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vx改xp版战斗

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-7-10 00:36:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我很喜欢xp版的战斗系统,vx改成了消息式,看起来要逊色的多。能不能给个vx中xp版战斗的脚本?{/yiw}
此贴于 2008-7-21 22:48:49 被版主火鸡三毛老大提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
此贴于 2008-9-1 21:01:51 被版主火鸡三毛老大提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
《魔幻石奇迹》试玩版1.1 http://rpg.blue/forumTopicR ... 1%2D15+17%3A05%3A16 第一款游戏,做得不尽完善,请发现BUG及时指出!

Lv2.观梦者 (版主)

脚本白痴

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发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
建议你用横板战斗。站上很多的。

正统向RPG-大雄的高井山奇谈
https://rpg.blue/thread-369758-1-1.html
哆啦A梦RTP风格素材
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=394608
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Lv1.梦旅人

很傻很天真

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发表于 2008-7-10 02:57:52 | 只看该作者
以下引用wzszwj于2008-7-9 16:38:05的发言:

额。。这个很难找的吧。等高手来回答吧

目前根本没有...

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2008-7-10 04:02:34 | 只看该作者
我记得以前某柳做过一个仿XP的默认工程。恩恩……但是不稳定
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-7-12 00:35:40 | 只看该作者
我也在构思这个系统,已经做出了待机,挨打和胜利动画,其他的。。。正在研究中
1。待机动画:game_battler中attr_accessor   :battler_name,Game_Actor中
  1.     #--------------------------------------------
  2.     #★添加战斗图名称,以便战斗中获取战斗图
  3.     #--------------------------------------------
  4.     @battler_name = actor.name.to_s
  5.     @battler_hue = 0
  6. #==========================================================================
  7. #★定义角色战斗图 X 坐标
  8. #==========================================================================
  9. def screen_x
  10.   return 420
  11. end
  12. #========================================================================
  13. #★定义角色战斗图 Y 坐标
  14. #========================================================================
  15. def screen_y
  16.      if self.index != nil
  17.    case index
  18.     when 0
  19.      return 180
  20.     when 1
  21.      return 210
  22.     when 2
  23.      return 240
  24.     when 3
  25.      return 270
  26.    end  
  27. else
  28.   return 0
  29. end  
  30. end
  31. #========================================================================
  32. #★定义角色战斗图 Z 坐标
  33. #========================================================================   
  34. def screen_z
  35.     if self.index != nil
  36.      return 4 - self.index
  37.    else
  38.      return 0
  39.    end
  40. end
  41. end
复制代码

Sprite_Battler中初始化对像里加入

  1. #★★★★★★★★★★★★
  2.     @nx = 0
  3.     @xbit = 0
  4.     #★★★★★★★★★★★★
  5. 更新传送原图档里加入
  6. if @battler.is_a?(Game_Actor)
  7.      @nx += 1
  8.      @nx %= 40 #每帧+1,40帧一个循环
  9.      @xbit = @nx / 10 * self.bitmap.width/4 #获得当前的图像坐标
  10.      self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/4, self.bitmap.height) #设置当前战斗图的图像
  11.    end
复制代码

待机图设为4*1格子动画就可,这都是参考柳柳的横板动画教程做的lz看过他的教程再看我的代码就可以做出待机动画了
系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
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不要小看偶哦~~偶可是雨血2和历史2的主系统哦
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发表于 2008-7-12 00:37:43 | 只看该作者
其他动画如过lz有兴趣可找我一起研究,我新人一个,呵呵
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 楼主| 发表于 2008-7-13 23:55:43 | 只看该作者
有兴趣有兴趣,我QQ是563018657,你加的时候输入“66rpglhbadsl“就行了
《魔幻石奇迹》试玩版1.1 http://rpg.blue/forumTopicR ... 1%2D15+17%3A05%3A16 第一款游戏,做得不尽完善,请发现BUG及时指出!
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发表于 2008-7-14 02:48:38 | 只看该作者
呵呵,qq免了吧,没有,也没有时间,你可以看看我vx自定义全动画战斗系统表系统教程这个帖子。。。里面的脚本就是和xp一样的,它的通用性特好,感谢pr_coder,并且可扩展性也很好,为什么呢?因为我看过他基本是用角色精灵播放角色动画的,还自定义了动画播放系统,我去除它的基本上全部的花花草草,这个过程让我头都晕了,抽取系统都是复杂的,只留下和战斗动画有关的东西也就是为什么叫做表系统的,加上我的手把手注释,容易啊。。。。。我还发了个补完的。两个都要下载
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 楼主| 发表于 2008-7-26 21:12:13 | 只看该作者
谢谢了……
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发表于 2008-7-31 03:38:29 | 只看该作者

