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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    1 a% h# B( z. j4 \" }% P
  2. ! r& {) \6 u% y6 c; `( L1 y
  3. # 队伍最大人数. l! k! K8 r1 F  |  n: W
  4. MaxPartySize = 8
    ! k7 z8 ]! |$ `# E' w5 D3 U
  5. ) D2 w3 _+ N) h  d2 y; z
  6. # 出战人数
    4 _. T' [7 d- c2 h/ ]
  7. MaxBattlerSize = 1! H# G* P& I: _6 G( o
  8. & d- Q$ h- z8 p, h6 {& u
  9. # 换人语句
    ! }# K/ E) I! e
  10. WordChangeBattler = "换人"
    0 h8 D4 }3 Y# P; x
  11. 9 O( ?7 p1 F% F& a, T
  12. # 换人时播放的动画. r0 D! ?- Z& Q
  13. AnimationChangeBattler = 26: N, u+ u! Z6 T' _3 @
  14. ! l* `9 n& k' K* r8 |2 U# R! n
  15. end
    2 l% N- E$ z3 \' h( ?4 q6 P
  16. 8 f) n/ H( W) _) Z2 i
  17. class Game_BattleAction% V3 Z! G; G; D2 N& M9 X, R* ]% F3 l
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    9 l  I' n/ t" R0 Y0 V) t
  19.   # 初始化
    2 ]: ?) h! n: o) M* ]0 ~  p
  20.   alias lbp_initialize initialize8 V& y6 m+ i: X( C: Q+ w& ?( z
  21.   def initialize
    - ^0 E& v  Y: _# H1 X4 D
  22.     lbp_initialize  l9 x1 P- o$ d8 W
  23.     @change_to_battler = 02 j6 L  x2 s6 P/ _0 a+ s
  24.   end
    ' W. m8 n% R2 }3 G
  25.   # 欲更换角色编号
    . z" ^! X, @5 G/ R
  26.   def set_change_battler
    2 J/ A  n* g/ k; j4 ]: o- J
  27.     @kind = 3! I# o( t; r6 q  T
  28.   end* v) N: m" T, U" M/ w
  29.   # 判断行动是否为更换角色) p! O( H; y, [; [4 z8 K
  30.   def is_change_battler?
    / |/ d$ K  e9 v# u6 C* a5 O
  31.     return (@kind == 3)
    / d' E9 Z8 {  W
  32.   end! f, ?8 L' x: L
  33. end& ^/ U( J% r) ]' ]

  34. 5 n6 F' v& b2 q5 \7 v. ~
  35. class Game_Party6 I" m5 H' b2 i  {" {2 Q5 h
  36.   include LimBattlePlug: q: h3 i9 Q' E; t  [5 a  P0 z0 A
  37.   attr_reader :actors2
    - c. V4 M+ U% u4 d* r
  38.   alias lpb_initialize initialize
    : y& k9 M0 ?8 U
  39.   def initialize
    2 c; R2 ^+ Z( p% `
  40.     lpb_initialize: o5 `4 ?  X! F5 p6 ]6 u7 [, ~
  41.     @actors2 = []& S  T" a0 V1 ?" D1 W" Q
  42.   end# r& ^9 a  M0 Y( ]
  43.   # 角色加入
    # E6 S+ u; O5 y& W' F' x5 A- h) F
  44.   def add_actor(actor_id)
    - }! W, Z% _% |  S+ N) m* Z
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ; R7 h. {0 m1 ?' H1 b% f; D; r
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    : d: P5 i2 N- v  p8 [
  47.       @actors.push(actor)( }$ n* G& [6 i* k8 }# g
  48.       $game_player.refresh
    : Q1 f: o- M2 c. {' k9 a8 G
  49.     end: A( ~6 L0 m# ]3 d7 t( ~5 s
  50.   end7 I2 h3 o8 D) ]
  51.   # 设置战斗的角色
    + J  C. Q5 E& s2 q
  52.   def set_actor_to_battle
    % B  ^# C- y% x' B3 p1 V- c4 |
  53.     @actors2 = []# Z9 `) {, K) S3 v  }1 C# h
  54.     @actors.each do |actor|
    % Y: C( o0 T! T( x* r
  55.       @actors2.push(actor)
    / K8 _% G% w/ k* [7 ?+ i9 N
  56.     end
    ' B4 Y  N: X, k3 b9 N; m) ]
