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那啥……有支持伪八向的鼠标系统吗?

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Lv1.梦旅人

孙悟空

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发表于 2008-2-16 14:14:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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不管是四向还是八向,用在伪八向里都是只能移动鼠标,
但却无法达到点击效果。
想问下:有支持伪八向的鼠标系统吗?

我其实不强求的,没有也没关系啦{/hx}



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此贴于 2008-2-18 4:25:01 被版主凌冰提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
此贴于 2008-2-20 7:43:00 被版主凌冰提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。

Lv1.梦旅人

綾川司の姫様<

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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2008-2-16 14:22:39 | 只看该作者
我,我想请LZ解释什么叫做伪四向…………{/fd}


原来如此,不过我不太清楚你的伪八向脚本是什么样的,方便的话贴上脚本好了。

生命即是责任。自己即是世界。
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 楼主| 发表于 2008-2-16 14:32:43 | 只看该作者
呃……就是斜四向走……{/gg}


原来我打错……最近老头昏
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-2-18 15:04:51 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #$game_map.events[1].name = ""
  4. #==============================================================================
  5. ###########################################################################################################################
  6. ###########################################################################################################################
  7. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。

  8. # 更新日期:2005年8月6日

  9. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  10. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  11. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  12. $c3_每一步的帧数 = 4
  13. $c3_总共可用的方向数 = 4 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  14. # 图片处理与功能说明:

  15. # 1、每一步的帧数:
  16. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  17. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  18. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  19. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  20. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  21. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  22. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  23. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  24. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  25. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  26. # 特别提示:   
  27. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  28. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  29. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  30. # 附赠功能:
  31. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  32. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  33. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始
  34. # 作者:carol3
  35. ###########################################################################################################################
  36. ###########################################################################################################################
  37. #==============================================================================
  38. # ■ Game_Event
  39. #------------------------------------------------------------------------------
  40. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  41. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  42. #==============================================================================
  43. class Game_Event < Game_Character
  44. #——————————————————————————————————————
  45. # 用来返回名称
  46. #——————————————————————————————————————
  47. def name
  48.    return @event.name
  49. end  
  50. def name=(newname)
  51.    @event.name = newname
  52. end
  53. end





  54. class Game_Player < Game_Character
  55.   TIME_LIMIT = 20
  56.   def update
  57.     last_moving = moving?
  58.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  59.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  60.       # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  61.       case Input.dir8
  62.       when 2
  63.         if $game_switches[2]
  64.           move_down
  65.         else
  66.           move_lower_left
  67.         end            
  68.       when 4
  69.         if $game_switches[2]
  70.           move_left
  71.         else
  72.           move_upper_left
  73.         end
  74.       when 6
  75.         if $game_switches[2]
  76.           move_right
  77.         else
  78.           move_lower_right
  79.         end
  80.       when 8
  81.         if $game_switches[2]
  82.           move_up
  83.         else
  84.           move_upper_right        
  85.         end
  86.       when 1
  87.         move_lower_left
  88.       when 3
  89.         move_lower_right
  90.       when 7
  91.         move_upper_left
  92.       when 9
  93.         move_upper_right
  94.       end
  95.     end
  96.     # 本地变量记忆坐标
  97.     last_real_x = @real_x
  98.     last_real_y = @real_y
  99.     super
  100.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  101.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  102.       # 画面向下卷动
  103.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  104.     end
  105.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  106.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  107.       # 画面向左卷动
  108.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  109.     end
  110.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  111.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  112.       # 画面向右卷动
  113.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  114.     end
  115.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  116.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  117.       # 画面向上卷动
  118.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  119.     end
  120.     # 不在移动中的情况下
  121.     unless moving?
  122.       # 上次主角移动中的情况
  123.       if last_moving
  124.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  125.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  126.         # 没有可以启动的事件的情况下
  127.         if result == false
  128.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  129.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  130.             # 遇敌计数下降
  131.             if @encounter_count > 0
  132.               @encounter_count -= 1
  133.             end
  134.           end
  135.         end
  136.       end
  137.       # 按下 C 键的情况下
  138.       if Input.trigger?(Input::C)
  139.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  140.         check_event_trigger_here([0])
  141.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  142.       end
  143.     end
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 正面事件的启动判定
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def check_event_trigger_there(triggers)
  149.     result = false
  150.     # 事件执行中的情况下
  151.     if $game_system.map_interpreter.running?
  152.       return result
  153.     end
  154.     # 计算正面坐标
  155.     new_x = @x
  156.     new_y = @y
  157.     case @direction
  158.    when 1
  159.       new_x -= 1
  160.       new_y += 1
  161.     when 2
  162.       new_y += 1
  163.     when 3
  164.       new_x += 1
  165.       new_y += 1
  166.     when 4
  167.       new_x -= 1
  168.     when 6
  169.       new_x += 1
  170.     when 7
  171.       new_x -= 1
  172.       new_y -= 1
  173.     when 8
  174.       new_y -= 1
  175.     when 9
  176.       new_x += 1
  177.       new_y -= 1
  178.     end
  179.     # 全部事件的循环
  180.     for event in $game_map.events.values
  181.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  182.       if event.x == new_x and event.y == new_y and
  183.          triggers.include?(event.trigger)
  184.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  185.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  186.           event.start
  187.           result = true
  188.         end
  189.       end
  190.     end
  191.     # 找不到符合条件的事件的情况下
  192.     if result == false
  193.       # 正面的元件是计数器的情况下
  194.       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  195.         # 计算 1 元件里侧的坐标
  196.         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  197.         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  198.         # 全事件的循环
  199.         for event in $game_map.events.values
  200.           # 事件坐标与目标一致的情况下
  201.           if event.x == new_x and event.y == new_y and
  202.              triggers.include?(event.trigger)
  203.             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  204.             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  205.               event.start
  206.               result = true
  207.             end
  208.           end
  209.         end
  210.       end
  211.     end
  212.     return result
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● 向左下移动
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def move_lower_left
  218.     # 没有固定面向的场合
  219.     unless @direction_fix
  220.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  221.       @direction = 3#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  222.     end
  223.     # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
  224.     if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
  225.        (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
  226.       # 更新坐标
  227.       @x -= 1
  228.       @y += 1
  229.       # 增加步数
  230.       increase_steps
  231.     else
  232.       check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
  233.     end
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● 向右下移动
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def move_lower_right
  239.     # 没有固定面向的场合
  240.     unless @direction_fix
  241.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  242.       @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  243.     end
  244.     # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
  245.     if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
  246.        (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
  247.       # 更新坐标
  248.       @x += 1
  249.       @y += 1
  250.       # 增加步数
  251.       increase_steps
  252.     else
  253.       check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
  254.     end
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 向左上移动
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def move_upper_left
  260.     # 没有固定面向的场合
  261.     unless @direction_fix
  262.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  263.       @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  264.     end
  265.     # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
  266.     if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
  267.        (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
  268.       # 更新坐标
  269.       @x -= 1
  270.       @y -= 1
  271.       # 增加步数
  272.       increase_steps
  273.     else
  274.       check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
  275.     end
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● 向右上移动
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def move_upper_right
  281.     # 没有固定面向的场合
  282.     unless @direction_fix
  283.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  284.       @direction = 1#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  285.     end
  286.     # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
  287.     if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
  288.        (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
  289.       # 更新坐标
  290.       @x += 1
  291.       @y -= 1
  292.       # 增加步数
  293.       increase_steps
  294.     else
  295.       check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
  296.     end
  297.   end
  298. end


