设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2310|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

[复制链接]

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

跳转到指定楼层
1
发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug0 h% I2 i) l5 P& G3 b
  2. $ A. T' |3 P  S) C1 `5 L, Z6 b
  3. # 队伍最大人数* z. P; e1 G8 d9 S
  4. MaxPartySize = 8
    ! k. L; H8 @' Z
  5. 3 K  o! W7 [+ P" ?; P
  6. # 出战人数5 I: I( w% L/ y) b3 a% r
  7. MaxBattlerSize = 1- A2 X& _* _) R; _
  8.   F- M1 s* Q9 Z% V8 c" e$ m
  9. # 换人语句
    ) W/ z( d) p% p- J# `. w: p
  10. WordChangeBattler = "换人"( M" E6 v+ |- g  O
  11. " N) a6 a) Z6 F4 S; V- n2 Q1 U
  12. # 换人时播放的动画
    * V7 w9 d2 \) ?5 E3 q5 f
  13. AnimationChangeBattler = 262 p+ |, ?1 h+ j# n4 d0 U
  14. ! O) ]6 v& N$ O- G2 M1 J5 s
  15. end
    7 d! p! U4 J1 z* w
  16. 4 S* z  G8 s7 V0 _  j! S' A8 u
  17. class Game_BattleAction! Q: b1 o. \# G& H1 r* ?
  18.   attr_accessor :change_to_battler' [, \& g7 W9 n2 _( m
  19.   # 初始化! e% ]) n; J% P) _  I
  20.   alias lbp_initialize initialize  q. p6 ^9 q: z. m7 n
  21.   def initialize- s6 E: n" ?3 Z. B0 W
  22.     lbp_initialize
    / J" E/ }" T5 O/ {  @" q! h- A
  23.     @change_to_battler = 0
    6 B9 {& C% E6 D: h8 T
  24.   end8 t: i8 k  C  S" B
  25.   # 欲更换角色编号
    & r0 S" Y- o9 r0 t# z$ d; `
  26.   def set_change_battler2 M! @3 p6 r. o- f
  27.     @kind = 3
    ) c. s! u" f& D4 R: {! s' T
  28.   end. k; ^. x" J* ?1 ^$ W0 l
  29.   # 判断行动是否为更换角色) u' N+ P+ L0 ~9 z
  30.   def is_change_battler?
    ( V4 G3 u8 R$ c' J- f# ]
  31.     return (@kind == 3)* [" L( ^8 X1 m) s6 v( ?( N
  32.   end# g8 N8 m' O5 d+ K
  33. end
    / `% j$ w$ @, u/ z" u* X" u

  34. / ?- ^2 w6 }0 D  A4 b& `, v4 M
  35. class Game_Party
    . V2 @1 g; {4 D6 g7 i5 G4 a
  36.   include LimBattlePlug
    7 R+ q1 {9 H: S& b: F
  37.   attr_reader :actors2/ ]9 j7 r- W1 o. `% I: e
  38.   alias lpb_initialize initialize# _1 Z; L9 T  P& x8 R5 q
  39.   def initialize
    " s" u# O4 R/ Z& @
  40.     lpb_initialize9 |' y3 O) }" A+ \7 |' A8 g( n
  41.     @actors2 = []
    , g- f' b% x; v$ R) e/ p9 a
  42.   end
    1 G; n3 O4 j" c" j3 v  r% j
  43.   # 角色加入
    1 ?" H  h3 F0 A; R# ^
  44.   def add_actor(actor_id)3 R: J" ^* L  s! G$ a, x% a# ^" c7 p; m
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    8 T: |) B* u, M8 d( [4 Z# Q
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)% W% K) y& q4 b
  47.       @actors.push(actor)5 c8 {& s/ V1 w
  48.       $game_player.refresh- Z$ `( l0 R$ L
  49.     end/ t+ s  ~8 v4 J+ k# }. g6 l
  50.   end
    $ X' N$ C% f* Y# R3 N- L
  51.   # 设置战斗的角色
    1 s: K+ M3 C6 {( U: z5 Z
  52.   def set_actor_to_battle9 s+ g! k; V$ y
  53.     @actors2 = []0 P2 @! s: O4 J  i" ^4 p. W, r
  54.     @actors.each do |actor|/ c( g4 h" U0 h+ m) |
  55.       @actors2.push(actor)6 }9 a$ B: N3 V4 I# ^! [& a7 P
  56.     end
    # U% O6 _8 R7 _" W
  57.     @actors = []
    " C. X7 d* h- ]/ F* _3 l
  58.     @actors2.each do |actor|! K1 v% [/ g+ L: W& c' v
  59.       @actors.push(actor): z' ]; [* p' F1 v; d1 [. b6 R