  57.     @actors = []
    9 k) }' K. z  ]' w" P  R) f: z
  58.     @actors2.each do |actor|
    3 s* B2 X% X0 Q, A9 e; o. ]0 V
  59.       @actors.push(actor)$ X# K/ P3 P  v3 P' x1 E2 }# _" ]' z
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize  E0 W2 f# ?0 h( v/ D
  61.     end
    ) G+ x. V, n. N: q7 d' ]6 U
  62.   end% C: H! c2 R) x# K' X+ F7 ]
  63.   # 还原战斗的角色* }/ _' }" d$ N( \8 E$ x& D
  64.   def set_actor_to_normal
    6 `. q! ?) [2 C8 S+ \# K$ M
  65.     @actors = []
    6 {) \1 h" x6 J# T/ F- `% d& V
  66.     @actors2.each do |actor|1 p: O" ^) @7 D. W$ v5 |8 o
  67.       @actors.push(actor)# g- P6 u! R# \& i9 n' Z
  68.     end- Q8 y$ S+ m$ t5 E
  69.   end
    2 j+ E9 f8 [9 ]1 }7 X: r" E  @) \' G
  70.   # 获取角色id数组7 I% ^7 `/ E% _6 W
  71.   def get_actors_id
    * Y& ]7 L0 l6 R/ W! C% t
  72.     id = []" x7 C  R, q/ B* U. [
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    : z6 ^' E9 L! o; Z2 s
  74.     return id
    - o6 |+ D) C) f6 A; c2 ~4 x) z
  75.   end
    + _: _& ?' u; S9 E. x3 ~/ l' a
  76.   # 获取角色id数组1 G, x; N$ ?; }" Z6 O
  77.   def get_actors2_id* S% q1 J1 _1 _' m+ u* K, z
  78.     id = []8 V* r. q9 a7 ?% y
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}" F' m+ V8 q4 K( b! }
  80.     return id2 C: u8 z( C7 Y! i# _  C
  81.   end; v$ ^1 ]2 A) p" P6 H. x8 A7 v
  82.   # 兑换角色3 p( D; b, g8 P. _( e0 U* ~! `0 f
  83.   def change_actor(index,id)5 {" [) ]; g; n6 T
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]7 l/ n) \4 t4 y% x3 m
  85.   end
    , m: X! r/ Y' W0 j) W3 ]) c5 d9 q
  86.   # 全灭判定- U, S$ a4 J5 }1 a4 t1 m4 Y8 A8 V
  87.   def all_dead?
    ( `( P1 A( p9 _
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下4 U+ y' o8 h( i! P* Z4 M) T! W
  89.     if $game_party.actors.size == 0  [1 J: c$ `' S8 R* _9 C4 ^% f& N
  90.       return false: `3 ]; t: u0 \" c
  91.     end
    % n$ S" h; V+ s5 H7 v
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    3 E3 ^6 T0 n* P+ i6 r# v8 U2 e, x
  93.     for actor in @actors2# r; L) u. v7 x
  94.       if actor.hp > 0
    5 l2 s2 ]: {; _
  95.         return false4 f- M, E3 `6 ~7 `6 l6 R5 ]9 T2 j( ]
  96.       end
    " [) R# o5 h+ T
  97.     end
    : e! C1 z, r2 k
  98.     for actor in @actors% b( J  G% i' j; [8 l! v
  99.       if actor.hp > 07 n' R; {1 V0 S: h8 F/ u6 B2 V
  100.         return false
    2 \6 ~( s( b0 K* R& D- m6 y
  101.       end
    ; G& s. D, R( `9 l4 w- g
  102.     end- N. X' H/ S3 }- J7 r" x' [
  103.     # 全灭9 O" Q% d4 v5 Q9 u- j; E, M- ]
  104.     return true
    0 V) [, E/ g6 l- q/ W- o/ Q. f
  105.   end
    , }' J* o; Y+ \0 Z1 Z  C; e, ?
  106.   # 其他角色
    8 r. U% S5 z. [3 ]% m
  107.   def other_actors
    % @# ?, ^9 S3 z5 w8 v
  108.     actors = []
    - m! G. P( H) b( P! C6 ]8 ?
