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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug! T: k7 i, l) u" ^
  2. ) B; P% J( c1 n! i
  3. # 队伍最大人数+ j& y% s% i2 q! H/ R/ i" q7 l' |) q
  4. MaxPartySize = 8
    , k% _- D% r5 g$ k

  5. 5 M7 R8 a/ T3 M0 c
  6. # 出战人数9 ~5 g9 b' D$ K7 l6 Y
  7. MaxBattlerSize = 1) i- x7 d& O# O' h: |

  8. ; k' o+ i7 n2 N3 w; N/ }2 G
  9. # 换人语句0 q+ n* h$ F! e
  10. WordChangeBattler = "换人"9 c" h/ M9 V; z9 }' v
  11. 7 }! F0 m1 P# F9 H1 A
  12. # 换人时播放的动画+ d2 M! t. K2 a: i
  13. AnimationChangeBattler = 26) @% F7 j) z. W' z; T% Z

  14. 7 I' t' P& I& t% z+ T
  15. end2 e- h3 f: h& m

  16. 8 Q, V+ q* P" M) s" v7 f& P: [
  17. class Game_BattleAction
    6 B! O2 Q4 G0 [
  18.   attr_accessor :change_to_battler  L: o$ A( G* F( U. I5 V& O8 N
  19.   # 初始化
    1 v$ t8 J5 C* ^! n& {8 F* k3 S0 s
  20.   alias lbp_initialize initialize
    8 S3 [  m* R! y: @7 k: G3 z
  21.   def initialize8 a! h/ x, T' i2 D+ K
  22.     lbp_initialize
    , l  a9 \' X% |! x8 ~) s
  23.     @change_to_battler = 0
    % e7 H$ s) F% z! L: d2 A/ S
  24.   end- ]( m) U5 G+ F) z* e; p- X
  25.   # 欲更换角色编号+ C1 ^# I) E" b, i& I. y8 a/ _
  26.   def set_change_battler6 O8 Q/ E0 o+ h$ S* u
  27.     @kind = 3
    # e5 ^1 v7 J8 K) r. N( X8 r1 m
  28.   end/ R, e9 ]7 i2 L$ a
  29.   # 判断行动是否为更换角色+ E, ^; s& K% e
  30.   def is_change_battler?
    ' e& N) a7 t( H- J7 `1 a
  31.     return (@kind == 3)
    3 d, T, l3 w* s1 h
  32.   end
    - s8 v( j  f( M9 `
  33. end: J; P: d  O/ Y1 N2 A8 v# S1 X

  34. 0 z/ d! R; R- O% M
  35. class Game_Party( z/ S& V* c2 |/ ]+ h
  36.   include LimBattlePlug
    3 t1 z; L( B) L8 m. V6 Q
  37.   attr_reader :actors2
    - k$ {6 {1 i; i+ A3 {: s2 P8 c7 _
  38.   alias lpb_initialize initialize8 y4 h  ?0 C6 v4 F3 ?9 f
  39.   def initialize
    ; f& x$ R, I$ B& j% f/ [" R5 c9 C
  40.     lpb_initialize. C1 m, O- p2 E- N
  41.     @actors2 = []. n9 a' h' f: ?7 T
  42.   end
    , d' R# k8 x0 J+ J: }# T2 \
  43.   # 角色加入
    # y9 D9 @8 h) \" b2 |& G
  44.   def add_actor(actor_id)
    ( _  i4 J4 Q' A! N$ r% _  F
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
      N& ]' M; l( g& D4 g2 @$ W
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    " w7 M, f8 `3 }' H6 F
  47.       @actors.push(actor)
    - v& G6 p  i7 n. H
  48.       $game_player.refresh
    ' b. X; n5 ?! L% j! Q. d7 T0 b
  49.     end8 t) |# {, D8 ]1 p- r( K# o2 O3 e
  50.   end+ l7 J# R* E& h! `& S2 K. P
  51.   # 设置战斗的角色, [- d, |1 ?& j& h: C
  52.   def set_actor_to_battle
    ! `+ x% }' }0 ?
