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楼主: linxu84
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[交流讨论] 纯事件脚本战车系统探讨

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梦石
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发表于 2025-6-4 19:56:29 | 只看该作者
载重超重拆装甲怎么做
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 楼主| 发表于 2025-6-5 15:23:05 | 只看该作者
shule123 发表于 2025-6-4 19:56
载重超重拆装甲怎么做

还没做到那一步,我装备库还没完成,不过思路已经有了,可能会繁琐一点,可以参照炮弹弹仓的设计:
一、每辆车设置一个总变量,用于记录总载重量,这个数据和引擎挂钩,装备不同引擎,总载重量的数值不一样。
(一)总载重量可以有两个关联做法,一个是关联生命,比如基础生命是200,总载重500,那么全部生命设置为700。
(二)另一种做法是设置一个独立的装甲变量,不和生命关联,在受到伤害时,优先扣除装甲,装甲扣完了再扣生命,预想中两种做法各有优劣,目前还没做到这一步,到时候有推进到这个进程再尝试。
二、给每个部位的装备重量赋值,比如装备XX主炮时,主炮部位的重量为XX吨,然后判断各部位重量总和是否超出总载重变量,超出的话,参照战车报废的做法,用并行事件限制行动
三、设置一个选项事件,用于拆除装甲恢复行动。
四、上面的思路适用于战车装备库不多的情况,到时候我再研究是否有更加简便的方式。
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 楼主| 发表于 2025-6-12 15:22:28 | 只看该作者
本帖最后由 linxu84 于 2025-6-13 10:34 编辑

2025.6.12更新
一、整合战车报废事件和主炮事件,把战车各自的单独事件整合到一个事件里
二、修改战车初始事件,使其只用于激活判定,首次接触战车会提示激活,激活战车后直接跳转泊车事件,由泊车事件来引导后续的上下车和牵引等事件,优化了战车事件,以便后期维护
三、新增22辆战车,目前战车库总数26辆,分别是高能战车8辆,重装战车8辆,主战战车8辆,超级战车2辆
1、重装战车和主战战车依旧沿用动能主炮、导弹发射器和弹仓的设定
2、修改高能战车适用装备类型,装备高能主炮,定向能武器和储能模块(弹药系统),弹药的消耗不再按一次一枚计算,而是根据装备的能量主炮和定向能武器来判定实际消耗的能量数值,比如装备1号能量主炮,则主炮一炮的耗能为50,2号能量主炮的耗能则为70
3、超级战车具备两套火控和弹药系统,可自由选择
四、补全36辆战车的上、下车、报废、牵引、泊车、主炮及特殊武器事件
五、补全36辆战车相关的开关变量
六、新增一个装备并行事件,用于判定装备特定防具时,相关变量的映射
1、能量主炮:用于赋予高能战车的主炮耗能
2、定向能武器:用于赋予高能战车的定向耗能
3、护盾发生器:用于赋予相应战车的最大护盾
4、储能模块:用于赋予高能战车的主炮储能和定向储能
5、弹仓:用于赋予重装和主战战车的主炮弹仓和导弹弹仓
七、由于装备库命名还没完成,各装备暂时只能以1,2,3,4为后缀编号测试,现在主炮和导弹发射器、定向能武器技能类型,以及各种弹药技能,能量攻击技能由装备赋予,只有装备相应的装备才可以习得技能,卸下装备技能遗忘
八、由于设置了人车两套装备类型,所有角色的装备界面都会显示全部的装备类型,比如人物角色的装备栏里也会显示战车引擎、主炮等类型(虽然实际无法装备),因为搞不定这个问题,所以只能引入了Visu物品和装备核心插件VisuMZ_1_SkillsStatesCore,好在这个插件也是公版免费插件,所以也算一种友好处理方式
九、护盾系统完成
1、每辆战车新增两个变量,最大护盾和护盾值,装备护盾发生器将赋予最大护盾一定的数值,比如装备1号护盾发生器,赋予最大护盾200
3、新增护盾状态,当装备护盾发生器时自动赋予
3、设置一个伤害公共事件,由技能触发,比如当使用1#攻击技能时,如果攻击对象处于护盾状态,则免疫伤害,并扣除等同于伤害数值的护盾值,如果护盾值扣完,则消除护盾状态,并开始受到伤害
4、设置护盾恢复公共事件,由战斗结果事件插件(见2025.5.19第三条更新)触发,每次战后自动恢复护盾值


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