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    % `% C7 R# N9 q. c5 F. l
  110.     return actors' y* O4 U5 q6 `9 U  C. P3 m
  111.   end
    & M7 ^; F: S7 m# F! [5 P
  112.   # 角色位置互换1 C0 a" m% v, h
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ' q7 P" [+ w) P' T; v& L4 W
  114.     actor_id = []
    . t! k' }) [; r4 U/ `, c
  115.     @actors.each do |actor|6 V, d/ ]+ A% a. `* V4 g
  116.       actor_id.push(actor.id)" j6 U7 U6 q" \: C) X2 z
  117.     end1 c/ F% M/ J& T, U' B# m$ s% Q
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    $ b0 m, t8 M, c; J2 h9 T
  119.     id1_index = id2_index = -14 t4 @$ F+ s. H/ e  Q" `
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    3 y  _% `; ^% s+ s5 q
  121.       if actor_id[i] == id1- U- v( }$ {2 G% {0 D( _1 @
  122.         id1_index = i) w) `* ^4 K1 Z
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ) M( q/ `2 ?+ \0 r8 I  k7 y
  124.         id2_index = i
    " B# f7 R5 w9 g* g, y6 g
  125.       end# ^/ y" j/ U3 K
  126.     end
    . \; g7 ]. }8 V- r
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]' n/ |! m: {) e9 ^! X6 Z9 ^4 B. r
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]$ C+ K3 [' h) A9 ]  Y
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor+ y  N% p; g2 [% ?3 E
  130.   end
    4 Q( S8 {- Q- p7 A
  131. end+ b! g! N  k5 J3 y( k5 G: o

  132. ! t; [: u" Z$ o7 N( w! h5 [# G
  133. class Window_Actor < Window_Selectable0 I3 ^8 O1 C/ K1 \7 ^- V
  134.   # 初始化4 m3 ^7 v. X' `: h" p7 f
  135.   def initialize- A/ P  U- ?8 D/ i. Q
  136.     super(0,64,640,256)
    . i0 U, ^8 B+ P' ^3 @9 d: w
  137.     self.back_opacity = 160( U& T& \  B" z3 O0 i& w
  138.     refresh
    0 c3 f1 `( P. A5 {, n1 t, a8 U
  139.     self.index = -1
    2 g  l/ n! R: ^: |% H/ c
  140.     self.active = false
    , q# z  m- G" f$ `. {( A
  141.   end
    2 M) t+ {: K6 v' R
  142.   # 刷新+ q; j* K$ b0 {5 `9 a1 v
  143.   def refresh& X8 u: l- _5 r. N& @
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size, V0 f" z- W: T# ~8 W
  145.     @data = []3 Q- A* e2 _7 z! ^
  146.     $game_party.actors.each do |actor|  e" A2 m  {- \" L) t
  147.       @data.push(actor)
    0 l- D% d8 Z1 O, [
  148.     end
    7 l" U/ P6 F! S, p% h/ _8 _9 X
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
      J6 x6 e& s( V7 J( D3 f: Y5 J, i
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    2 Z- w+ Z7 f& \4 A- g# q! i
  151.     end
    . z7 O8 C# t$ U! ~' f% V
  152.     if self.contents != nil
      [, o+ |/ M! ^2 p2 D0 O9 B, `
  153.       self.contents.clear
    7 B+ _) J& w- C" {1 k6 b
  154.       self.contents = nil" J) O- F/ i0 ]
  155.     end
    + z# [$ o% H7 o' B& w( }6 Y
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    ; [: k! z  N# z* n, i) R( Y
  157.     x = 4( I& e* C) z4 y2 d) R
  158.     y = 0
    / D8 h! @2 ?1 }; i* g3 e
  159.     @data.each do |actor|
    ' L1 i( F! a; T4 q1 i7 C) L
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)- o' m$ k) Q7 e) h
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    6 m  w- B. a0 G" y2 W9 H
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)0 U( h3 ]2 H9 H
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    . v7 B0 \  C2 ~/ w4 v  y; T2 x/ N
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)- d: B# S' T; R; ?4 ?$ R( X, x
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    6 G2 }' ?! u9 Q5 u; W' a
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)) i# Y0 ]4 _! P& x
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)6 I0 B4 ~. G( t7 e8 H
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    : b# ]8 @& i% J- D0 [
  169.         cword = "出战"
    ! B! e) I! S7 M0 s1 S" [# c
  170.       else
    3 Y# I* m6 V: y! v4 v
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    , q8 L, {) Z0 I1 D8 E' d# c* i
  172.         cword = "待战"8 i) |0 C; z0 P+ R
  173.       end; g, L5 G9 p8 ]% ]! e1 i
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ! o1 w7 q+ v4 e8 i
  175.       y += 32
    % p0 o* f* H; l% g) r6 |9 t* O
  176.     end
    % j: r% u4 l8 c# O9 H
  177.   end' ?( `: f! i% b/ \" d& c
  178.   # 获取当前角色编号
    1 c% }" j7 J2 y" e. G7 a
  179.   def actor_id
      y9 N3 b" a# i* K* h" K
  180.     return @data[self.index].id
    3 X$ g' i8 y. g  _( a( a
  181.   end0 }- E1 i3 W" p4 b( }
  182.   # 刷新帮助2 Y$ E3 ]. s* p; H
  183.   def update_help
    * X  S- W9 F) a
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\+ d* ?7 F% X" X# V4 ?