  53.     @actors2 = []' j5 [) v# c! p& `( J- x
  54.     @actors.each do |actor|* H5 ]  L: R3 S: u0 p# l& W4 p
  55.       @actors2.push(actor)# M) r( `/ R8 Y5 q! U" v5 W
  56.     end& s" ^: x# q- b+ q5 u) ]) r
  57.     @actors = []
    " w$ X- [1 I: ]+ ]. ]0 u, _+ k
  58.     @actors2.each do |actor|
    ) n7 X1 K# z+ K: a, c
  59.       @actors.push(actor)
    5 u7 S" j' r6 }$ T
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize$ \) e2 I7 Z* N& X
  61.     end3 t( f5 |  h/ \2 \
  62.   end: F# l- q& V, I: q* L. j$ n
  63.   # 还原战斗的角色4 E8 k' f6 G+ I) T
  64.   def set_actor_to_normal
    2 X, ?  D0 u2 q  B# I1 V# G
  65.     @actors = []
    " `+ x: i5 C$ v( @1 ~8 g, A
  66.     @actors2.each do |actor|
    % ~3 _- |/ G; l
  67.       @actors.push(actor)( h! l: c0 R4 ]: J
  68.     end
    " b2 j2 @9 c3 E8 K* n6 ~3 A" N
  69.   end' u2 X9 f3 [6 g
  70.   # 获取角色id数组
    : E/ y9 M: W0 Z; S! t% K8 x
  71.   def get_actors_id
    ' a% I3 L. ~, ?* e/ j4 w
  72.     id = []2 L. [: }: U+ T
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    6 @9 w/ A: Z- @+ y7 M* v0 ?$ B# Y
  74.     return id+ f& z6 k7 l/ C6 \
  75.   end0 _; C- |4 u! }+ G: ?  P
  76.   # 获取角色id数组
    + @9 x0 y9 S0 \9 \
  77.   def get_actors2_id8 F7 }' d* {: d
  78.     id = []
    8 D) b9 F& Q8 l0 a; \9 v
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}0 \4 Y3 x3 a3 u% [0 t5 Q
  80.     return id/ z8 W/ e& y3 N3 A1 z
  81.   end
    ; L! w. I# g& n& K9 z
  82.   # 兑换角色
    $ O. [$ Q; e# n6 r* O5 B
  83.   def change_actor(index,id)
    7 F) W+ d/ Q& W( {6 K& G
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]3 Q, d: G) z9 p+ ^/ T
  85.   end
    + X! U' }+ `2 [$ {2 [1 e$ {
  86.   # 全灭判定  ?& D7 I7 K) I- O4 N/ T) J! Z
  87.   def all_dead?+ D; P* @% Y0 c, X
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下8 j. k. p4 v; y7 m- Z# v
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    * E& V4 y% u! K# k' d
  90.       return false
    - e1 [3 y9 d$ g9 Q5 n
  91.     end
    , H& m& K: w9 v
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    4 h- A0 T' T8 v* o7 p
  93.     for actor in @actors2' L8 j. Q' i, }% _( e4 ~6 F9 C' V+ O
  94.       if actor.hp > 0
      X5 \0 _8 i- @2 n" L
  95.         return false
    # M1 @& R+ d5 |7 H) K- v) c
  96.       end
      Z2 U) p% N' j- K
  97.     end
    7 o, U/ u2 ]4 U3 ^( Z
  98.     for actor in @actors! M0 ?9 }4 l$ i3 d" w/ z0 A3 y
  99.       if actor.hp > 0$ K6 Z% j6 o& e
  100.         return false
    ! s* B7 U: l4 B4 v
  101.       end/ B# [, z- G% G# e, y% R! `0 D/ T
  102.     end5 S  ]: i( N# |* W" a6 c
  103.     # 全灭
    ( z. b# p9 O8 ^& U) V" Y9 J
  104.     return true, C5 g( {3 @* K* L/ [
  105.   end
    ) ], K' i$ B8 D1 [$ I! Z5 c, T
  106.   # 其他角色  Z- Y. W; ]6 h4 g* H
  107.   def other_actors3 B. I$ S0 m% P3 I
  108.     actors = []( _% A  Q  [* j/ j$ W
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}% W; r: S; D& g! w3 \4 c0 _+ x
  110.     return actors7 t- H3 m$ f0 @' H' [  J+ J* ]3 x/ @2 w
  111.   end
    ( V  T$ o, j! V7 r- T, Z
  112.   # 角色位置互换6 r% l9 J, m3 U" L& f; K
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    1 F+ b5 {3 }0 e% ?' w1 O
  114.     actor_id = []  \4 C/ s: o% |! B: v! k
  115.     @actors.each do |actor|
    9 F* w" U8 f6 L' T7 r$ }5 Q3 {
  116.       actor_id.push(actor.id)
    ; G" `8 R2 F- Y
  117.     end
    + O# E- H4 s! G* R6 J$ J/ v$ _: Y8 \- H
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2): t# h& P6 r" X4 j3 b5 o8 S1 U
  119.     id1_index = id2_index = -1
    3 y/ J9 V# }) y0 h" i; p
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|2 x! \/ f( Q" s8 e& w' Y
  121.       if actor_id[i] == id1
    2 p3 m( Y8 N6 O0 ?. W1 b
  122.         id1_index = i
    6 N. F3 w( B; |1 y/ l  k- d
  123.       elsif actor_id[i] == id28 j) X* W' {' N/ ~9 g2 J
  124.         id2_index = i
    $ a& t1 v0 b/ r6 [; O9 N
  125.       end8 y$ [9 N0 J! c; B; Z
  126.     end
    . A1 F# x' K5 p. u* Y
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]$ ]( Z) C, M$ j. W1 T8 G% r
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    ( |, [- O4 @3 c' C/ v