  1. #===========================================================================
  2. # 隨機漸變,區域控制戰鬥背景圖 by 沉影不器
  3. #---------------------------------------------------------------------------
  4. # 功能描述: 1 使用區域名稱定義不同的戰鬥背景圖
  5. #              如果沒有找到背景圖,則使用RMVX默認眩暈背景
  6. #           2 進入戰鬥時,隨機使用漸變效果
  7. # 使用方法: 1 複製腳本,插入到Main之前
  8. #           2 在Graphics文件夾下新建Battlebacks文件夾用於存放戰鬥背景圖
  9. #              您也可以在腳本第16行自行設定路徑
  10. #           3 準備與區域名稱相同的戰鬥背景圖到您設定的戰鬥背景圖文件夾內
  11. #           4 在Graphics文件夾下新建Transitions文件夾用於存放漸變圖
  12. #              您也可以在腳本第17行自行設定路徑
  13. #           5 在腳本第18行設定戰鬥背景圖的後綴名
  14. #           6 在腳本第19行設定是否直接用地圖做戰鬥圖
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16.   B_PATH = "Graphics/Battlebacks/"      # 設定戰鬥背景圖存儲路徑
  17.   T_PATH = "Graphics/Transitions/"      # 設定漸變圖存儲路徑
  18.   EXTNAME = ".jpg"                      # 設定戰鬥背景圖後綴名
  19.   DIRECT_MAP = false                    # 設定是否直接用地圖做戰鬥圖
  20. #==============================================================================
  21. module Cache
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 獲取戰鬥背景圖
  24.   #     filename : 文件名
  25.   #     hue      : 色相變化值
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def self.battleback(filename, hue)
  28.     load_bitmap(B_PATH, filename, hue)
  29.   end
  30. end

  31. #==============================================================================
  32. # ■ Spriteset_Battle
  33. #------------------------------------------------------------------------------
  34. #  處理戰鬥畫面的活動塊的類。本類在 Scene_Battle 類
  35. # 的內部使用。
  36. #==============================================================================
  37. class Spriteset_Battle
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 生成戰鬥背景活動塊
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41. def create_battleback
  42.    for area in $data_areas.values
  43.      break if $game_player.in_area?(area)
  44.    end
  45.    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  46.    if area != nil and FileTest.exist?(B_PATH+area.name+EXTNAME) and !DIRECT_MAP
  47.      @battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(area.name, 0)
  48.    else
  49.      source = $game_temp.background_bitmap
  50.      bitmap = Bitmap.new(640, 480)
  51.      bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
  52.      bitmap.radial_blur(90, 12) unless DIRECT_MAP
  53.      @battleback_sprite.bitmap = bitmap
  54.      @battleback_sprite.ox = 320
  55.      @battleback_sprite.oy = 240
  56.      @battleback_sprite.x = 272
  57.      @battleback_sprite.y = 176
  58.      @battleback_sprite.wave_amp = 8 unless DIRECT_MAP
  59.      @battleback_sprite.wave_length = 240 unless DIRECT_MAP
  60.      @battleback_sprite.wave_speed = 120 unless DIRECT_MAP
  61.    end
  62.   end
  63. end

  64. #==============================================================================
  65. # ■ Scene_Title
  66. #------------------------------------------------------------------------------
  67. #  處理標題畫面的類。
  68. #==============================================================================
  69. class Scene_Title < Scene_Base
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 載入戰鬥測試用的數據庫
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   alias bg_load load_bt_database
  74.   def load_bt_database
  75.     bg_load
  76.     $data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
  77.   end
  78. end

  79. #==============================================================================
  80. # ■ Scene_Map
  81. #------------------------------------------------------------------------------
  82. #  處理地圖畫面的類。
  83. #==============================================================================
  84. class Scene_Map < Scene_Base
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 執行戰鬥前變換
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def perform_battle_transition
  89.     file = Dir.entries(T_PATH)
  90.     file.delete(".");file.delete("..")
  91.     file_index = rand(file.size)
  92.     Graphics.transition(80, T_PATH + file[file_index], 80)
  93.     Graphics.freeze
  94.   end
  95. end
复制代码
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