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[讨论] 军事化编剧

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Lv4.逐梦者

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发表于 2025-3-4 09:41:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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上次发的被吞了,那我在发一次

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原视频:B站 -心平气和考拉兄
文字版省流

文笔,通常指遣词造句的能力。
但编剧写的是故事 不是诗歌 散文,遣词造句的水平只要达到,准确传达意思,句子通顺,简洁就够了。
虚假的动机 累赘的人物 空洞的台词 剧情的漏洞等,才是文笔乏味的根本。
你的目标不是编辑而是小说家,上面这条依然成立。

那么什么样的故事才是好故事?好故事的特征是什么?
有趣 真实 紧凑 回味悠长的主题 规避陈词滥调
作写需要时刻问自己,你的故事是否有这几个特征,哪一点没做好。
只有找到问题所在,才能明确改进方案。

什么是有趣:听起来很宽泛,好像所有人都知道,好故事应该有趣,但市面上无趣的作品是那么多,表明很多作者并不知道如何让自己的故事更有趣。
究竟什么是有趣,对于故事来说,有趣一共就两种,一种叫见识,一种叫情感。

见识或者智慧可以是新奇的知识,可以是刷新眼界的哲学思想,甚至可以是毫无用处的见闻。
教父里描绘了黑社会如何运转,黑社会老大如何装X,这些见闻对我们生活毫无益处;但仍然可以让观众觉得有趣。只要能激发兴趣,并促使观众继续看下去的东西,都可以宽泛的称为见识。

很多作者喜欢从设定写起,写起来就沉迷其中无法自拔。
这种写作方式是不可取的,千万不要学。设定这个东西,写的好可以算作一种见识。
写的不好 只是让故事变得冗长。大量轻小说都有这个问题。那么设定的好坏如何界定。

好设定有以下特征:新颖 经得起推敲 契合主题 扩展性强 无冗余设定
新颖和规避陈词滥调是同一件事。
经得起推敲,代表真实可信。
无冗余设定,则对应紧凑,和故事整体的评价是自恰的。
契合主题的意思是,故事设定和故事主题相辅相成。
核心设定 ,带来世界观的基本规则 ,与主题呼应相辅相成。
拓展性强弱,不影响故事本身的质量,但影响留给作者的写作空间,拓展性强能兼容各种各样的故事,拓展性弱代表故事受限。容易变成满大街都是的陈词滥调。
游戏的故事设定,尤其注意拓展性,还影响游戏玩法,并与玩法契合。

情感维度的有趣,人们在看故事的时候,会本能的考擦这个世界和人物,力求分清善与恶。
以及有价值和无价值的事物。试图寻找一个叫善之中心的东西,当一个两难抉择摆在主角面前时候。
观众也会不自觉的思考,这种情感上的代入,是很能抓着观众兴趣的。
情感代入有一个前提,主角和“我”有相似之处,最常见的一种 叫善良。
因为我们每个人都认为自己是善良的,不是说每个人都是善良的,而是每个人都认为自己是善良的。真相并非如此。
但表象上,每个人都是这么认为的。
一个善良的主角,天然具有代入感。主角也不必是完全伟大,光明 正义的。
也可以具有两面性,亦正亦邪的。
让观众看故事时,认可主角的做法。
很多游戏的主角是普通中学生,也是一样的道理,大多数人都上过学,能理解学生的心里状态。
主角是学生,是一种能产生代入感的设计。但大家都这么写就变成陈词滥调了。
制造 紧张 刺激 维持玩家的注意力。也是一种情感上的有趣。

见识和情感是有趣的两个维度。在写作的过程时刻检查作品 是否在这两个维度做的很好。
在说说真实,真实不是要说故事和现实世界一样,而是故事需要有 可信度。
有人说在虚拟世界里寻找真实感的人脑子一定有问题,事实恰恰相反。
越是虚构的,越需要可信度。一个虚假故事 像要表达任何思想都是苍白无力的。
烂剧的评论 多半可以归纳为狗血。
狗血是模糊的感受,评论者可能是以下情况:可信度不足 陈词滥调,可信度不足是被诟病最多的地方。可想而知,可信度多么重要,那么如何构建可信度,时照着现实世界的样子去模仿吗?
打开录音功能把自己说话录下来 ,发现大家说话都磕磕巴巴的,这是人类真实的样子。但观众希望看到演员磕磕巴巴吗?多数情况下不是的。生活充斥着混沌无序,每天做着重复且枯燥的事情。大家不会想在电影屏幕上看到这样的东西。