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor2 [- u$ r+ C, R/ K$ g- z
  130.   end; F* V* y- O& m
  131. end  P) X0 ?/ b: ?9 ^9 h$ X% B
  132. - p/ g  h7 ^; B) V( c7 V
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ) c( g1 z3 ~$ h) ]
  134.   # 初始化/ \, E$ X, R! X) }, O3 B
  135.   def initialize
    8 V9 i  A2 Y& y( T) n% s& L
  136.     super(0,64,640,256)
    ( a" i( A  T; o$ ~3 F( ?3 L
  137.     self.back_opacity = 160
    & }: m& R! l0 l3 u. {5 ^. M$ n" E* l
  138.     refresh+ W6 s+ l  F6 }$ V5 b* w
  139.     self.index = -1* W5 ~$ A* \& J# B  z
  140.     self.active = false
    + c0 r  V: u/ C; C5 i7 k
  141.   end" t: |) X0 N% W* @  J5 W% ~/ c
  142.   # 刷新0 \! w9 K) f: F
  143.   def refresh. d6 c' W( }6 I- {" D
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size  [" u0 j6 M- V* `% M" k; r
  145.     @data = []
    $ E5 y# I( L2 ~, z  m7 ~/ Y$ w
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    ( f% |- ?6 e% n$ P8 J/ V! p
  147.       @data.push(actor)
    * @2 l7 @1 U1 t. N+ I6 ^# l' d
  148.     end  n1 L% C( q- g4 R  z
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
      _9 ?& q. G( ]1 \- x
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    5 T' Q( [5 Q. Y7 z+ z- i$ _+ X4 _
  151.     end
    - ~6 @3 e" D* X( n2 r) M
  152.     if self.contents != nil
    5 i$ I4 O8 T' }8 b2 x9 N9 ~, E
  153.       self.contents.clear; s0 A9 {2 [+ c
  154.       self.contents = nil: d" g9 Z& u; t* N  ?- B; }
  155.     end: u. u6 F7 o" M4 v2 l! f
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)) b5 M/ L* |5 G, a  L
  157.     x = 4
    6 m8 D- o3 a7 n7 R% _
  158.     y = 0  [- I& e4 l5 K/ s
  159.     @data.each do |actor|/ n" l, D; {! G/ ^9 F
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    8 B3 L; _8 f9 f, K7 T  v- ^3 D( d
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)* H, n7 V/ @, u" z# G; q# Z! v
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    2 E9 I" P4 k6 P3 q! ^% o$ P
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    9 |) O4 C: P/ ]) X( m
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    8 R3 y7 Z3 G: Z9 i+ A! O
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)% @8 x/ q( z, U5 ?! a
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
      D2 ^+ K9 q$ h# l
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    4 h+ p4 K  u, j5 X7 u
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    , Q& E0 L3 x) f2 @0 D1 {' [  L
  169.         cword = "出战"
    1 {' {( ~& V" z' S
  170.       else
    2 P1 ~; F( J& {9 H
  171.         self.contents.font.color = text_color(0); I$ R. J  x2 D; t; q0 P# [1 O
  172.         cword = "待战"
    + ]; n. p$ U, M
  173.       end
    ( i: T; j+ z" }: I
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)5 U' K% H: x3 G% v
  175.       y += 32
      ?! f' v- l: M& c; `% H. e$ ?
  176.     end
    , V) z8 G8 j0 x% z- R) L- S
  177.   end
    ( `! G' q. I9 x4 y0 Q
  178.   # 获取当前角色编号5 `. w9 x2 a( Q1 c
  179.   def actor_id: p& ~9 J5 E$ L
  180.     return @data[self.index].id
    ( L- ^& ~8 @, q' O! Q
  181.   end
    ) [$ H. g4 y/ M! c. q
  182.   # 刷新帮助
    4 G; K: v: k- h0 k- o0 b& v
  183.   def update_help
    # T; a. n7 W) l3 I7 }5 ~0 A
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    1 _0 f' r8 m. b0 ~0 V0 \* C% x, i
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    6 A% M4 J. f8 t8 z( e0 Q: o
  186.   end% j% i2 d* f1 d0 U9 Y
  187. end
    6 @2 @) y) B# o6 n( J9 x% ~& @
  188. : A* U9 a( o: n: X" d+ f
  189. class Scene_Battle/ y' Y  D# W+ M: N! d- g
  190.   include LimBattlePlug
    0 m9 s7 Y: S! k1 o
  191.   # 初始化! T, W3 j8 ?, z9 f
  192.   def initialize
    2 p" B' {! {! d( c  d3 U" z: L( U
  193.     $game_party.set_actor_to_battle4 Q& W2 |5 N* T, }4 K8 J! M  i
  194.   end
    % s( Z1 ~% z# P  C- X% Y
  195.   # 主处理
    9 n6 w: P, ^, f% \: r
  196.   def main
    7 F! y' M( L" B) h# A1 `
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据$ O" Y/ T( `5 W3 y
  198.     $game_temp.in_battle = true
    3 u% @" m. e- m0 W- ?3 K- {4 k
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    * R' A# R+ e/ X7 x0 E1 p6 Z