  185.                           "" : @data[self.index].name)) T# n4 B( `6 L$ ]1 G
  186.   end6 p- O4 l6 Z' s8 y$ m
  187. end& T6 {3 A# b% o2 H* q4 h8 H! H
  188. 9 D) ^7 }1 @7 Q( z
  189. class Scene_Battle
    9 G7 s7 y* f4 X- e3 J( p5 c4 f
  190.   include LimBattlePlug* t9 T+ c* m8 I% T
  191.   # 初始化
    $ l' R; i" G2 F5 h8 w* A
  192.   def initialize
    + d+ T1 Y: J% {4 e5 ~2 Q9 }
  193.     $game_party.set_actor_to_battle! U2 b/ F2 T; v, \: ~
  194.   end
    ! F( O, q- `" [/ l: ]+ Z0 v
  195.   # 主处理
    ( m; c6 h6 o4 T( _
  196.   def main
    & x. {* q: R5 @' N2 ~0 e
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ) ]- W$ J- j$ b9 n: Y8 S
  198.     $game_temp.in_battle = true
    / e( d2 @" }( _$ `& h
  199.     $game_temp.battle_turn = 0" x  ?( i5 g  P: ^
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
      f  x* B! X( n( ?# @
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    , B6 u6 z& n2 z# ]! @: L
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false! n2 C2 B* e: `* a, C
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    - ?9 x6 Y3 N! F; S' Z& w- [
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil# V! R  j9 d1 c
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    8 E8 R$ t& o& H' u
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    2 B3 V0 J+ D3 M) x0 l5 h! h
  207.     # 准备队伍
    ( D" H# _0 F. H
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id, K2 V* S$ ?" b& K5 P) n
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    % T5 X; w/ P# \
  210.     # 生成角色命令窗口, Q2 g. n9 R8 v% Y
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    8 w- U0 L7 e4 u3 G9 `' Z7 P6 F( B
  212.     s2 = $data_system.words.skill8 S6 o+ V! ~, `6 x. X! U* C2 i% Y
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    . c5 o' {" }" h0 P# \% M' @" j
  214.     s4 = $data_system.words.item+ C6 f: ^% g  q  y. A
  215.     s5 = WordChangeBattler" z7 D0 O. t- d5 }
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])1 Y' J+ E* ^+ z& B  ?8 n6 t/ o
  217.     @actor_command_window.y = 128
    . ~/ n  w: l* C$ V; V5 m
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    $ m+ L/ {" \3 a  w9 S$ b8 M* e
  219.     @actor_command_window.active = false
      M. l1 l6 t9 p4 m
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ! p! p6 `" P. q# Z7 V
  221.     # 生成其它窗口! M! R' s: k+ P# c
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new! o" P" x$ c; ~. r: U, f, Q
  223.     @help_window = Window_Help.new
    5 Y+ u& R0 b, L7 a4 O; S6 z
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    * R: z1 _# k2 g  O) k
  225.     @help_window.visible = false
    $ N0 i* I( h1 }. x6 r& i
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    2 p8 ^1 M) _0 p( G
  227.     @message_window = Window_Message.new
    * g) N4 [7 r! ]+ A( A
  228.     # 生成活动块1 N, _. Y" X0 m0 Z8 i  \# E  J$ U0 A3 U
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    : {& v$ O% W8 g& n- I+ B7 s
  230.     # 初始化等待计数
      _4 W- o% P0 h  x9 F! x* s
  231.     @wait_count = 0
    " k: b% j$ H' a5 N0 r
  232.     # 执行过渡
    ) u  P8 ]1 |" c( a4 O! z7 U* t: Z
  233.     if $data_system.battle_transition == ""! M* r9 O( _- {0 I- ~7 S" y. l, `6 E$ d
  234.       Graphics.transition(20)
    3 O; G% g$ W6 I! _  g
  235.     else
    & ~6 g: |# E4 v% x" Z+ x# ^
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +) n6 i3 b$ m% e0 ~% D& Z; v* X
