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以下引用精灵使者于2007-6-24 12:57:14的发言:
- -刚才我说的可是变量控制啊……
变量 == 多重通道开关
直接随机得来的变量就能控制……
如果新添怪物图,就新添事件页,然后再稍微修改一下随机值就行……
我说的出现条件不是上面的开关选项,而是下面的当某个变量的值在xxx以上那个选项。
如果想要设xxx一下的部分……就新建个空白事件页,把上限写上就行了。这样超过那个上限就不显示了。
看来还没有把握"效率"一词的真正意义......
举个例子
一:
要让事件1的行走图,根据随机变量在5个行走图里(行走图文件名为random_X)随机选一个
事件:
让变量1取随机数
5个事件页,以变量1作为控制条件产生分歧
脚本:
首先给 Game_Character 的 character_name 属性追加为 attr_accessor
$game_events[1].character_name="random_"+rand(5).to_s
$game_map.need_refresh=true
这么一比或许还真是用事件页操作方便的多
但是.....
二:
要让事件1的行走图,根据随机变量在50个行走图里(行走图文件名依然为random_X)随机选一个
事件:
让变量1取随机数
50个事件页,以变量1作为控制条件产生分歧
脚本:
首先给 Game_Character 的 character_name 属性追加为 attr_accessor
$game_events[1].character_name="random_"+rand(50).to_s
$game_map.need_refresh=true
现在谁的效率更高呢?{/fd} |
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