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize/ S' {% E( R3 m
  61.     end
    + R7 B- }! [- ~  w9 L
  62.   end
    8 g- s7 q+ R8 _
  63.   # 还原战斗的角色
    % y. P- K8 K/ a6 s
  64.   def set_actor_to_normal
    2 q# A9 @6 P6 c' g
  65.     @actors = []4 ^+ D( @: m+ M% }5 u: D% O
  66.     @actors2.each do |actor|3 _* _! N/ G" Q5 i" i
  67.       @actors.push(actor)
    : `# I4 `8 |4 B+ q
  68.     end
    1 M( P2 R" b4 c) m0 e" N
  69.   end
    7 D6 O3 C* P) y4 `2 K3 {! B
  70.   # 获取角色id数组2 V' V5 M8 Z, D! c
  71.   def get_actors_id
    , L& x+ R: p  j4 `/ ~
  72.     id = []; N* x7 ^( y& ]9 J( ]6 ~+ ~, r4 d  `, r
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}: A& i6 @6 w0 d: g4 [  T
  74.     return id8 Z. D* N& [8 r
  75.   end( W9 w6 g, ]: c; o# H( A1 d: v6 _
  76.   # 获取角色id数组* l& M$ p/ G3 ~- Y3 F. F
  77.   def get_actors2_id
    4 c6 F) V/ |) F8 m+ o6 ~
  78.     id = []
    5 U6 x1 i7 U! k! X9 a3 h% \  c; h( `
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}) P, }, B9 g: f' M0 I
  80.     return id
    : H+ c% _) `' j9 g# A0 S! l
  81.   end
    ! h& m: V' \; w1 z$ H* M
  82.   # 兑换角色6 m7 _) B* M" o& s/ ?
  83.   def change_actor(index,id)
    1 z9 j: ~0 e. b7 q! g. L& D
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]) ~/ `& A& t' U, t
  85.   end
    4 m, x" O4 Y" t, S, i: d
  86.   # 全灭判定
    . q6 g6 r& n0 n, w- S
  87.   def all_dead?- P$ i( l2 K  @. L: C
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下' q4 d0 ^: n: c! g
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    * Y3 @4 n, N- F0 T" ~$ o
  90.       return false* w) w; ^6 s9 z( j: L% ^
  91.     end$ Y2 h5 T6 `: A; d0 o, @
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上8 o$ V* X& [0 K. k4 C: |, B  N
  93.     for actor in @actors2
    5 Z9 c; @8 V! ?: @% E8 N' x
  94.       if actor.hp > 0
    : u: g' ]6 z9 _& o% }* C0 R5 h
  95.         return false
    8 U9 x( r) j* i7 B3 u1 i
  96.       end+ w( r8 r5 y. }
  97.     end
    2 A; f1 m* z/ q/ [# B( o
  98.     for actor in @actors; U( o8 ^6 f% o
  99.       if actor.hp > 0
    0 Y: l9 O4 A3 Q9 s4 }7 t6 c
  100.         return false
    * p" l& p* J( J- `
  101.       end
    % d# Y/ k! q4 M+ @  Z9 }. U1 {6 s
  102.     end
    3 s( d! p. M- [4 |
  103.     # 全灭6 S8 b+ P' _% z
  104.     return true
    9 C. ]8 O- |! Z
  105.   end2 j: I2 _7 n) P
  106.   # 其他角色; \; n/ G( m5 D. g
  107.   def other_actors
    & D+ C' p. B! d! v
  108.     actors = []5 B' z" x: Y  w6 h4 T0 a7 a
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}- D! [3 n+ u* |* Q
  110.     return actors
    / ~: X% ]$ f0 u6 ~; L. c. r
  111.   end
    ) T- [$ b* T- M
  112.   # 角色位置互换! Q  b0 w6 F/ b$ l  ^
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    0 x# d) Q8 J. ~+ M0 _
  114.     actor_id = [], v( F: h( j5 I  T/ N7 J2 w
  115.     @actors.each do |actor|
    , N6 R- \6 T6 Y+ B
  116.       actor_id.push(actor.id)
    / p) _% S' I" u0 z0 }0 e* G$ x8 J4 T
  117.     end; h7 e- S3 V' u5 ^
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)( v; S) R! P0 _$ l: M