  237.         $data_system.battle_transition)/ F! j! H( B" F0 }" Q  N" {6 w
  238.     end9 ~0 v6 ?3 H3 E" c: g& g% ~
  239.     # 开始自由战斗回合
    2 H% ]$ j: q4 Z
  240.     start_phase1) b! U+ W4 W% d+ O. M- o( i( h
  241.     # 主循环9 o- d% Z* S; ?4 [# J) ?  S* {
  242.     loop do
    0 F- d9 d* Z5 k( q; ?
  243.       # 刷新游戏画面
    + V) w) b7 O- X1 C+ {2 }& n) \
  244.       Graphics.update; t: }2 e* G. w$ }) i
  245.       # 刷新输入信息
    5 h( a; {) X; V8 V
  246.       Input.update
    1 D% T' j* t1 Z; T
  247.       # 刷新画面" A1 t/ t6 |8 F& q8 O% V$ a
  248.       update
    5 u3 ~7 ^3 D6 T
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环3 V* y3 E! Y$ R* X" X/ m# E" I3 m
  250.       if $scene != self  L& D9 J  V* {* }- w1 r& Y
  251.         break
    ( O9 [! E, ]$ J$ l1 M
  252.       end) e* z# x6 r3 X& t! |4 e
  253.     end
    ; t* Z3 a" Z# N  j  V: I# }
  254.     # 刷新地图4 p  V, ?  H8 x) k$ e1 l
  255.     $game_map.refresh
    ! g. n3 O3 u5 G5 J
  256.     # 准备过渡
    ! `  _, W; U- F( z
  257.     Graphics.freeze) y7 x  S8 O# d
  258.     # 释放窗口6 T  J3 X/ L3 G8 ~  m9 T
  259.     @actor_command_window.dispose8 k! B$ q% w5 B
  260.     @party_command_window.dispose( g; N5 C2 i% j9 A7 D# R: m0 Y0 P% z
  261.     @help_window.dispose- [+ n- Q- _* X9 @2 M7 Q* r
  262.     @status_window.dispose
    ' J7 Z& M! y6 t, Y. C
  263.     @message_window.dispose
    % W" ^2 d/ v7 N  e  p
  264.     if @skill_window != nil
    . [  V+ V, L# g3 }7 H) @- t
  265.       @skill_window.dispose$ j& }; b! o+ [( ^: D7 ~
  266.     end- z& b. f* I! {
  267.     if @item_window != nil
    2 v. S! M4 H- t
  268.       @item_window.dispose9 i6 c! g6 Q; k; T2 n4 C
  269.     end
    5 L& z7 }% ?( v
  270.     if @actor_window != nil
      v5 p- x& a% w" G
  271.       @actor_window.dispose6 K8 v5 ]1 L) \) ~' z7 W, q
  272.     end
    ; l: ?- c( E( E9 M& R9 t$ C  H
  273.     if @result_window != nil$ g2 @0 B! X, m) Q
  274.       @result_window.dispose( ^, l/ L1 y: S) i$ O* w
  275.     end, }) \. m* q& ^
  276.     # 释放活动块
    2 U$ h0 c9 g) H1 i3 n6 m7 o
  277.     @spriteset.dispose
    8 ^# c% l' G  S  @# T' c
  278.     # 标题画面切换中的情况5 y" N, t5 \; }" h) m( w1 y
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)1 s" f+ O2 C3 Q4 Z# ^5 A$ C
  280.       # 淡入淡出画面3 }; m4 ?  d8 B7 Z2 d9 Z8 ~' k- S: a
  281.       Graphics.transition
    % D$ E$ k6 W" ?% Q0 C# \
  282.       Graphics.freeze' E- O, i# l6 O& X; s1 z& P
  283.     end% J$ ^: i  y9 O) j. ?
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    % L. @+ t5 G, k# V1 q; X, g
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover): e, ]7 @  A! N5 O4 A
  286.       $scene = nil( V' {; h; g, T
  287.     end
    2 B, h/ T' B1 y* b& o
  288.   end
    + u! I9 I3 k4 o9 F2 t
  289.   # 战斗结束
    3 H: u  L$ l2 M8 Y& W6 j% J
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    $ z- A' t# l6 p7 j' S
  291.   def battle_end(n)
    9 C  V8 G, Q' {! c
  292.     lpb_battle_end(n)
    . b8 I" M& k: v1 Z( n: ]
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    3 U5 Q- f+ V2 P( k6 I. ~4 z$ d5 o
  294.   end
    5 g" U; u, v4 b5 n2 W  O
  295.   # 开始回合3
    1 X! A: i: I: v
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    0 @2 |+ x) R6 y) c( Q+ }
  297.   def start_phase3
    - m9 x; [  ^: y' M; L8 @
  298.     @changed_battler_id = []
    8 ?$ a3 _. N# z+ J; L& }
  299.     lbp_start_phase3
    0 H2 b' s9 C6 W# ~
  300.   end
    % D4 Q' n3 Y$ g1 Y: r
  301.   # 刷新角色命令回合画面3 {% C8 U0 ~+ l8 Z1 F4 i9 Y
  302.   def update_phase3
    $ p$ Y% q3 N: A% [
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    , o' _3 G, C1 a2 A: i
  304.     if @enemy_arrow != nil$ C! t  R8 c' r4 y5 ~
  305.       update_phase3_enemy_select# O7 r+ k2 t/ {+ w! `0 G" ^. {
  306.     # 角色光标有效的情况下
    8 g5 n  l1 z+ X# v1 J5 e* O% B
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    ! C& t% o4 {  [5 s. R
  308.       update_phase3_actor_select
    & v) x/ W% a" z; _0 ]
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    / t7 a9 T" J+ i5 W
  310.     elsif @skill_window != nil1 Y1 R* ~; M: s4 e0 n
  311.       update_phase3_skill_select
    * F% H1 z6 W% b4 x" s( m
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    % o8 p/ R9 _9 U
  313.     elsif @item_window != nil! T( C$ U% Q% r$ C/ M" y/ `
  314.       update_phase3_item_select; F: J# P" H- M4 I' S6 ^2 l8 Y
  315.     elsif @actor_window != nil
    ) I" z5 m1 |: u2 G0 a! L
  316.       update_phase3_battler_select+ o0 t1 ?/ _6 ]1 C- b5 ?
