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上次发的被吞了,那我在发一次
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原视频:B站 -心平气和考拉兄
文字版省流
文笔,通常指遣词造句的能力。
但编剧写的是故事 不是诗歌 散文,遣词造句的水平只要达到,准确传达意思,句子通顺,简洁就够了。
虚假的动机 累赘的人物 空洞的台词 剧情的漏洞等,才是文笔乏味的根本。
你的目标不是编辑而是小说家,上面这条依然成立。
那么什么样的故事才是好故事?好故事的特征是什么?
有趣 真实 紧凑 回味悠长的主题 规避陈词滥调
作写需要时刻问自己,你的故事是否有这几个特征,哪一点没做好。
只有找到问题所在,才能明确改进方案。
什么是有趣:听起来很宽泛,好像所有人都知道,好故事应该有趣,但市面上无趣的作品是那么多,表明很多作者并不知道如何让自己的故事更有趣。
究竟什么是有趣,对于故事来说,有趣一共就两种,一种叫见识,一种叫情感。
见识或者智慧可以是新奇的知识,可以是刷新眼界的哲学思想,甚至可以是毫无用处的见闻。
教父里描绘了黑社会如何运转,黑社会老大如何装X,这些见闻对我们生活毫无益处;但仍然可以让观众觉得有趣。只要能激发兴趣,并促使观众继续看下去的东西,都可以宽泛的称为见识。
很多作者喜欢从设定写起,写起来就沉迷其中无法自拔。
这种写作方式是不可取的,千万不要学。设定这个东西,写的好可以算作一种见识。
写的不好 只是让故事变得冗长。大量轻小说都有这个问题。那么设定的好坏如何界定。
好设定有以下特征:新颖 经得起推敲 契合主题 扩展性强 无冗余设定
新颖和规避陈词滥调是同一件事。
经得起推敲,代表真实可信。
无冗余设定,则对应紧凑,和故事整体的评价是自恰的。
契合主题的意思是,故事设定和故事主题相辅相成。
核心设定 ,带来世界观的基本规则 ,与主题呼应相辅相成。
拓展性强弱,不影响故事本身的质量,但影响留给作者的写作空间,拓展性强能兼容各种各样的故事,拓展性弱代表故事受限。容易变成满大街都是的陈词滥调。
游戏的故事设定,尤其注意拓展性,还影响游戏玩法,并与玩法契合。
情感维度的有趣,人们在看故事的时候,会本能的考擦这个世界和人物,力求分清善与恶。
以及有价值和无价值的事物。试图寻找一个叫善之中心的东西,当一个两难抉择摆在主角面前时候。
观众也会不自觉的思考,这种情感上的代入,是很能抓着观众兴趣的。
情感代入有一个前提,主角和“我”有相似之处,最常见的一种 叫善良。
因为我们每个人都认为自己是善良的,不是说每个人都是善良的,而是每个人都认为自己是善良的。真相并非如此。
但表象上,每个人都是这么认为的。
一个善良的主角,天然具有代入感。主角也不必是完全伟大,光明 正义的。
也可以具有两面性,亦正亦邪的。
让观众看故事时,认可主角的做法。
很多游戏的主角是普通中学生,也是一样的道理,大多数人都上过学,能理解学生的心里状态。
主角是学生,是一种能产生代入感的设计。但大家都这么写就变成陈词滥调了。
制造 紧张 刺激 维持玩家的注意力。也是一种情感上的有趣。
见识和情感是有趣的两个维度。在写作的过程时刻检查作品 是否在这两个维度做的很好。
在说说真实,真实不是要说故事和现实世界一样,而是故事需要有 可信度。
有人说在虚拟世界里寻找真实感的人脑子一定有问题,事实恰恰相反。
越是虚构的,越需要可信度。一个虚假故事 像要表达任何思想都是苍白无力的。
烂剧的评论 多半可以归纳为狗血。
狗血是模糊的感受,评论者可能是以下情况:可信度不足 陈词滥调,可信度不足是被诟病最多的地方。可想而知,可信度多么重要,那么如何构建可信度,时照着现实世界的样子去模仿吗?