我们想看到新鲜的见识,真挚的情感,富有哲理的思想,发人深省的真相。
一句话概括故事个生活的关系,故事是生活的比喻,必须源于生活 高于生活。
真实不是事无巨细的描述每个细节,那会让你的作品变得拖沓而冗长。

描写一个故事,设想主角完整的一生,然后从这一生中筛选出最有价值的片段。
静心排布他们的顺序。赋予人物充分的动机和思考深度。让角色们做的每一件事都合情合理。
然后是紧凑,在电视诞生前,人类对纸质书还是很有耐心的,但是现代人越来越不爱看书了,因为看图片,看视频要比阅读文字轻松太多。
一言蔽之,现代人是很浮躁的。我们希望在相对短的时间里,得到尽量多的信息,这时候紧凑就显得重要的起来。
紧凑不是说要接连不断的发生事件。让主角一点喘息的时间都没有。而是张弛有度,时快时慢,其实语义上更接近 结构化 。
结构化的意思是,剧本里每句话都是有用的,从头到尾没有任何废话,如果一句话对故事进展没有帮助,无法塑造人物,也不传达主题,读者看了无聊,那就应该毫无留恋的删除,能一句话讲清楚的,就不要浪费两句话的时间,这件事听起来简单,实际执行起来并不容易做到。
做完了结构化,还有一个步骤 去结构化。过于结构化的故事,会失去生活气息。
带给观众一种虚假的观感,故事是生活的比喻,必须源于生活,编剧要补充一些生活化的细节,使整个故事变得更加真实。

陈词滥调的问题,纸质印刷物没普及的时候,大多人都是不识字的。
普通老百姓听故事的渠道非常有限。可能一辈子也没看过多少故事。
到了今天,一个十几岁的青少年。可能就看过上百个故事了,阅读量的提高,是的,人们的鉴赏能力也提高了,粗制滥造的老套故事不能在吸引人们的眼球。
这是我们讨厌陈词滥调的根本原因,500年前的平民是不会有这种烦恼的。一个新生儿不知道什么样的东西是老套的。因为他的阅历太少,会在这方面挑剔的,都是有一定阅历的人。
如果你的作品是面向儿童,大可不必考虑这个问题。反过来说你的受众不是儿童。就得注意下规避陈词滥调。这是所谓狗血的其中一样。
规避陈词滥调不代表整个故事都要与众不同。有一种叫常规的东西,他总是出现 但他不是陈词滥调。
男女主角相遇相爱 是一种常规,如果不这样的话 这个爱情故事就很难写。但相遇相爱有很多种方式。这是我们可以创新的地方。把故事要素的重组,创新的本质是重组。
把自己品类的常规推翻,打破观众原本的预期。
不是编剧创造了常规,而是观众的需求对市面上作品进行划分。
划分出一个个品类,定义了各个品类需要有的东西