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下6 P, ]4 `. f9 q. e$ {
  318.     elsif @actor_command_window.active2 t- y: U3 V" f- B
  319.       update_phase3_basic_command
    " Y& ?5 {7 v7 k! W9 t2 b6 t
  320.     end
    ' i- F* \! x; k8 f" }
  321.   end& G: k, m" }3 J' y  e" ^6 @
  322.   # 角色基本命令3 q3 X, i' o- T! D: {" A
  323.   def update_phase3_basic_command
    7 @# @+ b( A0 u% B" S1 U+ K/ S
  324.     # 按下 B 键的情况下
    9 ]. c% F4 D2 `4 k; j- e: O4 z
  325.     if Input.trigger?(Input::B)# ^' ], S5 s. [& P/ z$ j
  326.       # 演奏取消 SE  x: e2 v8 ^; ~9 K
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)/ n, \3 M$ c$ I" G' r! W* @
  328.       # 转向前一个角色的指令输入0 e' ?% [$ A/ l& t3 f$ j  M9 _
  329.       phase3_prior_actor% v7 B3 h: c7 {  K5 j1 L1 m9 D. K0 r
  330.       return' B6 ~9 q0 f1 Q9 W- |
  331.     end
      f+ W7 e& H+ ]0 z0 ~
  332.     # 按下 C 键的情况下$ X& d1 d) {0 v0 _* Q% r
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    9 I/ I$ b! S5 @# V& ]+ \: k4 g
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之# N7 g, }. E+ m! C
  335.       case @actor_command_window.index. S5 |5 \# r$ E) u' @$ ]
  336.       when 0  # 攻击
    # u, g7 ]5 U6 s& J) p8 Q
  337.         # 演奏确定 SE
    . U8 e% A, h9 a3 w, |
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % E5 }7 X9 x  ~
  339.         # 设置行动+ X' O( {* y+ n2 l
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    # y* s* `) k9 u7 F
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    / e7 X* g; P9 Y
  342.         # 开始选择敌人$ H8 {9 v  G( o+ X* B, k& y7 U
  343.         start_enemy_select( M( d, \2 ^5 @) O0 |5 R/ x6 a
  344.       when 1  # 特技( }. {, W2 i5 @" j2 {
  345.         # 演奏确定 SE2 Q0 t- P9 M" G: w1 ^2 B  S( m
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    , z) V) z; }6 i
  347.         # 设置行动
    ) w% \# e% a# k
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1& D& A" j& t. Y
  349.         # 开始选择特技
    5 N# J* p& P: n1 _' U2 U; v
  350.         start_skill_select9 A) I1 O; |( r' f/ f) O& O
  351.       when 2  # 防御
    ' \" C8 u* N7 Y2 l& w, ?3 `
  352.         # 演奏确定 SE. X1 t9 k3 T1 X- l
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# B: S. M3 z! J1 A  n0 e
  354.         # 设置行动
    7 }, T) }% _6 y( e
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0! i3 N+ s: [5 Q
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1' z! P" Y& }, r% x
  357.         # 转向下一位角色的指令输入5 H  v4 G; p% @  x! f  [
  358.         phase3_next_actor
    0 O3 x5 ?; f. c6 y. r. [$ L
  359.       when 3  # 物品
    0 X: f( H9 d- R
  360.         # 演奏确定 SE" T' O: K4 ]4 W
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 r2 }8 Q- u; t$ K& p
  362.         # 设置行动
    + F4 P- G9 v$ r, s% ?* ^6 s# @
  363.         @active_battler.current_action.kind = 27 f$ @' n4 w9 y
  364.         # 开始选择物品
    ! Q/ \) o) v% G' }
  365.         start_item_select
    * S( \" H2 @  ?3 I8 F4 S
  366.       when 4 # 换人7 |  c) w2 |2 ~
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    7 q8 T/ r4 G. d! t
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler2 f2 `0 G! W( A' K! k% @; x0 _
  369.         start_battler_select0 |6 X* Y  z# L0 v9 h& K, E
  370.       end2 f4 T6 e, j! [
  371.       return/ I$ K* H* ^: \( a1 i: k
  372.     end
    ' M, |/ c; E" u
  373.   end
    ' K0 Z" d+ C  d$ N, ^/ l
  374.   # 开始角色选择
    * N+ H( {* G  t; ^
  375.   def start_battler_select- I4 L' \# O4 ~* `
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    5 u2 `' v- f8 W
  377.     @actor_window.active = true
    1 a* V( Y+ ?  M( H/ C
  378.     @actor_window.index = 0
    % q  V1 x6 ]# ]7 Q
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    7 Y/ }! y4 p% h+ q. R1 ]( f( P0 [7 D, \
  380.     @actor_command_window.active = false5 a/ m: s* }" Z+ s
  381.     @actor_command_window.visible = false
    * f' R1 F; E' R, b$ ~
  382.   end
      V4 A- o; L: T! ~: v
  383.   # 结束角色选择
    & g$ g6 `: X. i5 _7 m% D1 f
  384.   def end_battler_select# S2 E% M2 Y8 x5 o7 @. b/ F
  385.     @actor_window.dispose
    5 F- N; g6 Z/ z/ w3 R* H2 K
  386.     @actor_window = nil
    3 [7 }# X+ i; X# w
  387.     @help_window.visible = false& v% ?9 r& |- ]
  388.     @actor_command_window.active = true
    5 H- ?9 }" c$ }
  389.     @actor_command_window.visible = true5 h3 J" z4 }9 _0 R& V. s
