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小地图(地图缩略图)的问题(急)

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-8-20 21:29:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我使用小地图的时候发现

sphinger的小地图需要图片
http://rpg.blue/web/htm/news564.htm

ピニョン clum-sea的小地图不能表示方向
http://rpg.blue/web/htm/news34.htm

我想要可以自己显示地图的缩略图的,又可以表示方向的小地图
不知道怎么合并,请教各位高手

sphinger的没有直接给脚本,我把他弄上来

我曾经试过把
     bitmap = RPG::Cache.icon("方向" + $game_player.direction.to_s)
覆盖
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
在ピニョン clum-sea的小地图里
可是不行(无脚本错误,但是无图案,不是因为没图的关系)
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #==============================================================================
  5. # ■ 全景地图显示小地图
  6. #########################
  7. # by      sphinger      #
  8. #########################
  9. #==============================================================================
  10. #==============================================================================
  11. # □ 前期定义
  12. #==============================================================================
  13. module PLAN_Map_Window
  14.   WIN_X       = 440         # 窗口的初始 X 座標
  15.   WIN_Y       = 0         # 窗口的初始 Y 座標
  16.   WIN_WIDTH   = 200      # 地图的宽度
  17.   WIN_HEIGHT  = 150      # 地图的高度
  18.   ZOOM        = 4.0       # 地图的放缩比例
  19.   ZOOMP       = 1         # 小地图上角色的缩放(1为图片原来大小,往大调节时图片变小)
  20.   SHOWPLAYER  = false     # 是否显示角色,当为true时,小地图将显示角色为false时显示兰色的标记
  21.   PLAYCW      = 4         #当使用上面的显示角色时,这个用来设置,角色的横向帧数
  22.   PLAYCH      = 4         #当使用上面的显示角色时,这个用来设置,角色的综向帧数
  23.   WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的

  24.   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键

  25.   SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
  26.                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能

  27.   WINDOW_MOVE = true     # 是否可以自动改变窗口位置(true:可改变, false:固定)
  28.   
  29.   OVER_X      = 440   # 自动改变后窗口的位置x
  30.   OVER_Y      = 480 - WIN_HEIGHT       #自动改变后窗口的位置y