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear% q( n& h6 d" u0 K0 F% `  p
  201.     $game_temp.battle_abort = false; W6 n+ v0 t" s, c: l
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false7 d4 N# j! T9 T1 b
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name# j& C1 O+ l/ N& d! D
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
      E7 j. B& X* q5 C
  205.     # 初始化战斗用事件解释器0 j  o. |! ~  d
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)/ B# n% ^& ]' F- ~  p
  207.     # 准备队伍
    5 K4 Q/ }/ {) y* [5 {- m
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    2 ^$ G; E; w3 V: O+ V, O: S1 {: i
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ) ~: p! o9 m/ Q1 c- O$ R* s4 [
  210.     # 生成角色命令窗口1 ]0 ?* F7 n* _- V% Q$ S
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    & P- p, m8 d, [) U' O' A4 D0 E
  212.     s2 = $data_system.words.skill, l/ Z0 B, C8 Z! s; w
  213.     s3 = $data_system.words.guard# V( o: q, p* K! \
  214.     s4 = $data_system.words.item
    1 d* S& B" |1 V! Y3 y: e1 B
  215.     s5 = WordChangeBattler* Z3 c) B/ S* s% P) T* f
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5]): [6 h' c' y: D; C3 w# C! o0 }
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ; s! q# `- x. h
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1608 V0 m& q5 H& T
  219.     @actor_command_window.active = false
      `/ T3 V( H5 f* q0 u
  220.     @actor_command_window.visible = false
    " B! }$ y  o( K: B
  221.     # 生成其它窗口
    0 }: f& M# q0 D' Q2 l( z/ \
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    " f1 m! t7 ]* f' g2 Q
  223.     @help_window = Window_Help.new2 r; X* x' A6 x" b
  224.     @help_window.back_opacity = 160- R' N3 `1 C% E* M! |- M. S& F
  225.     @help_window.visible = false5 S! Q/ L( C2 W& \+ L3 r* ^8 K# o" J
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ) b1 Q3 ?' \9 v7 [0 e+ o& k
  227.     @message_window = Window_Message.new+ j3 z/ t# R3 U! c8 T: j+ `  X
  228.     # 生成活动块
    ) J3 G# L* {+ \) k) {0 c7 Y
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    , ~  l: _4 g6 N/ ]) S( N
  230.     # 初始化等待计数
      D1 L0 }9 o  w
  231.     @wait_count = 0
    ; N8 v4 c% i( k4 I9 O8 d
  232.     # 执行过渡3 z! S9 A1 L2 r
  233.     if $data_system.battle_transition == ""1 F# q2 K/ C: j' A$ Z* \2 j! r) Y
  234.       Graphics.transition(20)
    & Z$ T/ N2 S# b) w" l/ R  v
  235.     else
    # ?, n# I" _) ?3 Q
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +1 F3 O" m% W: i) O
  237.         $data_system.battle_transition)7 o5 ]5 ^% u% a& t  k, V' I. G
  238.     end
    , F# A* S  ^9 i
  239.     # 开始自由战斗回合
    + |+ ]1 R& m0 v3 H  A0 n
  240.     start_phase1. K/ }' G2 d! \0 r1 M+ W0 K8 E
  241.     # 主循环5 H0 ]1 ?$ I% }5 Q5 T* |" U. V; N
  242.     loop do
    * n2 C- w* P) V+ }
  243.       # 刷新游戏画面
    ) ]3 T" T5 T2 u, s( o' I  A+ o
  244.       Graphics.update+ L5 C9 t3 n! `; @9 p
  245.       # 刷新输入信息
    $ `1 i1 ?( ~& x! v8 d
  246.       Input.update
    * Q0 J1 ?# L, g6 Q4 V7 H* H8 O2 O
  247.       # 刷新画面: a: t- N5 c7 k4 ]' k6 A
  248.       update+ m9 W) X  z/ S; O
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    7 L# {  }1 f; Z$ E) I
  250.       if $scene != self
    / ^0 A- s7 g$ I* n+ f2 z
  251.         break/ }; f$ l+ Q/ }9 U0 Z9 l5 i5 H9 @
  252.       end
    6 y! V- p% I7 H
  253.     end
    + j& z8 G" u2 x; I2 q
  254.     # 刷新地图
    5 s" g) W& b7 p8 h+ {
  255.     $game_map.refresh- s* s0 I5 s9 X1 E3 Z
  256.     # 准备过渡' R" k4 N6 Z" e1 o
  257.     Graphics.freeze# G) w, s) e; g6 i8 v
  258.     # 释放窗口
    8 }+ E0 L/ P' T
  259.     @actor_command_window.dispose$ {( x0 l. R! Q5 a+ n3 u4 @
  260.     @party_command_window.dispose; i0 w3 }4 F, |
  261.     @help_window.dispose9 `' i) G$ C0 C- J
  262.     @status_window.dispose1 V3 H5 k( H  [% {0 E0 u; q
  263.     @message_window.dispose
    ; w5 e  s, e( l. q3 ~
  264.     if @skill_window != nil4 E# W2 k5 B* O. i& Q
  265.       @skill_window.dispose/ |+ J: s8 I; ^& m) w
  266.     end/ h1 ]- }% |, N2 ?9 A1 O: y
  267.     if @item_window != nil
    ) N. l: n! U8 v0 ]' ?
