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[随意闲聊] 关于vx与xp哪个好的讨论(网上搜集)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-12-18 09:04:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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VX细节上做得很好,用它来上手可能有些习惯改不过来,如果决心是做个像样的游戏出来,建议直接上XP。
前景问题的话,这个是毫无疑问的,RM做出来的游戏再精致也是2D的,和现在的时代是严重脱节的。这并不表示没有人会玩2D游戏,但肯定比主流游戏要小众得多。短期内EB似乎是不会出新工具了,因为它似乎还满足于往DS上移至VX……

PS:如果楼主具备C#编程经验,那么可以考虑直接放弃RM系列的东西,没法调用显卡渲染,编程语言执行效率低下……换XNA吧。



==================原始回答的分割线==================

首先明确一点VX比XP版本高,开发商EB称VX为XP的革新版。

1、上手度方面:VX上手度很高,一些小功能如门、宝箱的设置之类,可以直接用事件中的模板套入使用;而在这一方面XP则需要手动设置分步的门、宝箱事件。VX的上手度可以打9分,XP只能打5分。

2、素材方面:VX的默认素材统合度很高,而且将素材在系统中固定死了,更换不易。目前网络上流行的素材极少有能够和VX有很高契合度的,如果做不到完全放弃图块,那么VX不是一个好的选择。XP的图块设定比VX要强数倍,不喜欢的话可以成套的换掉。这方面VX打1分(如果没有那E页面的话就是0分),XP打8分。

3、脚本方面:经过仔细比对,XP的RGSS与VX的RGSS2没有本质上的区别,只是默认脚本不同,其次就是RGSS2新增加了一些语法,在执行效率的提高上几乎没有。另外在RGSS2使用RGSS脚本需要经过一些修改,某种程度上来说RGSS2原创脚本要比RGSS来写得顺手一些。打分的话,XP给6分,VX给7分。

4、最大亮点:
XP:
1)素材更换容易,能搞到什么样的素材就能轻易做出什么样的画面
2)脚本阵容强大,各大RM站都能找到各式各样的脚本插件
VX:
1)新增的小功能异常犀利,自动战斗、动画叠加都是很非常实用的功能
2)默认素材质量比XP高了一个档次,不分图层绘制场景也很豪爽

5、最大缺点:
XP:事件编辑上手不易,脚本执行效率低下。
VX:解析度比XP还低,默认素材偏低龄化,任何XP时代的脚本都需要经过一定的修改才能移植给VX用。

6、综合评价:
从较早的2003到XP是一大步,但XP到VX则是迈出了左脚收回了右脚,进步有限。刚接触制作的新手推荐用VX,想搞个像样子东西出来的请用XP。



Vx好处..用不着搞什么图片坐标...和修改测定..VX还可以制作ARGP游戏和无重力跳跃游戏..建议初学者先学..但是一旦习惯再去学XP是很难的..
XP好处rpg xp操作较vx来说困难,但是素材方面没有过多的限制,而且对设计,也容易些,但是,其中数据没有vx清楚易懂 你做游戏做的短就用VX..
做的长就用XP

rpg vx更易于上手,较为简单,但是对于制作较长的来说,素材方面存在问题,额米有xp用着好
rpg xp操作较vx来说困难,但是素材方面没有过多的限制,而且对设计,也容易些,但是,其中数据没有vx清楚易懂


如果你要是做剧情较长的,用xp比较好

但是  里面的技能属性什么的没有vx里面表述的明白,例如吸血什么的,vx里面可以直接选择,xp里面就不行,只有慢慢转化公共事件,再联系起来,及其麻烦。。

在设计地图方面,xp可以切换很多图,而vx只能那个用他的素材图,虽然多,但是配合起来并不是很好,以及使用之后,人物和房子不成比例等。

在地图物品的放置上,如果重叠,vx会自动叠加,而xp则需要自己调整层数,进行叠加,但vx最多叠加3层,而xp为4层




我就是先用vx设计,然后感觉不对,又改到用xp的,其中大部分内容相同,只不过在细节处理上不同,有些功能在vx上面直接就能运用,而xp则需要自行再编辑,在公共事件等地方完成这个命令。

其实也就是说,vx只是将xp中一些需要用编辑出来的命令给系统编辑了,其余内容和xp没什么太大区别。只不过在编辑层数上有些麻烦,编辑出立体感需要不停的调层。至于用这个软件的人还是不少,最近也为传出有过新版或将要发行的消息。

也就是说,vx中学习的东西都是xp中要学的。但xp中要的东西还是多些。如果是简单的,两者并无多少不同。

我学习使用xp是从他人编辑的游戏上学习的,他在编辑时在后面加的有备注,说明了做这个是为了干什么?你可以看看。城堡@TRAVIAN0.99最终版



xp与vx的成品,效果上差不多,主要只是在操作上,你看看vx中的素材是否完全足够你的需要,如果不足够,就用xp把,如果足够,就用vx,这是最简便的办法。





综合说起来,就是XP容易上手,画面也好,但是很有条理。VX有更强大的脚本支持,同时也简便了许多操作,比如XP有三个图层,VX只有一个
综合说起来,XP更好,用的人多,资源也多