主题  故事大纲构建的起点
主题简单的说就是故事表达的核心思想,一个没有思想的故事注定是平庸的
主题是加分项 不是必选项 他影响故事的上限有多高,冲突才是故事的必选项。
没有冲突的故事 无法称为故事,冲突一般是基于主题构建,通常是为主题服务的
主题的形式有千千万 大约80%的主题可以概括为A>B
A和B指代两种对立的价值。
比如过程与结果,当故事进展到高潮,主角会在巨大压力下从A和B中做出选择,将故事推进到一个不可逆的结局,或者让两个主角分别代表A和B,在高潮中决斗,并分出胜负。
想一想至今为止的十几年的人生里,有什么是你不吐不快的,有什么是要大声告诉全世界的。写这个故事的终极目的是什么。
找到哪个你要表达的东西,把它转化为一个判断句,在简化为A大于B的形式。如果没有什么特别想表达的,但借助主题来编一个好故事,可以从编剧的视角挑选下A和B。
A和B不能是正义和邪恶这种,单纯在善恶间选择,不能叫戏剧性选择。大多数人都不会犹豫,非常 而是两善择其一,或者两恶取其轻,比如电车难题,这个选择是否让你感到了压力,一个优秀的戏剧选择,是能让观众犹豫的,越难选越好。
A和B 正义和公平
正义指司法正义 相信法律可以主持公道 伸张正义 ;公平指自然正义 朴素符合直觉的正义。如果是足够健全的法制社会,正义公平一般不矛盾,但现实不是理想,正义和公平很多时候是矛盾的,也有的作品所在的社会司法秩序是崩坏的,或者落后,超前的。
确立的A和B后,在想想有没有CDEF等等,只有A和B的二元对立,未必能写出深度,所以还得想想别的。
CDEF是什么呢 可能是A和B的反面 矛盾面 也可以是看似A的B 看似B的A,看似公平的正义就是C
A是相信科学 B是拒绝科学 C是不了解科学 看上去相信但实际上是拒绝,D是相信魔法,是A的反面 但和BC不一样 。当价值体系进展到CDEF后,一方面增加主题的深度,一方面更加有趣。
主角选择ABCDEF中的哪个,不必一开始就定死,也可以预想一个结局把结局写在大纲里。不过写到后面很可能会改。主角在经历一连串事件后,性格三观可能发生了一些改变,已经不再是初稿大纲里你预料的样子了。篇幅越长,变数就越多,如果强行进入一开始设定的结局,主角会做成违心的选择。
那就违背了真实原则,从结局反推过程,优势是高潮戏剧性强,缺点是难以保证可信度。
要写一个真实可信的故事,不是编剧安排主角去选A或B,而是主角在巨大压力下做出一个真实可信的选择。
反过来把编剧带到答案的终点。假如我是我笔下的人物,我会这么选。
大纲当然要写,而且也包含了结局,大纲并不是一成不变的,需要根据作品进展,不断的修改,完善。
确立主题 设定好ABCDEF架构,设定核心气质 一串关键词,核心气质和主题是故事的两块基石。后续的一切都建立在它们之上。


世界观设定
世界观设定符合核心气质,世界观必须为主题提供矛盾。
世界观统一 自恰 有逻辑可循。在初步了解世界观后,便有办法脑补出一个富有细节的世界。
对之后的故事走向产生预期。
反过来说 负面典型的作品每讲一段就加一大段新设定,故事的进展总是由新设定推动。
就会很差劲,就像一个侦探故事,当指控凶手时,凶手才刚出场,更可怕的是 侦探指认凶手不是靠证据,而是当场复活死者,让死者指认了凶手。

设计角色
很多人设计角色 喜欢贴标签,这样只能写一个扁平化的模板人物,想让人物立体起来,重要的是欲望和信念。
愿望是什么,为了自己愿望付出多大的代价。认为什么价值的正确的。
什么事情是不能容忍的。这样让一个角色丰满起来。
愿望的要点 角色与愿望必须有鸿沟,不能轻易的实现。同时设置自觉愿望和不自觉愿望,两个愿望又是矛盾的(引发主角的内心冲突)
内心冲突  人际冲突 和社会冲突 一般来说 3个冲突都要有,故事才会好看。
人际冲突只要角色之间有矛盾就会发生,而内在冲突是容易忽略的部分。
构建人际冲突,抱有不一样的信念,当曾经的朋友因为一件事无法两全其美时,就会爆发冲突。
社交人物要设计 自觉愿望 不自觉愿望和信念,信念通常和主题挂钩,不同人物的信念不同来构建人际冲突。
而角色的自觉愿望和不自觉愿望来构建内心冲突。随着故事发展,角色的愿望信念会转变,代表角色成长或堕落。
给每个角色写背景故事,梳理下他们的成长轨迹,在根据背景故事完善他的性格。
设计世界前史,在故事主线开始之前发生的历史,完善世界观,让世界更加真实,增加沉浸感。
也为剧情反转做铺垫。好的反转激发情绪波动,进一步揭示真相。
标题:Hide Wish Hunt 大纲设计中
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 楼主| 发表于 2025-3-4 10:41:48 | 只看该作者
兵(PAWN)天生的主角  
平凡的起点-无限的希望  
兵代表无数的普通人,他们力量微小,前进无法回头,并且随时作为交换的牺牲品。  
在直线前进中如果遇到同路线的对方兵,双方都无法前进,象征了成长中的同伴或竞争者之间的直接阻碍。  
单独的兵基本没有任何的战斗能力,兵可以作为其他棋子的支撑或者构成一道团结的兵线阻挡敌人的攻势,形成保护关键棋子的屏障。  
无畏的先锋兵也能在其他棋子的支持下逐步推进将为棋局带来积极的改变,在达到终点时完成升阶,一转战局。  
十分贴合传统英雄故事的主角。  
  