  268.       @item_window.dispose
    % b; o0 z: z! A& ~/ q
  269.     end7 X* m( ]  S& f: l2 X) n4 m
  270.     if @actor_window != nil* t4 {3 U. `# ^* @# K9 v
  271.       @actor_window.dispose
    8 b! P/ C' M4 C
  272.     end4 d  R, V+ e6 D" |& W5 O# y
  273.     if @result_window != nil/ z% L6 ?( _0 D& n" e0 W; G
  274.       @result_window.dispose' s6 ?) \& r+ K5 B) c+ {
  275.     end
    2 B: L" `$ O0 B% O+ g* m
  276.     # 释放活动块
    . t6 P2 S! X) Y% Z, R3 I
  277.     @spriteset.dispose
    1 T6 U' a* `- T* D
  278.     # 标题画面切换中的情况
    9 c$ l4 x  r* F1 v/ E; A
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)1 f) r- `6 g4 m" D# s! M7 `
  280.       # 淡入淡出画面4 `* K7 C$ i" K$ h& |
  281.       Graphics.transition
    4 D: o% d+ ^; u
  282.       Graphics.freeze! w6 d% ~6 c2 d4 f
  283.     end
    4 r- N0 n- M( y1 _: i& O3 T
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况- l: F# ^$ u! F1 F! I" ]/ m  u
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover), O8 r+ C- K8 B
  286.       $scene = nil, B8 T3 y" _( g- D. f$ r* q4 W
  287.     end
    7 v: }' J* ^9 {
  288.   end  [! Z! C+ ]4 \  k, r
  289.   # 战斗结束  }2 A. o* p9 ~: ^6 m5 r1 @6 T$ R9 g& c1 g
  290.   alias lpb_battle_end battle_end2 U! I* @( N- _: H( `4 S9 h
  291.   def battle_end(n)
      C! h( ~' k+ Q: v) F
  292.     lpb_battle_end(n), q4 |+ `0 s' @* k# y
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    3 p$ Z6 K1 m) D/ m  @* r
  294.   end5 s) n" G, h4 X, ]8 l/ d
  295.   # 开始回合3
    ( u8 ?, O; k- U' o6 |6 z
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ) n  y, P- y" S, K* ~
  297.   def start_phase3' j6 O" o9 p2 Q* I
  298.     @changed_battler_id = []
    . k5 j+ R4 ~6 L, K# b$ W
  299.     lbp_start_phase3
    4 E% i, ~# }, @" ~; O6 s
  300.   end
    1 A" [  o' G# g+ d! {7 `% p+ H- y
  301.   # 刷新角色命令回合画面3 e8 V! E$ }/ K1 h6 i( Z/ E
  302.   def update_phase3
    3 w& z7 H: F% z4 m7 K1 H$ P
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    . P9 ]4 C3 w. Z2 L9 L% K- M5 f1 Y& j
  304.     if @enemy_arrow != nil
    : A; K: L5 N( T7 Y5 H' n
  305.       update_phase3_enemy_select
    ( h6 j% v7 d# z. V( S* ^
  306.     # 角色光标有效的情况下1 s7 N# t6 i" O" d8 [% T
  307.     elsif @actor_arrow != nil, u& Z# m9 v& E0 e2 E8 e8 g* Z
  308.       update_phase3_actor_select
    ' x6 h. t5 U: g& V$ b: ?4 u
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    ! k. p6 A- Z5 d+ X- r" N% F
  310.     elsif @skill_window != nil
    7 [$ @# x) m2 {) i9 e
  311.       update_phase3_skill_select
    " u, |& c! e9 ]8 H! q
  312.     # 物品窗口有效的情况下5 N9 u' L$ L" m( r1 k; K2 X1 f
  313.     elsif @item_window != nil
    2 J9 ?) {% s* s) O  j4 b- v+ y2 T! f
  314.       update_phase3_item_select
    ' p( m- Z. x# k6 ^% a
  315.     elsif @actor_window != nil
    ' K% \$ h, w# V$ p4 i, x7 `0 L
  316.       update_phase3_battler_select9 b) A: B) I9 B9 c' N4 M. H) E
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    % M3 p8 a7 @: ]; J! q
  318.     elsif @actor_command_window.active
    6 e  j. [6 q  f8 W8 Q# Z- @
  319.       update_phase3_basic_command2 O" \5 ^- W# r* }9 c$ h/ W
  320.     end
    * t! G/ }5 p, F0 t
  321.   end& f3 q/ z: J" `. F6 E, H2 O
  322.   # 角色基本命令" \' d) Z6 I, P! L  Q& D1 K" C( o
  323.   def update_phase3_basic_command" g" h% d' C& P! i0 {% T
  324.     # 按下 B 键的情况下
    0 h. f9 j. B, Q' P: H
  325.     if Input.trigger?(Input::B)8 Z! _9 d$ X2 x8 i5 Z" |  Q( Y0 @
  326.       # 演奏取消 SE# u# b3 W3 a0 v4 k7 a" o. ~
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)' U7 k1 ~- A9 S* v- O9 f
  328.       # 转向前一个角色的指令输入/ @) h" n( M) p+ W
  329.       phase3_prior_actor
    + z# R1 w) Q7 S* U
  330.       return
    & A5 Y9 a3 A9 u
  331.     end
    3 v/ P  F* v# f# h1 G( R% `
  332.     # 按下 C 键的情况下
    1 Q$ q) l, z- O& |1 Z. \* \8 y" A
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    % j1 p7 v$ t# G: z
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之2 M( w5 m$ {: S
  335.       case @actor_command_window.index
    , i7 f0 t5 c* f' i5 B- M' d
  336.       when 0  # 攻击
    ! j/ j  U1 I7 h) {' [0 C
  337.         # 演奏确定 SE
    # \: h, M" s5 s" J. S  C" d
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % o/ r' Q6 L8 m8 `% l( L7 H