打开录音功能把自己说话录下来 ,发现大家说话都磕磕巴巴的,这是人类真实的样子。但观众希望看到演员磕磕巴巴吗?多数情况下不是的。生活充斥着混沌无序,每天做着重复且枯燥的事情。大家不会想在电影屏幕上看到这样的东西。
我们想看到新鲜的见识,真挚的情感,富有哲理的思想,发人深省的真相。
一句话概括故事个生活的关系,故事是生活的比喻,必须源于生活 高于生活。
真实不是事无巨细的描述每个细节,那会让你的作品变得拖沓而冗长。
描写一个故事,设想主角完整的一生,然后从这一生中筛选出最有价值的片段。
静心排布他们的顺序。赋予人物充分的动机和思考深度。让角色们做的每一件事都合情合理。
然后是紧凑,在电视诞生前,人类对纸质书还是很有耐心的,但是现代人越来越不爱看书了,因为看图片,看视频要比阅读文字轻松太多。
一言蔽之,现代人是很浮躁的。我们希望在相对短的时间里,得到尽量多的信息,这时候紧凑就显得重要的起来。
紧凑不是说要接连不断的发生事件。让主角一点喘息的时间都没有。而是张弛有度,时快时慢,其实语义上更接近 结构化 。
结构化的意思是,剧本里每句话都是有用的,从头到尾没有任何废话,如果一句话对故事进展没有帮助,无法塑造人物,也不传达主题,读者看了无聊,那就应该毫无留恋的删除,能一句话讲清楚的,就不要浪费两句话的时间,这件事听起来简单,实际执行起来并不容易做到。
做完了结构化,还有一个步骤 去结构化。过于结构化的故事,会失去生活气息。
带给观众一种虚假的观感,故事是生活的比喻,必须源于生活,编剧要补充一些生活化的细节,使整个故事变得更加真实。
陈词滥调的问题,纸质印刷物没普及的时候,大多人都是不识字的。
普通老百姓听故事的渠道非常有限。可能一辈子也没看过多少故事。
到了今天,一个十几岁的青少年。可能就看过上百个故事了,阅读量的提高,是的,人们的鉴赏能力也提高了,粗制滥造的老套故事不能在吸引人们的眼球。
这是我们讨厌陈词滥调的根本原因,500年前的平民是不会有这种烦恼的。一个新生儿不知道什么样的东西是老套的。因为他的阅历太少,会在这方面挑剔的,都是有一定阅历的人。
如果你的作品是面向儿童,大可不必考虑这个问题。反过来说你的受众不是儿童。就得注意下规避陈词滥调。这是所谓狗血的其中一样。
规避陈词滥调不代表整个故事都要与众不同。有一种叫常规的东西,他总是出现 但他不是陈词滥调。
男女主角相遇相爱 是一种常规,如果不这样的话 这个爱情故事就很难写。但相遇相爱有很多种方式。这是我们可以创新的地方。把故事要素的重组,创新的本质是重组。
把自己品类的常规推翻,打破观众原本的预期。
不是编剧创造了常规,而是观众的需求对市面上作品进行划分。
划分出一个个品类,定义了各个品类需要有的东西
主题 故事大纲构建的起点
主题简单的说就是故事表达的核心思想,一个没有思想的故事注定是平庸的
主题是加分项 不是必选项 他影响故事的上限有多高,冲突才是故事的必选项。
没有冲突的故事 无法称为故事,冲突一般是基于主题构建,通常是为主题服务的
主题的形式有千千万 大约80%的主题可以概括为A>B
A和B指代两种对立的价值。
比如过程与结果,当故事进展到高潮,主角会在巨大压力下从A和B中做出选择,将故事推进到一个不可逆的结局,或者让两个主角分别代表A和B,在高潮中决斗,并分出胜负。
想一想至今为止的十几年的人生里,有什么是你不吐不快的,有什么是要大声告诉全世界的。写这个故事的终极目的是什么。
找到哪个你要表达的东西,把它转化为一个判断句,在简化为A大于B的形式。如果没有什么特别想表达的,但借助主题来编一个好故事,可以从编剧的视角挑选下A和B。