  299. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  300.     attr_accessor :character                # 角色
  301.    def initialize(viewport, character = nil)
  302.    name = character.name
  303.   super(viewport)
  304.    @character = character
  305.    @namesprite = Sprite.new
  306.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  307.    @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
  308.    @namesprite.bitmap.font.size = 16
  309.    @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 0)
  310.    @evname = name
  311.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  312.    if name[0, 2]=="EV"
  313.      @evname_split = " "
  314.    end
  315.    if name.split(/,/)[1] != nil
  316.      case name.split(/,/)[1]
  317.      when "0"
  318.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  319.      when "1"
  320.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  321.      when "2"
  322.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  323.      when "3"
  324.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  325.      when "4"
  326.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  327.      when "5"
  328.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  329.      when "6"
  330.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  331.      when "7"
  332.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  333.      else
  334.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  335.      end
  336.    end
  337.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  338.      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  339.    end
  340.    update
  341. end
  342.   
  343.   def update
  344.     super
  345.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  346.     if @tile_id != @character.tile_id or
  347.        @character_name != @character.character_name or
  348.        @character_hue != @character.character_hue
  349.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  350.       @tile_id = @character.tile_id
  351.       @character_name = @character.character_name
  352.       @character_hue = @character.character_hue
  353.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  354.       if @tile_id >= 384
  355.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  356.           @tile_id, @character.character_hue)
  357.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  358.         self.ox = 16
  359.         self.oy = 32
  360.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  361.       else
  362.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  363.           @character.character_hue)
  364.         @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  365.           @ch = bitmap.height / 4
  366.         self.ox = @cw / 2
  367.         self.oy = @ch
  368.       end
  369.     end
  370.    
  371.      if @evname != @character.name
  372.      @namesprite.bitmap.clear
  373.      @evname = @character.name
  374.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  375.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  376.        case @character.name.split(/,/)[1]
  377.        when "0"
  378.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  379.        when "1"
  380.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  381.        when "2"
  382.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  383.        when "3"
  384.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  385.        when "4"
  386.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  387.        when "5"
  388.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  389.        when "6"
  390.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  391.        when "7"
  392.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  393.        else
  394.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  395.        end
  396.      end
  397.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  398.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  399.      end
  400.    end
  401.    @namesprite.x = self.x-80
  402.    @namesprite.y = self.y-self.oy-24
  403.    
  404.    
  405.    
  406.    
  407.    
  408.     # 设置可视状态
  409.     self.visible = (not @character.transparent)
  410.     # 图形是角色的情况下
  411.     if @tile_id == 0
  412.       # 设置传送目标的矩形
  413.       sx = @character.pattern * @cw
  414.         case @character.direction
  415.         when 2
  416.           sy = 0 * @ch
  417.         when 4
  418.           sy = 1 * @ch
  419.         when 6
  420.           sy = 2 * @ch
  421.         when 8
  422.           sy = 3 * @ch
  423.         when 1
  424.           sy = 2 * @ch
  425.         when 3
  426.           sy = 1 * @ch
  427.         when 7
  428.           sy = 3 * @ch
  429.         when 9
  430.           sy = 0 * @ch
  431.         end
  432.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  433.     end
  434.     # 设置脚本的坐标
  435.     self.x = @character.screen_x
  436.     self.y = @character.screen_y
  437.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  438.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  439.     self.opacity = @character.opacity
  440.     self.blend_type = @character.blend_type
  441.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  442.     # 动画
  443.     if @character.animation_id != 0
  444.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  445.       animation(animation, true)
  446.       @character.animation_id = 0
  447.     end
  448.   end
  449. end
  450. class Game_Character
  451.   attr_accessor :time
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ● 初始化对像
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   alias old_ini initialize
  456.   def initialize
  457.     old_ini
  458.     @time = 0
  459.   end
  460.   def c8
  461.     # 随机 0~5 的分支
  462.     case rand(10)
  463.     when 0..3  # 随机
  464.       move_random
  465.     when 4  # 前进一步
  466.       move_forward
  467.     when 5  # 暂时停止
  468.       @stop_count = 0
  469.     when 6..9  #另外4方向随机
  470.       c4
  471.     end
  472.   end
  473.   def c4
  474.     case rand(5)
  475.     when 0
  476.       move_upper_left
  477.     when 1
  478.       move_upper_right
  479.     when 2
  480.       move_lower_left
  481.     when 3
  482.       move_lower_right
  483.     when 4
  484.       @stop_count = 0
  485.     end
  486.   end
  487.       
  488.   def update
  489.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  490.     if jumping?
  491.       update_jump
  492.     elsif moving?
  493.       update_move
  494.     else
  495.       update_stop
  496.     end
  497.     # 动画计数超过最大值的情况下
  498.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  499.     if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2  
  500.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  501.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  502.         # 还原为原来的图形
  503.         @pattern = @original_pattern
  504.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  505.       else
  506.         # 更新图形
  507.         @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  508.       end
  509.       # 清除动画计数
  510.       @anime_count = 0
  511.     end
  512.     # 等待中的情况下
  513.     if @wait_count > 0
  514.       # 减少等待计数
  515.       @wait_count -= 0
  516.       return
  517.     end
  518.     # 强制移动路线的场合
  519.     if @move_route_forcing
  520.       # 自定义移动
  521.       move_type_custom
  522.       return
  523.     end
  524.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  525.     if @starting or lock?
  526.       # 不做规则移动
  527.       return
  528.     end
  529.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  530.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  531.       # 移动类型分支
  532.       case @move_type
  533.       when 1  # 随机
  534.         move_type_random
  535.       when 2  # 接近
  536.         move_type_toward_player
  537.       when 3  # 自定义
  538.         move_type_custom
  539.       end
  540.     end
  541.   end
  542. end