  339.         # 设置行动7 F9 P$ F& C! s# H9 F. o7 `; D
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    $ I! {8 o8 f6 C8 K
  341.         @active_battler.current_action.basic = 08 ?0 |; Z4 u; L6 p5 B
  342.         # 开始选择敌人8 H: S' I0 {1 R
  343.         start_enemy_select
    % J$ _0 D' _( L+ z6 [
  344.       when 1  # 特技! I. |: R4 s. I- P3 e/ p; [  Q
  345.         # 演奏确定 SE
    , v7 r. C. ~6 X9 m7 X
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ U4 g$ g. [5 K- K6 M( \
  347.         # 设置行动
    3 o% l$ M7 k! w# U" d
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    8 S$ g6 z6 u! I4 J) T& ]: [) l
  349.         # 开始选择特技$ K/ D: Y9 O% O" E1 g. @
  350.         start_skill_select
    0 E" A5 r+ H- ]: U# ^* m6 l
  351.       when 2  # 防御  R5 o. |$ a, f9 D- Z
  352.         # 演奏确定 SE- p9 v! p- b7 h* v
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 q$ l6 i5 Y) Y1 j  O$ p
  354.         # 设置行动3 p0 h+ G2 V* C. `/ r$ t' _
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ' t! a# @* p) P! ]
  356.         @active_battler.current_action.basic = 16 I6 B# d5 T7 ?6 _# [# r; b
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    7 f' z& u3 l7 N) N9 X; z& _/ J
  358.         phase3_next_actor) C; S+ j, U$ ]1 p1 m) a
  359.       when 3  # 物品
    7 ]: I$ E. u0 z5 h* u
  360.         # 演奏确定 SE
    7 Y, \, {% \! ?1 p
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " z4 e( m! V" V! h. N" ~
  362.         # 设置行动& g5 K( V3 D9 @
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    9 r$ p+ d! d! b3 \" x* g
  364.         # 开始选择物品
    ! x7 \, `5 l% ]; P9 |4 v. y* Q" S
  365.         start_item_select3 [$ ~) j# a7 u) l2 p
  366.       when 4 # 换人
    9 `) B1 U: a3 Z7 Y: k+ d
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    4 r! f2 ]; }$ H$ y' O! `# w
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ) t. {$ W- p" M* r+ @
  369.         start_battler_select  N3 v  u3 e! a4 r) i
  370.       end
    7 a: k* G- M5 ]* }, `- z
  371.       return
    / K9 T: {! n4 m) O0 a# S- b
  372.     end
    5 K, E5 P2 F/ E7 h
  373.   end: `( `% k9 F' t% f% t5 q7 K
  374.   # 开始角色选择8 {5 Z' o+ W+ M" U* u+ V
  375.   def start_battler_select
    7 Y* r( y1 ^0 M! @, c/ b) Z, d- `7 j% `
  376.     @actor_window = Window_Actor.new' H+ u$ ?3 I4 P% }9 V" k- S8 d+ V# z
  377.     @actor_window.active = true, j$ u# C5 F, j9 d) L4 L$ v
  378.     @actor_window.index = 0. P% e  f% m5 g4 @4 x2 ^; K
  379.     @actor_window.help_window = @help_window% b0 b) H# r1 k" j2 B4 |
  380.     @actor_command_window.active = false4 Y. ~7 N# J. {/ ^  @! y
  381.     @actor_command_window.visible = false
    . R# m% x! b+ c4 g
  382.   end$ L% B$ Y7 {( |$ U
  383.   # 结束角色选择
    2 R& K& Y& v1 D3 _
  384.   def end_battler_select; f! R2 }. I1 y5 Q( X
  385.     @actor_window.dispose
    : {  l0 d; C7 z$ }/ N
  386.     @actor_window = nil
    5 ^  u7 p$ `* |; j, W, C
  387.     @help_window.visible = false
    $ i4 W6 {7 z6 d4 b/ ~+ }6 T3 e! n
  388.     @actor_command_window.active = true
    " x# r5 y% k7 P- j2 N, e
  389.     @actor_command_window.visible = true
    + m/ `9 @" W! b: y" @$ t( r
  390.   end
    1 I$ d+ C4 ^: m5 D- P
  391.   # 刷新角色选择
    ; `7 _2 q& C6 U! ]
  392.   def update_phase3_battler_select
    1 }% z/ o! i# Z0 _8 Z
  393.     @actor_window.visible = true
    + v4 a6 T$ T. `) ?. U- o& g. E. c/ }
  394.     @actor_window.update3 J6 s0 F. _$ n; }4 k
  395.     if Input.trigger?(Input::B), M/ H& c8 z  h& D0 A4 @
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)5 Y# b6 n; [+ [1 k, Z
  397.       end_battler_select
    ( z9 d, T6 Y$ t, @! \, |7 M
  398.       return
    3 w  s' c8 r; \! g
  399.     end
    & _8 ~7 m- v5 {) J$ O, q8 d9 P
  400.     if Input.trigger?(Input::C)7 B/ n1 V& _- G$ N$ D5 E" _
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id# h. Q* p+ Y. g. D
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or# d& E; w1 Z& M; f# K
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ! H6 W+ Q5 H- A( r0 C1 {
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    5 e: f, G2 w  Z* s2 {( m
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)3 X# |" s) `  @, D5 `4 K$ G
  406.         return
    , H0 A/ Y3 i! \: H3 k
  407.       end
    9 [# w' W: e3 X; ?