虽然VX是后出的,直接自带了对话头像等脚本,但是个人感觉还是XP比较好用,如果已经确定要用XP做游戏,没必要学VX,两者差异很大,如果用不到VX,学来也没什么用的

个人认为XP比较经典,尤其是目前已经有很多高手制作出了非常多的脚本可以用来完善XP的功能,而且VX的整体风格,例如地图战斗系统之类的,也不适合做很多中国风的游戏,相较而言还是XP的空间更大,发挥的余地更多

点评

事实上vx的引擎是有优化的……  发表于 2010-12-19 13:12

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发表于 2010-12-18 09:07:49 | 只看该作者
同意+1,其实各有各的长处,不过本人还是坚定的站在了xp这一边的说~
打雷要下雨雷欧……下雨要打伞雷欧……
夏天的雪孩子是短暂的存在,他没有任何怨言,他曾今用心感受了阳光的温暖
岁月交替,沧海桑田,心中的雪孩子常驻……
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 楼主| 发表于 2010-12-18 09:15:39 | 只看该作者
我是新人,看来还是先去学xp吧
这几天要出去一下,有事给我留言!
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发表于 2010-12-18 09:21:12 | 只看该作者
感觉评论者一开始就是偏向于RMXP。
VX 脚本的重构要比 XP 来的方便。alias 的用法在 VX 里可以起到很大的作用,但是在 XP 里却不行。另外 VX 在脚本体系里添加了一些父类来统一脚本,可以看到脚本是很清晰而且容易修改。就比如 Scene_Base 。所以说脚本 VX 才 7 分感觉很低。
他没有说到重要的一点就是, XP 的 FPS 最大值才 40 , VX 的有 60。 40FPS意味的什么?
最后,我是以偏向于VX来做出评论的。

点评

FPS啥时我要突破200都没问题…… 其实这不是重点,很多人搞错了地说,xp处理脚本的效率比vx高,所以fps并不能证明什么。  发表于 2010-12-19 01:29

《天空之城 —— 破碎的命运》
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2010-12-18 09:31:23 | 只看该作者
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都说了没有本质的不同,只是默认脚本不同,看作者怎么写而已,xp默认脚本创作的比较早期,技术不完善是正常的,至于清不清晰也是排版和结构问题,你如果喜欢修改成VX风格也没问题,此外,你能举例说名alias在VX里作用大于XP的例子吗?
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
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发表于 2010-12-18 09:37:54 | 只看该作者
如果你想在 XP Scene 的 刷新部分里添加一些代码,那么,可以使用 alias ?
VX 就不一样了。

PS:结构 在很大程度上可以决定代码的可重用性。
PSPS:既然有技术不完善,那就没什么好说的了。

《天空之城 —— 破碎的命运》
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发表于 2010-12-18 09:38:02 | 只看该作者
用过XP的再用VX绝对不顺手,而且还有那个分辨率……

点评

我也是觉得那个分辨率挺杯具的……  发表于 2010-12-19 01:29
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2010-12-18 09:43:35 | 只看该作者
回复 爱德华·艾尔利克 的帖子

那你是否能参考一下显示地图名脚本与我写的寻路导航?都给update增加了别名,VX能做到的,XP一定也能做,本是同根生,只是皮不同。

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0.0  发表于 2010-12-18 11:28
忘记说了。我不是什么高手,只是拿着一个千年潜水号出来闲逛的路人甲罢了~~  发表于 2010-12-18 11:25
6.6  发表于 2010-12-18 11:18
自己的理解倒是有,只是形成的基础不太一样。默认脚本的硬伤其实很多(可能是我的硬伤)。  发表于 2010-12-18 11:16
像你这种高手应该持有自己的见解,而不是顺应别名人的观点。  发表于 2010-12-18 10:56
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
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发表于 2010-12-18 09:59:28 | 只看该作者
我只能说各有千秋,各有长短。
但对于我们来说,无需过分深究哪个好,哪个不好。
一句话:适合才是最好的。
觉得XP容易点做,用XP
觉得VX更容易做,用VX
就是除了一款包含所有优点的工具,功能都用不上·那也是白搭·
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发表于 2010-12-18 10:54:22 | 只看该作者
还是VX把,有点偏重于流畅画面

点评

- -杂感觉XP总体慢一节。。。呵呵,没有加速的缘故?  发表于 2010-12-18 19:52
卡不卡是默认脚本的问题,并不是系统问题,把VX默认脚本移植到XP照流畅,把XP默认脚本移植到VX照卡,于是其实两者效率是相同的。  发表于 2010-12-18 11:16

嘿。嘿。嘿
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