  119.     id1_index = id2_index = -18 G9 `( c& D; \! u- X
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    5 [. x: S* X1 F, I
  121.       if actor_id[i] == id16 F) c  G# P: N. ?  w
  122.         id1_index = i
    # r1 F4 h2 G) r% Z' w1 A
  123.       elsif actor_id[i] == id23 H/ E8 [) d4 i, B6 o
  124.         id2_index = i, A( ?$ ?$ e7 I/ M* Z7 t7 `4 Y" g
  125.       end5 \$ G- c$ ]8 v* K7 q
  126.     end
    ) `1 A- o3 W& z/ P' O
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    % T* t/ E' Z6 c( [% K* C7 R
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    4 p4 d6 N& G- V7 ?: r& D
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor  @5 c- ~( J2 _5 W8 ?
  130.   end
    - E8 S; U" w6 @$ F  ~/ b1 V  v
  131. end
    6 p: L$ f& H8 l  a- S* ~2 f
  132. ) Y, w7 r; D2 _1 |- p
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    0 `2 _6 W, k- E3 Z2 L5 ]2 w
  134.   # 初始化. u: C% P8 Y" M. U" G! W
  135.   def initialize2 X0 c" H( R  N* j% w
  136.     super(0,64,640,256)
    ( H3 q3 e2 p/ n" [
  137.     self.back_opacity = 160
    2 H9 ^( p6 O3 \0 [
  138.     refresh
    5 Y2 |6 y3 Q- G! D7 K1 n  k
  139.     self.index = -14 V: j" L0 x' Z, C* F* C2 f3 Z
  140.     self.active = false
    3 ^5 D" k. p" F1 c3 s% L1 u4 p! O
  141.   end( X7 g7 C* ]2 L  K0 c, E
  142.   # 刷新# r4 z4 _# D; T* b( d
  143.   def refresh% @# h* `; q* r  v* F- Z7 ^& A, \# D
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    9 ]+ C- A" t2 c. D4 r7 d
  145.     @data = []
    ! h+ e" i/ c, l/ n* }5 ~) e
  146.     $game_party.actors.each do |actor|% }/ O: j# y; c) K' E
  147.       @data.push(actor)
    & v' g$ v; L+ `
  148.     end
    3 t7 x4 M3 [' x% {3 s# ?+ }
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|+ t$ k6 B" A4 T  \6 G9 k
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)# Y2 n. U; e# `) x  s7 l. Y6 j
  151.     end
    ) b/ j+ P+ ~! k* F8 X% g2 D
  152.     if self.contents != nil9 a) T* ~/ M( M* h* S
  153.       self.contents.clear3 ]' w( z' q% Y3 n% t. Z1 L* V. b% Z& `
  154.       self.contents = nil) c+ T( _6 C* [) m* L0 Q7 Q4 n
  155.     end
    ' p& q5 S. K7 u0 q2 w+ x+ @+ o0 b
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
      A  [/ \" ?/ ?& g
  157.     x = 4
    0 s* x" q7 O3 \5 ~9 j. q
  158.     y = 0
    2 l8 ^" V) `& T* j+ ^* A% A8 Y) P" b
  159.     @data.each do |actor|) Z& y7 V& j5 ~4 W
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)) N# B. m. _' E( s2 M) w+ \( D
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    - G# `5 T; B) w+ L7 @8 q) T( }
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)5 I/ |1 V+ q) s, l  }! {
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y). F/ ], F* M+ V$ r+ Z8 R7 k, x
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    1 e- S+ W" ~( W$ [. _/ X: \" D" a
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    9 K+ j$ o. b4 `% y( g
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    : s' o; X# u" z9 `. K