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)) Y& n1 v: z& w4 ?* {
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id; q0 W" g/ `- j% z6 F
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)/ U8 B6 h6 [: v
  411.       end_battler_select
    3 [9 D3 r% _0 c- e7 o) T& Q( q
  412.       phase3_next_actor3 [, T7 k) x9 R* @+ D2 H. ?
  413.       return
      _, N0 g1 d7 d3 g
  414.     end
    8 @1 d5 E4 b( N& k
  415.   end
    - K) v$ D8 E: |3 q1 M6 N/ [- B
  416.   # 行动方动画
    ) t" x) z' U6 V( A
  417.   def update_phase4_step3
    % m- K. u) N! z% U& D; k
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ) ]* W% b7 V9 O' ]3 }
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    6 d( M5 C) b. L
  420.       @target_battlers = []" _2 Q8 }; U3 m+ I7 I! V
  421.     end
    4 G4 k% u# J) _* |. [2 \
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)- i0 ^7 H/ a7 B. i! N6 t) ^  D, i+ K- N
  423.     if @animation1_id == 0
    ' J6 r: b7 C/ V7 g. T
  424.       @active_battler.white_flash = true' f% q  K: r. m' \6 f2 s
  425.     else
    " E0 |5 D! A4 u' ^$ S: s$ Q
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ) h/ N4 f! ]2 B: f5 j
  427.       @active_battler.animation_hit = true! i& E& Z- a# R3 v! Q) M
  428.     end
    0 j0 I1 _+ Z2 }* L8 @/ @" V" @
  429.     # 移至步骤 4  z' x! A( O, n( ]) r9 Z6 O
  430.     @phase4_step = 4
    # V. {3 X9 V. y4 ?+ |& O
  431.   end; I; y/ w  B5 G+ t0 _
  432.   # 对象方动画9 c3 z8 J8 F9 f+ R2 U* n2 A  h
  433.   def update_phase4_step4
    , T# ?& Z' j9 v$ g. [4 v) G
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    8 h& j  ~7 P  L0 ?. C# i3 K
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler8 M/ h/ f9 A- m; ]% i
  436.       actor2_id = @active_battler.id; h' L: B. R5 P! E7 V4 x
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ( l/ l7 T: J* p
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id  R  J) D; t/ g8 q
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)) I; `6 O  C+ S5 e" [* [
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]; L! [& S+ f9 _
  441.           @status_window.refresh
    8 o+ z$ _. e3 y! I
  442.         end$ V0 k( y: N( [  }( B. D% C
  443.       end( q7 I$ J- _7 t4 E. n* e
  444.     end
    7 b: X) ]( z/ z$ u
  445.     # 对像方动画
    4 o' a# D  [4 I8 Z
  446.     for target in @target_battlers
    4 o- i* t  x. F/ S! Z; j
  447.       target.animation_id = @animation2_id: Y, A/ d; ]3 }% J; ]
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")6 ~/ q) ]1 u4 C# `  w; e
  449.     end
    3 R/ r2 v; x' C6 p' Y& b2 H
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    2 P9 |( G  u/ q- k) w7 F
  451.     @wait_count = 8$ O/ G. Y% }, d# n7 A8 G
  452.     # 移至步骤 5
    + r9 V- U, a8 v! ^
  453.     @phase4_step = 5/ I# w% h9 \3 j; e
  454.   end
    * ~& `' v  O# |/ D6 y* M
  455.   # 公共事件9 ]8 z- f- c3 K3 a% x+ S# e- z0 \
  456.   def update_phase4_step6
    9 ^/ M* f+ N  h6 L& V) s
  457.     @target_battlers.each do |target|
    1 [3 [2 A( j& k- B( i/ }- R& V+ i
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and  Y! n  W/ U" l
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}& F* r. K6 x/ C) u3 D. q+ k
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    * E# j2 s) b8 @6 V
  461.         @actor_window.index = 0
    : s! U: U, M5 O" U" ~+ ]
  462.         @actor_window.active = true8 k6 C8 L/ |0 |1 }! A
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    / u' ?- f( Z# W. \. H
  464.         actor_id = -1/ X3 h# m. f; `) h3 e5 K9 C
  465.         loop do5 [5 k$ i# D6 w6 W) S
  466.           Graphics.update
    + w/ Q6 C5 }) b; M$ M1 v5 H: V' U1 ]
  467.           Input.update4 g; U( @3 e0 F2 [+ Z+ g0 v
  468.           @actor_window.update  ?* b% R4 `" I& C
  469.           if Input.trigger?(Input::C)! w9 {' s6 Y& n  V( @8 y2 M