  543. class Window_Base < Window
  544.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  545.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  546.     cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  547.     ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  548.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  549.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  550.   end
  551. end

  552. class Game_Character
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● 面向主角的方向
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def turn_toward_player
  557.     # 求得与主角的坐标差
  558.     sx = @x - $game_player.x
  559.     sy = @y - $game_player.y
  560.     # 坐标相等的场合下
  561.     if sx == 0 and sy == 0
  562.       return
  563.     end
  564.     # 横侧距离长的情况下
  565.     if sx.abs > sy.abs
  566.       # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  567.       sx > 0 ? turn_left : turn_right
  568.     # 竖侧距离长的情况下
  569.     else
  570.       # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  571.       sy > 0 ? turn_up : turn_down
  572.     end
  573.     if sx == -1 and sy == -1
  574.       @direction = 9
  575.       @stop_count = 0
  576.     elsif sx == -1 and sy == 1
  577.       @direction = 1
  578.       @stop_count = 0
  579.     elsif sx == 1 and sy == -1
  580.       @direction = 3
  581.       @stop_count = 0
  582.     elsif sx == 1 and sy == 1
  583.       @direction = 7
  584.       @stop_count = 0
  585.     end
  586.   end
  587. end

  588. #==============================================================================
  589. # ■ Game_Player
  590. #------------------------------------------------------------------------------
  591. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  592. # 本类的实例请参考 $game_player。
  593. #==============================================================================

  594. class Game_Player < Game_Character
  595. def name
  596.    return ""
  597. end
  598. end

  599. #==============================================================================
  600. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  601. #==============================================================================
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