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    1 h3 ^3 `" |0 S3 q! u6 [/ g
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    . U/ @! z: j# Q" Y
  169.         cword = "出战"+ V: A. X( p: P" i/ z7 i9 t4 g
  170.       else
    + k9 r6 I* r) b* R; t$ w9 J
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)+ G- S& W( ]8 t4 b, Y
  172.         cword = "待战"
    5 z* b8 I" t, J8 H- S! I; U0 }2 t
  173.       end
    & C1 x6 d, [% ^% U
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    - J- i0 c  M0 V1 x9 t" p! v
  175.       y += 32' l9 a, N; ~% _7 k# U
  176.     end
    ' Y8 X. v+ q/ p4 D& l
  177.   end& z% U" ?% ]# v7 h, q
  178.   # 获取当前角色编号
    / E: k! z6 J$ x0 L$ R# W
  179.   def actor_id" E- U, D9 x8 p* P
  180.     return @data[self.index].id
    6 Q/ w$ J- Z! p4 V/ n
  181.   end3 ]* _8 h7 y" L5 H% @' k
  182.   # 刷新帮助+ g% _4 O& K1 Z/ S, E. Z" p$ G; [/ l2 K
  183.   def update_help7 d+ P/ \/ \- p+ ^
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    % u" l, W. i) }% ?' P( e
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    9 h4 L3 V) d8 g% M& v
  186.   end( s# b' _% r$ l  Q2 o' M- C
  187. end! Q! s+ u) J; O" s/ w% d! K  e3 c

  188. * F% S/ i! A  H$ k0 h8 Y/ t: G
  189. class Scene_Battle9 z0 _( v4 O& b
  190.   include LimBattlePlug
    % |0 m, l; K- i0 P: q: H0 r* ]
  191.   # 初始化  N7 P; U/ D' m2 Q  c* q1 m) a" U
  192.   def initialize
    # e& {- m0 v- E* Y- p$ j7 \
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    ( r+ p$ Z% H8 \& w
  194.   end
    - m0 a2 R$ b; e1 R. a
  195.   # 主处理
    , d1 V9 m% J* X( X
  196.   def main2 N0 i, \' X2 A$ s0 ]
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    6 q. D$ |& D- U8 Q
  198.     $game_temp.in_battle = true. u- k  I6 B0 G
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    * q  b* F, U7 b2 U" N! m
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear! j4 A% Y9 g9 Z7 b
  201.     $game_temp.battle_abort = false; ~& e0 U1 J7 n. P% ^# V7 C
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ' `* X5 }' r* L0 u6 q4 t
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    6 l# S0 _2 e% j8 Y
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ( J) D$ m* ?) J6 D* S$ ]* K
  205.     # 初始化战斗用事件解释器5 l$ K: n* d9 b* ~2 I
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # y' l( A( c% y$ l: D
  207.     # 准备队伍. H; X) D/ x3 M8 R0 n& |4 k7 M* I
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    " v9 H8 w# |$ W- a
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ' }) f6 y- v# q0 I) W
  210.     # 生成角色命令窗口6 k" p6 ?9 U( s' j
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    ) o  u  V7 p8 t
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    2 h( \" {: r3 o/ U* }! k! Y
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    9 k; J: i$ L% |# |5 s2 @7 E0 C6 o
  214.     s4 = $data_system.words.item
    . h3 f/ y" p3 t/ V
  215.     s5 = WordChangeBattler% G7 O! @7 s8 y5 e( B! [% y3 _! l" R
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])6 j" A) S" i1 U' ~+ K* x: ?2 G8 X
  217.     @actor_command_window.y = 128