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]: B$ ]+ x1 T$ y) V5 N# O2 F4 e2 a
  471.             if actor.dead? or# [) H/ W8 f6 i2 W7 v% ^7 }
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    / {* x" L) h8 X& f+ R1 }# _; o6 F
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    / M, U4 c7 w( k: j
  474.                $game_party.actors.include?(actor)' g& x9 j: C+ N, J
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    + I! ]! h- {" |4 y) K1 u) i
  476.             else; a( g* c* B- `, H' a& P
  477.               actor_id = actor.id8 U5 p: p5 L, n# K0 Q1 W
  478.             end
    , I9 L8 h: \5 ]# O( t9 E2 B% q
  479.           end* Z. j- S9 x! `, k) h  N) f( @
  480.           break if actor_id >= 02 h% q: w8 H* ~! |8 M) t+ R
  481.         end: u- c: `% C! K# A
  482.         @actor_window.visible = false
    5 m0 ?0 L. }4 r. v6 a1 m
  483.         @actor_window.dispose
    5 A* O* I  A. a( [; \/ F1 {7 ^" ?
  484.         @actor_window = nil
    2 J* _* O, v  g1 s# Q* G( b
  485.         @help_window.visible = false
    ) d- V+ c/ z: J3 l: U* s: v
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|% B- z, r$ V4 {3 g4 E
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id: ~. o& _2 \, ^- e7 C4 t
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id): ~1 P$ h: X& f$ D! n# Z/ w
  489.             @status_window.refresh
    5 N1 N* R, P/ D. i4 P
  490.           end
    * z- d$ B4 M: ~7 g4 ~4 S
  491.         end
    # o( ]0 S: H% j# C7 x/ `  i. B& k' N
  492.       end/ n; F3 r, k# W9 E
  493.     end
    , I+ \) S; }) Z$ c8 V
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者$ f! n5 {% N5 b
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
      u& Z" G9 m9 I' c9 p; g2 t0 }
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    7 S0 C% z8 f; G# S6 ?: J
  497.     if @common_event_id > 0- W; {6 o! T& ?4 i1 A: J3 }0 z
  498.       # 设置事件2 c1 y* M* Z! Y( t0 L3 F6 t# T+ \9 A
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    ; O& C; w2 i; @* r2 _
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    ! m5 F% a* @2 Z8 ]6 R( J
  501.     end! t9 J) a8 Q8 H
  502.     # 移至步骤 1  K" \! v4 \8 G6 Q" B0 x+ G
  503.     @phase4_step = 1
    8 E# [& X1 Q! p% t; M2 K9 L
  504.   end
    " Q- T! O6 r0 ^
  505. end5 t( @3 w, H  G) B/ ~8 o' u

  506. + g& |' K/ {8 P
  507. class Window_MenuStatus
    * U! b, P! I7 K8 G+ k- B
  508.   def refresh% v/ H  G4 I- a4 b% ?$ S
  509.     self.contents.clear( B% ?) P, N* y& i9 I
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    . P( X) p+ A# ~% }# r
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    7 A* W/ H! E, C
  512.       x = 4
    5 h8 B: y" n9 \# f  C4 H
  513.       y = i * 32
    2 Z' |+ `0 B0 R6 L( ]
  514.       actor = $game_party.actors[i]. P6 J' |% j6 s3 t4 {1 q. N
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)4 `/ ~& i! R8 S
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    / {3 a7 g# M" T6 h! C2 H
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    : _9 \" K, Q) E* o" P& l2 H
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)% b0 U; c) `# Q9 g  |; X
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y). f0 d" @3 {4 j* v( S
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    : M, i' d6 P: @
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)' {" U1 J0 V1 c1 R! k$ m
  522.     end
    ; E/ m* ?& D+ ~( D
  523.   end
    0 Q: B- H4 ?9 y$ M
  524.   def update_cursor_rect
    ! C3 C9 B; c3 ?, N  P
  525.     super! ~* j+ n* E  m& `5 y/ x! D+ z
  526.   end
    ( b7 ?8 w' f3 \  c% B
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
3 T. t% X/ r" W8 V# |! x只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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