  
战车(ROOK)破局者  
直接的力量-可靠的执行者  
车象征正面力量,行动简单而高效,是正面力量的象征。
面对挑战,决不绕道,勇敢迎击,为同一路线上的友方提供强大直接的支撑。  
车的破局力量必须在关键时刻释放,需要友方的牺牲或让路,需要耐心和克制。  
作为敌人不可忽视的威胁,能带来强大的正面压迫,敌人只能通过阻挡、牺牲或逃避来应对。  
只要拥有足够的支撑与交换筹码,车便可一鼓作气撕裂敌人防线。  
  
  
骑士(KIGHT)孤胆英雄  
机敏与勇敢的结合-突破障碍的游侠  
骑士是战场上的孤胆游侠,行动不受限制,每次行动都在跨越路线,游走于正邪之间。  
其跳跃的步法象征着对周围环境的毫无眷恋,同时意味着他无法有效保护身边的队友。  
而每次落脚既是复仇的回击,也是对自我正义的诠释。  
骑士总是一马当先,为达成目标不惜以生命为代价,展现出绝境中的无畏勇气。  
作为战局中独特的支点,通过大胆、非传统的行动,使敌人陷入困境,或在危急关头挺身而出果敢牺牲。  
  
  
主教(BISHOP)卫道士  
策略与掌控-专注的领域专家  
主教在部署后固定于黑或白格,象征着其专注于特定领域,然而这一局限也意味着其无法逾越的边界。  
沿对角线移动,强调了其行动的局限性,需依赖精确的角度来切入并施加影响。  
在面对冲突时,无法处理处在不同领域的敌人,必须调整自己的位置角度,通过施加其他影响来改变局势。  
但在其专注的领域上并聚焦于某个角度时,其控制能力无与伦比,能够在关键时刻左右胜负。  
在开放的局面中,主教与队友配合能够施展1+1>2的威力,迅速改变战局;而在封闭的局面中,棋子的堆积往往会妨碍他的行动和影响力。  
  
  
皇后(QUEEN)擎天瑰宝  
权力无双-独傲的双刃剑  
皇后拥有显赫的力量与地位,但力量的代价是责任,而高位往往伴随着孤独,深刻揭示了权力本身的脆弱依赖性。
既是敌手的噩梦,也是己方的希望,纵横棋盘,步步为营,每一行动都在生存、进攻、守护与牺牲之间权衡,追寻大局观与自身意志的微妙平衡。  
身为棋盘上最宝贵的力量,绝不会轻易暴露于敌方威胁之中。
失去皇后如同失去核心支柱,除了国王,所有棋子都甘愿为其而献身。  
尽管皇后强大无比,每一步仍以守护国王为中心。
一旦国王陷入险境,皇后的行动也将随之受限,展现出她与王命运相系的深厚牵绊。