  31.   OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
  32.   C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
  33.   VISIBLE     = true      # 最初是否可见
  34. end
  35. #==============================================================================
  36. # ■ Game_Temp
  37. #==============================================================================
  38. class Game_Temp
  39.   attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
  40.   alias plan_map_window_initialize initialize
  41.   def initialize
  42.     plan_map_window_initialize
  43.     @map_visible = true
  44.   end
  45. end
  46. #==============================================================================
  47. # ■ Scene_Map
  48. #==============================================================================
  49. class Scene_Map
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 主处理
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   alias plan_map_window_main main
  54.   def main
  55.     @map_window         = Window_Map.new
  56.     @map_window.visible = $game_temp.map_visible
  57.     plan_map_window_main
  58.     @map_window.dispose
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 更新
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   alias plan_map_window_update update
  64.   def update
  65.     $game_temp.map_visible = @map_window.visible
  66.     plan_map_window_update
  67.     unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
  68.       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
  69.         if @map_window.visible
  70.           @map_window.visible = false
  71.         else
  72.           @map_window.visible = true
  73.         end
  74.       end
  75.     else
  76.       if @map_window.visible
  77.         @map_window.visible = false
  78.       end
  79.     end
  80.     if @map_window.visible
  81.       @map_window.update
  82.     end
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 场所移动的变化
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  88.   def transfer_player
  89.     visible = @map_window.visible
  90.     @map_window.visible = false
  91.     plan_map_window_transfer_player
  92.     @map_window.dispose
  93.     @map_window = Window_Map.new
  94.     @map_window.visible = visible
  95.   end
  96. end
  97. #==============================================================================
  98. # ■ Window_Map
  99. #==============================================================================
  100. class Window_Map < Window_Base
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 初始化
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def initialize
  105.     x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  106.     y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  107.     w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
  108.     h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
  109.     super(x, y, w, h)
  110.     unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
  111.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
  112.     end
  113.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  114.     self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
  115.     self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
  116.     @old_real_x = $game_player.real_x
  117.     @old_real_y = $game_player.real_y
  118.     @all_map = make_all_map
  119.     self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
  120.     refresh
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 缩小图做成
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def make_all_map
  126.     all_map = RPG::Cache.icon("地图" + $game_map.map_id.to_s)   
  127.     cw = $game_map.width * 32
  128.     ch = $game_map.height * 32
  129.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  130.     self.contents.blt(0 , 0, all_map, src_rect)
  131.     w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  132.     h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  133.     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  134.     src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
  135.     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  136.     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
  137.     all_map.dispose
  138.     return ret_bitmap
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 刷新
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def refresh
  144.     self.contents.clear
  145.     one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
  146.     x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
  147.     y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
  148.     x = x * one_tile_size / 128
  149.     y = y * one_tile_size / 128
  150.     half_width = self.contents.width * 128 / 2
  151.     rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
  152.     rev_x = 0
  153.     if @all_map.width < self.contents.width
  154.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  155.       rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  156.       x += rev_x
  157.     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  158.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  159.       x += rev_x
  160.     elsif half_width > rest_width
  161.       rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
  162.       x += rev_x
  163.     end
  164.     half_height = self.contents.height * 128 / 2
  165.     rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
  166.     rev_y = 0
  167.     if @all_map.height < self.contents.height
  168.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  169.       rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  170.       y += rev_y
  171.     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  172.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  173.       y += rev_y
  174.     elsif half_height > rest_height
  175.       rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
  176.       y += rev_y
  177.     end
  178.     src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
  179.     self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
  180.     if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
  181.       wr = PLAN_Map_Window::WIN_X + self.width
  182.       wl = PLAN_Map_Window::WIN_X
  183.       ht = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  184.       he = PLAN_Map_Window::WIN_Y + self.height
  185.       if $game_player.screen_x >= wl and $game_player.screen_x <= wr
  186.         if $game_player.screen_y >= ht and $game_player.screen_y <= he
  187.           self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
  188.           self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
  189.         else
  190.           self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  191.           self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  192.         end
  193.       else
  194.         self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  195.         self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  196.       end
  197.     end
  198.     if $game_party.actors.size > 0
  199.       actor = $game_party.actors[0]
  200.       if PLAN_Map_Window::SHOWPLAYER
  201.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  202.       width = bitmap.width / PLAN_Map_Window::PLAYCW
  203.       height = bitmap.height / PLAN_Map_Window::PLAYCH
  204.       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  205.       w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
  206.       h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
  207.       else
  208.       bitmap = RPG::Cache.icon("方向" + $game_player.direction.to_s)
  209.       width = bitmap.width / PLAN_Map_Window::ZOOMP
  210.       height = bitmap.height / PLAN_Map_Window::ZOOMP
  211.       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  212.       w = width
  213.       h = height
  214.       end
  215.       x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
  216.       y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
  217.       dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
  218.       self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  219.     end
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 更新
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def update
  225.     super
  226.     if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
  227.       @old_real_x = $game_player.real_x
  228.       @old_real_y = $game_player.real_y
  229.       refresh
  230.     end
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● 释放
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def dispose
  236.     super
  237.     @all_map.dispose
  238.   end
  239. end

  240. #==============================================================================
  241. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  242. #==============================================================================
复制代码

此贴于 2008-8-23 5:13:48 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
无聊ING……

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 楼主| 发表于 2008-8-21 01:25:45 | 只看该作者
汗……怎么没人回答呢……顶上去先……
无聊ING……
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 楼主| 发表于 2008-8-21 03:01:48 | 只看该作者
{/dk}{/dk}{/dk}帮个忙吧!
无聊ING……
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发表于 2008-8-21 03:43:53 | 只看该作者
整合脚本是体力活。整合功能一样的脚本是苦力活。

要么自己学会整合,要么提高悬赏找人帮整合。

写再多的急别人也不管你,谁急谁上厕所去。
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 楼主| 发表于 2008-8-21 05:38:51 | 只看该作者
无力的顶……
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 楼主| 发表于 2008-8-21 16:30:15 | 只看该作者
`````````````{/pz}
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发表于 2008-10-12 02:01:35 | 只看该作者
哈哈,好残忍,偶也想知道这个的答案。。。。
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发表于 2008-10-12 02:12:44 | 只看该作者
虽然我很想帮你

但我是脚本盲{/cy}
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