    1 A8 @( g" |1 D( N6 l: g# O
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    ; `! l* w$ ?2 d! Q
  219.     @actor_command_window.active = false
    ! J2 ?! S  A. d1 P
  220.     @actor_command_window.visible = false
    + j% J3 s- D' }! ^
  221.     # 生成其它窗口8 M& g6 Q2 i3 S# }7 `
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new1 S" R1 z& ], i: K3 i  Z' V
  223.     @help_window = Window_Help.new
    1 t/ T% |% C7 L+ x( j& `/ D
  224.     @help_window.back_opacity = 160- I) i  ]( {! Q6 R" L2 o& ]
  225.     @help_window.visible = false
    1 B+ c/ h* y/ ~! o
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new2 O3 g6 n6 _1 Z9 \
  227.     @message_window = Window_Message.new/ E7 q1 c: z' _4 @  P/ ?2 \' O
  228.     # 生成活动块
    ' z) ~$ q  u( h- W
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    , h0 |9 D# N, Z- l  X
  230.     # 初始化等待计数2 h) P6 ^# o8 Q  P: J
  231.     @wait_count = 0
    2 a3 U, X9 v3 _; T0 \
  232.     # 执行过渡
    3 `* Q/ ^8 C( m, T: c% B
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    3 E) ?5 P' A# g6 I3 w) A0 ?: ^
  234.       Graphics.transition(20)
    / L& o/ ?/ u6 t% o/ r0 L0 f
  235.     else
    5 V# x0 [' h* Z; D) G; `/ O
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    6 ^6 {7 V8 `# E* G
  237.         $data_system.battle_transition)  V: o. O' }' S  f2 i3 [
  238.     end
    ( y1 c4 u/ N" q7 X
  239.     # 开始自由战斗回合3 L5 U- _+ s- G) p: A  v% [* t: e2 J7 I
  240.     start_phase1
    4 I5 x& E( [* W8 c4 K  e1 X4 o
  241.     # 主循环: n# k9 u4 l$ z% k5 O. ?; k, s
  242.     loop do
    * U& D5 R. _  i" L1 f0 V
  243.       # 刷新游戏画面
    " z9 K9 e8 W) l( f: y. p: w* [
  244.       Graphics.update* v1 w, w; p% @
  245.       # 刷新输入信息
    8 n2 i/ V. ]! M' |" {+ c4 _& ~+ V; v( h2 n
  246.       Input.update! _$ z! M. J$ z/ ~- |  Y: S
  247.       # 刷新画面7 b. r  I% g) K! A
  248.       update4 N, B; v' M# s5 t, x
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    $ }% w. C- g, t7 r( j: l0 s
  250.       if $scene != self) a" Y' [  [) Y5 N
  251.         break
    3 e, W3 x0 I- C5 Q5 Q) G7 k
  252.       end! o% G, g- Q% [: y# _
  253.     end2 v- s6 m- D/ J% `7 @) T( q* i
  254.     # 刷新地图) R4 c0 d, }# U7 o  N
  255.     $game_map.refresh
    " m; {) V! F8 i% {! I% l: w
  256.     # 准备过渡
    9 b9 ~  u* b; y) k+ u. b+ N- b4 w+ _
  257.     Graphics.freeze
    & ]+ [( r# ~+ u( z
  258.     # 释放窗口
    7 y: A1 ]: B4 u, Z* x" e5 U. U# K7 V$ j
  259.     @actor_command_window.dispose
    5 F) i9 n6 O- D& G( b+ T+ w# N
  260.     @party_command_window.dispose
    1 ]! e" l& |5 m
  261.     @help_window.dispose7 [" H/ r5 f# o, z5 E
  262.     @status_window.dispose' W% \+ N# X6 ~: c& C
  263.     @message_window.dispose; p6 g$ t# Z" z- p5 D8 }' z
  264.     if @skill_window != nil
    $ s+ |) r# N+ }2 K( N
  265.       @skill_window.dispose7 D, L: U& X, r7 @! ~7 e2 n
  266.     end
    % r/ C2 v# r: ]- w3 B/ O
  267.     if @item_window != nil% N. y1 t- p6 G$ o7 a( E& C
  268.       @item_window.dispose
    8 S8 w. C6 Z$ R  W  R0 Z7 Y