国王(KING) - 宿命中枢
权力的核心 - 胜负的焦点
国王是棋局中至高无上的存在,象征着绝对的权力和中心地位。
然而,这样的地位也伴随着巨大的脆弱。他是棋盘上最需要保护的棋子,一旦被威胁,整个阵营都会动荡不安。
然而,正是这种脆弱,赋予了其他棋子明确的方向与使命,所有策略都围绕着他的安全和生存展开。
在开局与中盘,国王往往深居防线之中,成为一切防守的核心。
即使他战斗力有限,每一次小心翼翼的移动都至关重要,象征着权力的分量与行使权力时的谨慎。
敌我双方无时无刻不在围绕他的命运布局,每一步都可能改变棋局的平衡。
进入残局,国王的角色逐渐转变。
他从被动的受保护者成长为关键的行动者,不再只是棋局的象征,而是实际参与到战斗中。
他的移动,虽然缓慢却精准,能够对敌人施加巨大的心理压力,扭转局势,为己方争取最后的胜机。
国王的价值不仅仅在于他代表的权力,更在于他内在的脆弱性。
这种脆弱性驱动了整个棋局的节奏,使得攻守之间的平衡更加微妙。
正因为国王的存在,每一颗棋子都有了为之献身的意义,而每一场博弈也因此更加充满张力与悬念。
标题:Hide Wish Hunt 大纲设计中
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 楼主| 发表于 2025-3-9 12:24:33 | 只看该作者
创作者的个性和价值观不可避免地会渗透到他们的作品中。而这些价值观并非凭空产生——它们受家庭、成长环境以及周围社会的塑造。
从出生开始,人类本能地会伸手去抓取自己渴望的东西。但学会控制和引导这种冲动,才是社会化和教育的真正意义。
想象一个孩子在玩具店里,看到了喜欢的玩具就指着它大喊:“我要这个!” 如果得不到,他便瘫倒在地,放声大哭。理想情况下,教育应该教会他,欲望并不能单靠索取或情绪化的发泄来实现,而是需要付出努力和耐心。
然而,现代的家庭教育和学校教育往往在两个极端之间摇摆——要么过度溺爱,要么严苛压制。

在这样的环境中成长的孩子,往往会形成两种截然不同的心态。有些人在持续的匮乏感中长大,而另一些人则习惯了轻而易举的满足。但无论是哪种情况,他们都没有真正学会谈判、妥协和合作的基本技能。
因此,当他们步入社会时,往往会在人际互动中碰壁,逐渐退缩,逃避真正有意义的社交。
他们的本能冲动未曾受到良好引导,导致即便生理上已经成年,情感上却依旧停留在婴儿期。这,便是“巨婴”诞生的过程。

那么,当这些情感未成熟的人踏入艺术与创作领域时,会发生什么?
他们的作品便成为自身个性的映射——充斥着角色的无理取闹、任性索求、极端否定,以及无止境的怨怼。
他们的故事架构往往建立在一种根深蒂固的“应得感”之上:渴望一切,拒绝一切,无法接受任何挫折和挑战。

在一个平衡的社会中,教育和人生经历本应塑造出更全面的人格。
然而,当一个巨婴出身优渥,他成长的动力便大大减弱。
更糟糕的是,家庭的财富和社会资源往往会为他提供超出自身能力的地位和特权。
他在成长过程中,被父母、老师、朋友不断地称赞、保护,使他误以为自己的优越感是理所当然的。

这最终形成了一种彻底的错觉:
“我是天才。”
“我的成功完全靠自己。”
“我的品味无可挑剔。”
“我的艺术不容批评。”

身处这样的吹捧泡沫之中,他们逐渐失去了正常沟通、接受批评和自我反思的能力。
他们变得既傲慢又脆弱,坚信整个世界都在针对自己,任何不同的声音都是恶意的攻击。

然而,资本巨婴并非完全愚昧。在某种程度上,他们察觉到了自己真实能力与社会赋予的地位之间的差距。
为了掩盖这种焦虑,他们开始表演——模仿强者的姿态,以轻蔑的态度嘲讽“普通人”,试图通过人为构建的精英气质来掩饰内心的不安。
他们抗拒一切他们认为“庸俗”的事物,寄希望于用人为的优越感来填补内心的空虚。

这种思维方式最终渗透进他们的艺术作品。他们重塑现实,使其迎合自己的幻想——普通人的挣扎被抹去,血统和特权被奉为衡量价值的终极标准。
无论是哪种类型的故事,他们的主人公永远是高高在上的存在——完美无瑕的王子、尊贵无比的千金、受命于天的天选之人——而其他角色的唯一使命便是仰望、效忠,或是沦为牺牲品。