A和B不能是正义和邪恶这种,单纯在善恶间选择,不能叫戏剧性选择。大多数人都不会犹豫,非常 而是两善择其一,或者两恶取其轻,比如电车难题,这个选择是否让你感到了压力,一个优秀的戏剧选择,是能让观众犹豫的,越难选越好。
A和B 正义和公平
正义指司法正义 相信法律可以主持公道 伸张正义 ;公平指自然正义 朴素符合直觉的正义。如果是足够健全的法制社会,正义公平一般不矛盾,但现实不是理想,正义和公平很多时候是矛盾的,也有的作品所在的社会司法秩序是崩坏的,或者落后,超前的。
确立的A和B后,在想想有没有CDEF等等,只有A和B的二元对立,未必能写出深度,所以还得想想别的。
CDEF是什么呢 可能是A和B的反面 矛盾面 也可以是看似A的B 看似B的A,看似公平的正义就是C
A是相信科学 B是拒绝科学 C是不了解科学 看上去相信但实际上是拒绝,D是相信魔法,是A的反面 但和BC不一样 。当价值体系进展到CDEF后,一方面增加主题的深度,一方面更加有趣。
主角选择ABCDEF中的哪个,不必一开始就定死,也可以预想一个结局把结局写在大纲里。不过写到后面很可能会改。主角在经历一连串事件后,性格三观可能发生了一些改变,已经不再是初稿大纲里你预料的样子了。篇幅越长,变数就越多,如果强行进入一开始设定的结局,主角会做成违心的选择。
那就违背了真实原则,从结局反推过程,优势是高潮戏剧性强,缺点是难以保证可信度。
要写一个真实可信的故事,不是编剧安排主角去选A或B,而是主角在巨大压力下做出一个真实可信的选择。
反过来把编剧带到答案的终点。假如我是我笔下的人物,我会这么选。
大纲当然要写,而且也包含了结局,大纲并不是一成不变的,需要根据作品进展,不断的修改,完善。
确立主题 设定好ABCDEF架构,设定核心气质 一串关键词,核心气质和主题是故事的两块基石。后续的一切都建立在它们之上。
世界观设定
世界观设定符合核心气质,世界观必须为主题提供矛盾。
世界观统一 自恰 有逻辑可循。在初步了解世界观后,便有办法脑补出一个富有细节的世界。
对之后的故事走向产生预期。
反过来说 负面典型的作品每讲一段就加一大段新设定,故事的进展总是由新设定推动。
就会很差劲,就像一个侦探故事,当指控凶手时,凶手才刚出场,更可怕的是 侦探指认凶手不是靠证据,而是当场复活死者,让死者指认了凶手。
设计角色
很多人设计角色 喜欢贴标签,这样只能写一个扁平化的模板人物,想让人物立体起来,重要的是欲望和信念。
愿望是什么,为了自己愿望付出多大的代价。认为什么价值的正确的。
什么事情是不能容忍的。这样让一个角色丰满起来。
愿望的要点 角色与愿望必须有鸿沟,不能轻易的实现。同时设置自觉愿望和不自觉愿望,两个愿望又是矛盾的(引发主角的内心冲突)
内心冲突 人际冲突 和社会冲突 一般来说 3个冲突都要有,故事才会好看。
人际冲突只要角色之间有矛盾就会发生,而内在冲突是容易忽略的部分。
构建人际冲突,抱有不一样的信念,当曾经的朋友因为一件事无法两全其美时,就会爆发冲突。
社交人物要设计 自觉愿望 不自觉愿望和信念,信念通常和主题挂钩,不同人物的信念不同来构建人际冲突。
而角色的自觉愿望和不自觉愿望来构建内心冲突。随着故事发展,角色的愿望信念会转变,代表角色成长或堕落。
给每个角色写背景故事,梳理下他们的成长轨迹,在根据背景故事完善他的性格。
设计世界前史,在故事主线开始之前发生的历史,完善世界观,让世界更加真实,增加沉浸感。
也为剧情反转做铺垫。好的反转激发情绪波动,进一步揭示真相。 |
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