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无敌

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Lv1.梦旅人

幻想

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发表于 2008-1-25 23:53:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  2. 此帖已经过期,处于只读状态,页面生成日期:2006-11-11 4:37:05
  3. 先声明,我用的是RTAB,其余系统类似。

  4.    本帖相关代码如下:
  5. #--------------------------------------------------------------------------
  6. # ● 通常攻撃の効果適用 战斗伤害判定
  7. #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. def attack_effect(attacker)
  10.    # クリティカルフラグをクリア
  11.    self.critical[attacker] = false
  12.    state_p[attacker] = []
  13.    state_m[attacker] = []
  14.    # 第一命中判定
  15.    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  16.    # 命中の場合
  17.    if hit_result == true
  18.      # 基本ダメージを計算
  19.      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  20.      self.damage[attacker] = atk * (20 + attacker.str) / 20
  21.      # 属性修正
  22.      self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
  23.      self.damage[attacker] /= 100
  24.      # ダメージの符号が正の場合
  25.      if self.damage[attacker] > 0
  26.        # クリティカル修正
  27.        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  28.          self.damage[attacker] *= 2
  29.          self.critical[attacker] = true
  30.        end
  31.        # 防御修正
  32.        if self.guarding?
  33.          self.damage[attacker] /= 2
  34.        end
  35.      end
  36.      # 分散
  37.      if self.damage[attacker].abs > 0
  38.        amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max
  39.        self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  40.      end
  41.      #======无敌状态判定========
  42.      if self.state?(22)
  43.        self.damage[attacker] = 0
  44.        end
  45.      #==============
  46.      # 第二命中判定
  47.      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  48.      hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva
  49.      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  50.      hit_result = (rand(100) < hit)
  51.    end
  52.    # 命中の場合
  53.    if hit_result == true
  54.      # ステート衝撃解除
  55.      remove_states_shock
  56.      # HP からダメージを減算
  57.      # ステート変化
  58.      @state_changed = false
  59.      states_plus(attacker, attacker.plus_state_set)
  60.      states_minus(attacker, attacker.minus_state_set)
  61.      # 普通攻击后调用公共事件4号
  62.     #common_event = $data_common_events[4]
  63.     #$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  64.    # ミスの場合
  65.    else
  66.      # ダメージに "Miss" を設定
  67.      self.damage[attacker] = "Miss"
  68.      # クリティカルフラグをクリア
  69.      self.critical[attacker] = false
  70.    end
  71.    # メソッド終了
  72.    return true
  73. end
  74. #--------------------------------------------------------------------------
  75. # ● スキルの効果適用
  76. #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  77. #     skill : スキル
  78. #--------------------------------------------------------------------------
  79. def skill_effect(user, skill)
  80.    # クリティカルフラグをクリア
  81.    self.critical[user] = false
  82.    state_p[user] = []
  83.    state_m[user] = []
  84.    # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
  85.    # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
  86.    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  87.       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  88.      # メソッド終了
  89.      return false
  90.    end
  91.    # 有効フラグをクリア
  92.    effective = false
  93.    # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
  94.    effective |= skill.common_event_id > 0
  95.    # 第一命中判定
  96.    hit = skill.hit
  97.    if skill.atk_f > 0
  98.      hit *= user.hit / 100
  99.    end
  100.    hit_result = (rand(100) < hit)
  101.    # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
  102.    effective |= hit < 100
  103.    # 命中の場合
  104.    if hit_result == true
  105.      # 威力を計算
  106.      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  107.      if power > 0
  108.        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  109.        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  110.        power = [power, 0].max
  111.      end
  112.      # 倍率を計算
  113.      rate = 20
  114.      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  115.      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  116.      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  117.      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  118.      # 基本ダメージを計算
  119.      self.damage[user] = power * rate / 20
  120.      # 属性修正
  121.      self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
  122.      self.damage[user] /= 100
  123.      # ダメージの符号が正の場合
  124.      if self.damage[user] > 0
  125.        # 防御修正
  126.        if self.guarding?
  127.          self.damage[user] /= 2
  128.        end
  129.      end
  130.      # 分散
  131.      if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
  132.        amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
  133.        self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  134.      end
  135.      # 第二命中判定
  136.      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  137.      hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  138.      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  139.      hit_result = (rand(100) < hit)
  140.      # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
  141.      effective |= hit < 100
  142.    end
  143.    # 命中の場合
  144.    if hit_result == true
  145.      # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
  146.      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  147.        # ステート衝撃解除
  148.        remove_states_shock
  149.        # 有効フラグをセット
  150.        effective = true
  151.      end
  152.      # HP の変動判定
  153.      last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
  154.      # 効果判定
  155.      effective |= self.hp != last_hp
  156.      # ステート変化
  157.      @state_changed = false
  158.      effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
  159.      effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
  160.      unless $game_temp.in_battle
  161.        self.damage_effect(user, 1)
  162.      end
  163.      # 威力が 0 の場合
  164.      if skill.power == 0
  165.        # ダメージに空文字列を設定
  166.        self.damage[user] = ""
  167.        # ステートに変化がない場合
  168.        unless @state_changed
  169.          # ダメージに "Miss" を設定
  170.          self.damage[user] = "Miss"
  171.        end
  172.      end
  173.      #=======无敌判定=======
  174.      if self.state?(22)
  175.        self.damage[user] = ""
  176.        end
  177.      #==============
  178.    # ミスの場合
  179.    else
  180.      # ダメージに "Miss" を設定
  181.      self.damage[user] = "Miss"
  182.    end
  183.    # 戦闘中でない場合
  184.    unless $game_temp.in_battle
  185.      # ダメージに nil を設定
  186.      self.damage[user] = nil
  187.    end
  188.    # メソッド終了
  189.    return effective
  190. end

  191. 其实也就是加个if的判断,当状态为22时,攻击者伤害为0或空。
  192. 当然连恢复魔法也不能用了,如果想让恢复魔法有用的话,还得再加个判断。
  193. 如果你设置最终BOSS是无敌,战斗开始时用事件让其附加该状态,然后用技能或武器附加的状态解除解除22号状态就可以了。
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这是某大的我想问怎么用了还是老羊啊~~~~可能是我用得不对那位来教我用下
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