文艺复兴到近现代,艺术是打破社会壁垒的利器。
而如今网络时代,它被扭曲成了一座镀金的牢笼,画地为牢,不再挑战现状,靠着积攒的资源不断吸引耗材来继续巩固着既得利益者的子孙们的巨婴幻梦。
因此,对任何真正的创作者而言,最终的挑战不仅仅是创作本身,而是挣脱这种窒息的幻象——抵御那些试图将艺术变成他们个人妄想映射的巨婴们。
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 楼主| 发表于 2025-3-11 20:44:53 | 只看该作者
本帖最后由 糜腥珊瑚态耄耋 于 2025-3-11 21:29 编辑

防御塔:
凝固规则的具象化。制度化权力的自我持存,将空间切割为安全区与危险带,塑造玩家的行为范式。
“座架”(Gestell)是海德格尔对现代技术本质的核心概念,指一种独特的解蔽(Entbergen)方式,它不仅仅是技术装置或工具的集合,而是一种支配世界的框架,使一切存在者按照可计算、可利用的方式显现自身。
在座架的统治下,自然不再以自足的方式存在,而是被转化为可开采、可调用的“持存物”(Bestand)。河流成为水力资源,森林成为木材存量,人类被归类为“人力资源”,甚至创造力也被视为“创新产能”。在这种思维模式中,事物的存在价值仅在于其被技术系统规划和利用的可能性。
座架的强制性在于,它并不以外在的压迫形式显现,而是深刻内化为认知方式。现代社会的标准化、效率化、控制化思维,促使人们自觉地按照技术逻辑运作。例如,当教育系统用“学习效率曲线”评估学生时,教育已成为座架的代理人,而非独立的价值追求。
然而,海德格尔并不认为座架是完全封闭的。他认为,在艺术、诗意思考或对存在本身的追问中,人类仍有可能超越座架的统治,重新发现另一种解蔽方式。这意味着,我们并非只能屈从于技术支配,而仍有可能寻求不同的存在关系。
总之,座架不仅塑造了现代世界的技术结构,也规定了我们理解和体验世界的方式。它使一切存在者按照技术系统的逻辑显现,但并非不可逃脱的宿命。只有在意识到座架的运作方式后,人类才能真正思考如何超越其限制,重拾对存在的更本真理解。

神符:
"宏大叙事崩塌"后的知识偶然性,四种神符象征被切割的学科领域,神符短暂增益效果揭露工具理性对智慧的降维,智慧从沉思(theoria)堕落为操作(poiesis)
亚里士多德在《尼各马可伦理学》中构建了灵魂活动的三级金字塔:顶端的theoria(观照永恒真理的非功利性沉思)、中层的praxis(实现共同善的伦理实践)与底层的poiesis(以产品为导向的技术制作)。
这一架构确立了两千年西方哲学的认知秩序——真理沉思因其自足性(autarkeia)与永恒性(aei on)占据最高价值,而工具理性因依附物质效用被贬为末流。
现代性超越了此等级制。培根"知识即力量"的宣言将自然从沉思对象转化为操控客体,真理标准从符合论滑向效用论;海德格尔揭示技术座架(Gestell)如何将万物降格为可计算的持存物(Bestand),使theoria退化为算法思维;哈贝马斯指出技术认知旨趣压制解放旨趣,真理共识沦为控制权的技术博弈。
知识生产更陷入"时间经济学"陷阱——theoria特有的永恒在场(parousia)被截稿期限撕裂为时效性碎片,学科壁垒造就局部确定性的迷宫。
后现代语境中,"神符"机制恰成隐喻:随机刷新的符点对应宏大叙事崩塌后的知识偶然性,四种神符象征被技术理性切割的学科领域,短暂增益效果揭露工具理性对智慧的降维——本应通向真理(aletheia)的沉思堕落为争夺资源(telos)的技艺(poiesis)。
这印证了亚里士多德警告的危机:当智慧沦为操作手册,哲学便死于计算主义。
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