],0,wd,ch);
this._metersAni[i] += 4;
if (this._metersAni[i] > cw2) {this._metersAni[i] = 0};
};
//==============================
// * Update
//==============================
MetersStatusM.prototype.update = function() {
Sprite.prototype.update.call(this);
if (!this._meters && this._meterImg1.isReady()) {this.createMeters()};
if (this._meters && this._actor) {this.updateMeters()};
};