  269.     end! }) ]7 D2 E" j
  270.     if @actor_window != nil
    / k7 p4 |) D7 t0 z
  271.       @actor_window.dispose: v/ W6 e0 E1 L5 v4 D
  272.     end( e7 [8 k/ }/ k
  273.     if @result_window != nil( H% S( M, \& s
  274.       @result_window.dispose
    + Q  K( j# L7 [* B
  275.     end% }$ c% [; Y) I, x4 H* m
  276.     # 释放活动块" e/ k# \$ a% x! ?+ l6 U
  277.     @spriteset.dispose) z) c  _7 u( x+ |4 _, T
  278.     # 标题画面切换中的情况; E. E5 H6 }8 ]8 J6 n1 {* N# ]" G
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)% A' d5 a5 P4 d+ u+ o6 a
  280.       # 淡入淡出画面
    / a; b4 g) M2 W% D3 N9 f7 z
  281.       Graphics.transition* G6 ^& A) Y1 Z/ r, i
  282.       Graphics.freeze
    ! M; a- W- [- T3 B, a# E' u2 g
  283.     end
    8 f, m3 F& M( R  L
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况2 L. m& N* L  S3 U) ~4 j: w
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)$ U& Y% w2 u4 [# ^9 a* E3 e
  286.       $scene = nil
    ( R3 W5 H: t/ y* c- c9 o2 h3 D
  287.     end
    ; N8 A& V8 d# ]
  288.   end
      y+ ?4 o  P# F) a' u. H
  289.   # 战斗结束
    ' G4 |' h4 u" {9 X5 O7 A' Z4 m
  290.   alias lpb_battle_end battle_end; @8 U1 S- ]6 a* \. B  S1 u$ B. _9 z
  291.   def battle_end(n)
    * k( l/ w0 B  v5 y
  292.     lpb_battle_end(n); ~! I& w) ^3 o- E- K
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ' i# ~) d1 f# t4 S4 q* F
  294.   end& C7 ]7 H) M+ r+ n( I
  295.   # 开始回合3" V4 k( O$ X, d5 `5 j
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3# q% M% i" I( W" L$ X$ J. _* m
  297.   def start_phase3
    ' q: N1 L' [6 G4 u. r- R
  298.     @changed_battler_id = [], _3 o1 f2 p' f; _
  299.     lbp_start_phase3( K' n9 G' d5 }; y" y+ c9 o
  300.   end4 Y3 {& L. j$ p& Q* m# x8 R
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    7 w. Z9 {! T& U8 J7 r( ~# Q) T
  302.   def update_phase3
    . i% V- P# H* T  ]6 T& _# |. Q" O
  303.     # 敌人光标有效的情况下  P% W$ c. i2 O1 n
  304.     if @enemy_arrow != nil/ s- u& |# P$ H' `
  305.       update_phase3_enemy_select+ n4 D6 I5 s; V& b5 k& l
  306.     # 角色光标有效的情况下
    7 r. |1 e' j! L  P- d' d
  307.     elsif @actor_arrow != nil. v( A3 C1 A5 V( c) I1 r; U% m9 ^
  308.       update_phase3_actor_select: l! u) P" F2 W4 W- T3 S! @
  309.     # 特技窗口有效的情况下; R& t& I& [2 T2 V  o4 y+ [4 i: T
  310.     elsif @skill_window != nil+ o1 y* `) w( ]. Y; f' O
  311.       update_phase3_skill_select
    # u9 |4 M+ h  B. c, a5 a
  312.     # 物品窗口有效的情况下  @/ }2 l! m( p6 P* a0 T, B; T
  313.     elsif @item_window != nil( P# R. j# o5 v2 J
  314.       update_phase3_item_select" i5 c$ |0 ?) a3 n) C$ Y
  315.     elsif @actor_window != nil
    : }& B) |4 B& K9 y  b8 X
  316.       update_phase3_battler_select
    : n6 O- n2 t9 o2 b- U0 A+ J6 A3 g' r; R
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    1 {2 P' E  o- I$ X% L. H
  318.     elsif @actor_command_window.active) I9 J; v- I3 L, z7 Y* V
  319.       update_phase3_basic_command
    6 y% z* O3 m" n4 M
  320.     end) v- W/ R7 E9 Y
  321.   end
    * s" J1 b) K  b6 d9 g/ G