  390.   end) q* q$ }4 X; T5 T. V" ^# }- Z$ b
  391.   # 刷新角色选择" V) m) d. C' C6 ~/ H$ ^& I$ y
  392.   def update_phase3_battler_select
    7 B( b; g( A5 ]6 q+ [$ x
  393.     @actor_window.visible = true  b: S+ x  R" }; K! U/ |% d
  394.     @actor_window.update1 k6 J) w7 x6 Y" l
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    * R) ?) N9 c9 \3 @0 o
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ( ~, O5 x2 S/ o: K' C
  397.       end_battler_select$ F5 {( j; ^  ]9 @( w$ g
  398.       return
    # P% M/ Q# w2 q8 \
  399.     end
    / p; N& a5 ^+ d! `# h8 Y6 r
  400.     if Input.trigger?(Input::C)0 N4 r% J# V/ y0 l# q2 c
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id: V& H* f  D5 P5 P% L. R
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    : W" D3 H$ \, q0 g, J: ~
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 3 @( t. x3 D6 x, e+ |1 {& {
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)6 d/ A$ H, j, W
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)8 p+ z6 F! x: k/ Y0 t- o5 j
  406.         return
    ! {( l. o8 R/ x0 m$ I( D
  407.       end; R# q9 P5 N9 k
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      ^+ K/ {$ D8 t, U9 D1 N
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id8 Q" Y7 b. `6 d7 ]+ g2 @# c
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    1 f# j  v' k3 m
  411.       end_battler_select" z. t; {! M, t& r" N' d0 D* p
  412.       phase3_next_actor
    9 z8 c3 p7 S0 Z
  413.       return% s" F3 \# w3 R; D. t7 Y% D  X; L/ q
  414.     end5 N8 a5 X, ~( z1 B8 n/ @
  415.   end
    & b* c' K% u* \6 y5 {; c7 m; B
  416.   # 行动方动画7 L2 J6 m- S3 d  C
  417.   def update_phase4_step36 _& B( w( N. Y! g
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?8 n; `8 p) w( g7 y; O6 r( i0 B
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    ; |: `% y3 `' T0 D% A) L' [! g
  420.       @target_battlers = []
    . p3 A0 y. P2 @& g  `3 H6 D( R
  421.     end
    # V* S/ A5 V% S  v0 e$ M
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    5 m' F. ?2 B4 ]
  423.     if @animation1_id == 0
    ( r  \, D+ J* B; U
  424.       @active_battler.white_flash = true
      f# Q6 d6 q& U* d
  425.     else3 Y4 L: n, @8 n3 @$ \0 K
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id* a1 l) ?  F7 p
  427.       @active_battler.animation_hit = true3 i2 V5 P" ^  o+ F
  428.     end8 W# K$ V0 _2 o+ a; \, }
  429.     # 移至步骤 4. n. f& F/ ~9 J5 t7 M6 o
  430.     @phase4_step = 4* M2 Q. y* f3 N  Z$ H1 e
  431.   end9 r- V. R! A& d$ {& p5 J4 t
  432.   # 对象方动画
    9 b' T3 K3 m& ~
  433.   def update_phase4_step4/ j$ ^9 c/ @6 _# f# A1 ~% M
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    - i- _8 s3 ?- k  A- v$ B
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    1 @* Q& B% G* R! M
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    * F5 |. N+ D( e$ z5 ~
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    # [$ i+ A9 b4 A! d$ f' W5 F
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id1 P( Z6 \( f6 Y2 [
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    0 ~. `8 [; ^- \0 l8 O, [  f
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    4 i% a0 n, j/ c  R! B3 h
  441.           @status_window.refresh# T" I: R% Y  b/ K
  442.         end
      n& ?5 x1 }$ W9 U- ^& U
  443.       end* r& V/ P+ J& y( z
  444.     end
    9 \4 S6 [# W$ s% B
  445.     # 对像方动画. n; ?$ G) c* M, b3 @
  446.     for target in @target_battlers: Q0 g0 q" I- W0 N1 X# y
  447.       target.animation_id = @animation2_id8 l9 ]& m/ i+ P2 u  f
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")) \- {$ {; d/ B
  449.     end  s* J; L8 V( I$ ]! D$ i. Q) t( X/ [
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    0 N  }0 U' n+ `' [0 Z% l- S
  451.     @wait_count = 8
    ( D7 c8 l2 r1 r) u. \
  452.     # 移至步骤 5
    9 O1 l0 a% r! Q8 F4 O: |$ I& S
  453.     @phase4_step = 5$ K6 M7 N2 V, z8 ~3 `% f; @4 b
  454.   end
    / s$ D! [. f& L: C9 K
  455.   # 公共事件
    & u+ ~- N% F& V' f
  456.   def update_phase4_step6- v' r: b7 K7 Y
  457.     @target_battlers.each do |target|
    6 J, ^, \4 h2 t0 L3 w
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and. s/ |. X! z) G( S# D( C
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}/ k4 r, u, [: C
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    & e! L- T( D) e
  461.         @actor_window.index = 0! e, \% {8 e. a
  462.         @actor_window.active = true$ o2 j& e6 X. ^
  463.         @actor_window.help_window = @help_window* I: J( `  U, w. |2 {7 }/ D
  464.         actor_id = -1/ n! C) v- C7 [  b5 k
  465.         loop do
    ) _  z( B  B; e5 S' Y+ g
  466.           Graphics.update
    + Q: c! @2 r3 X/ H8 A' p+ |$ i
  467.           Input.update+ `- }( U! v: k! H2 X. ^
  468.           @actor_window.update; A8 t' ?: `6 C7 G- w2 u
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    6 q% T: C& e2 x5 w
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]2 x0 Y' B7 {' y+ t$ h! A$ y
  471.             if actor.dead? or
    4 w+ ^  w% k% [* V; c
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    8 D9 t# d' ]2 Y0 x- f8 {4 E( e
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or/ x, v' D/ B0 G5 l4 _( @
  474.                $game_party.actors.include?(actor): L' F/ o4 i8 j. o& n5 ~
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  A8 I* v7 O# ~! H5 r# V4 Q; H; f
  476.             else4 g7 g% z3 S% Y& z8 k3 E4 s+ Q, o
  477.               actor_id = actor.id+ T" ?4 i+ X# H4 {( T7 h, p
  478.             end
    * [. `: |9 X# x
  479.           end
    ) V9 a7 J. m8 L
  480.           break if actor_id >= 02 m: R* [5 }5 ~
  481.         end
    ' w! |5 H9 [- L( H
  482.         @actor_window.visible = false
    - j% w, M- t+ v3 L6 R
  483.         @actor_window.dispose
    : e" m7 P9 `) T
  484.         @actor_window = nil% M  J+ O0 @4 J9 b, m3 s
  485.         @help_window.visible = false1 S4 g# r* J7 @
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    0 l4 i) K" }% I' ~% K
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    5 k. R. t$ z& S' Z- i
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)& P- E$ D0 O: Y
  489.             @status_window.refresh
    1 P. a1 B. J1 u. F+ W4 L  \
  490.           end
    - x( @8 n8 p: e: g* p1 }8 S
  491.         end
    & m3 G/ `  v% R( }( g. [* p4 @
  492.       end+ ]" L8 ~3 j3 f% `9 `% ?8 [
  493.     end
    & O% F: D& X* q8 F$ [
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者& p4 X7 x8 I6 P: J! |6 ^
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil+ |- O' I! P7 @  ]
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    % g6 o) v9 H# V. g3 p2 f0 q
  497.     if @common_event_id > 0
    " l8 D0 J/ q4 H& Y: c
  498.       # 设置事件, w( n8 X- g& R
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    6 e, F& o* U4 N# Y" W: v
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)( Q, e. e9 X1 z
  501.     end
    : ?( V  W, x; q4 h, |+ l
  502.     # 移至步骤 1
    ! T% C& ?6 |+ G: v
  503.     @phase4_step = 1
    0 {" a" R: ?7 t
  504.   end
    7 x6 C- n' `" A$ G1 B
  505. end
    ! ~5 p+ G5 E) U. k
  506. ) x# y, W& ]* M% A5 K+ n2 \" Y$ k: v
  507. class Window_MenuStatus
    - q+ K6 Y! v6 `* t" X
  508.   def refresh- l2 r* n/ [* Y" U
  509.     self.contents.clear
    1 t7 K& D& @' k% ^0 X
  510.     @item_max = $game_party.actors.size+ r/ O9 `+ n. M# n
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size7 j( c& D* a* I' u' ^* K6 Q6 v% m  v
  512.       x = 48 d! o, o( X9 \0 Z7 W
  513.       y = i * 325 J4 f* S, ]: j& p
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    ; }! a* k4 _# ]
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    : r7 o9 w( T- L. i
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)$ o% ?$ N# E' V' J6 ~
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    " l" H' a( f* H" d
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)& s8 m% U. l6 ^# q  L1 b  \
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    1 Q% O, z: S* A# U1 J& J
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    7 {& |8 M4 ^3 @% l
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)& W  s) Q7 G, I/ T4 J5 u2 O* R* F
  522.     end
    # M! G) K9 W0 `% }
  523.   end
    " g. |' K5 i0 F+ _
  524.   def update_cursor_rect
    ! I9 d6 I  C0 ^4 [  g0 Z
  525.     super4 E2 q: d# |, z0 X% ^. S# E9 i
  526.   end( b8 q5 f& Y* P, ~9 O
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题8 Y" {) ~( B; t0 d  c, i# \
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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