  322.   # 角色基本命令
    9 ?% n0 H9 ]& F* Y7 \
  323.   def update_phase3_basic_command6 r" t% _$ E# e$ x, w' G( q
  324.     # 按下 B 键的情况下
    $ `3 S  \+ L: O' ?; C
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    ' ?1 k* E6 g! h- @, l
  326.       # 演奏取消 SE' \$ L5 k, G9 p
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)1 Q5 E: o) I% g+ E/ C
  328.       # 转向前一个角色的指令输入, T4 T8 `- Z, \7 \
  329.       phase3_prior_actor
    8 ]/ }2 T: Y- \$ b  c: {% y% ^. C
  330.       return/ k, e7 s0 l* o; y, G( ?7 X
  331.     end
    ) r+ f7 r- U# w* I
  332.     # 按下 C 键的情况下
    1 c& w. H( N6 I
  333.     if Input.trigger?(Input::C)1 ^) x2 M* S2 S8 ^( @. [' ~* I( ~
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    - L; u9 k. c$ S, I
  335.       case @actor_command_window.index
    1 g  `9 M  x. V0 P. V! z
  336.       when 0  # 攻击
    ; o' ~& M( D+ S( K, s
  337.         # 演奏确定 SE" J  u0 C! J9 r' q. J7 j6 o4 V4 |
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % B: t! f: }2 H  w
  339.         # 设置行动. t- G0 Y% r' A2 b+ \
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    # p& z2 H2 W. d
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0% x0 D8 k: y, R, m& l" A2 N
  342.         # 开始选择敌人
    9 @( G% j  Z: S( t, J5 M7 Z
  343.         start_enemy_select
    + ~2 H$ Y( u5 }8 c: ?+ Q
  344.       when 1  # 特技
    6 A9 [" m# I: L% \2 H. H
  345.         # 演奏确定 SE
    . R0 c: T0 Z" t( G1 x. T1 Y  G
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 d& s% r) f: r- @0 s( [- D
  347.         # 设置行动
    5 \* H; s# W/ t/ W
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    : q, E* y. y# ]
  349.         # 开始选择特技
    2 A7 t6 b3 R* e7 o/ D
  350.         start_skill_select
    2 z4 G- Z. `7 D
  351.       when 2  # 防御
      @& j- Y. Z& T* u- I
  352.         # 演奏确定 SE
    & k9 v9 s  g" R# e5 [
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    6 g5 b. ?2 Y. W5 q3 @( p- I+ d
  354.         # 设置行动
    " ~0 q4 n$ T/ V0 X) K
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ( L% c7 P3 K8 ^1 _& C, T7 X& w
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    . N! r) U2 D( l4 |: m7 E
  357.         # 转向下一位角色的指令输入! |8 `7 V: ]! [& i
  358.         phase3_next_actor% D8 h7 P2 h5 [/ j
  359.       when 3  # 物品
    + @6 T/ }4 n: T8 k' H, G. }
  360.         # 演奏确定 SE; S5 ], R* A+ F
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)6 K- f- _9 I4 M: n( P- \+ U! v
  362.         # 设置行动
    % B+ B9 r6 e$ }2 }
  363.         @active_battler.current_action.kind = 22 M; h' K+ N$ _: I2 `; L# _1 U% _5 q
  364.         # 开始选择物品
    ( `& c, p% b; v# j' a+ ~, R9 b6 p
  365.         start_item_select
    ( N4 A9 N4 e  V" f9 Y! z1 \
  366.       when 4 # 换人
    2 W7 h/ m5 R- d4 r% q) N9 ~/ `5 y
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & f/ ^: o. T6 h8 a# g$ s
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ; y" q0 P7 s5 d" d( i2 `0 e& F% d
  369.         start_battler_select1 G. |% u" g# j+ U/ b3 w
  370.       end4 \( D5 _: M% U
  371.       return
    ; j3 r( R1 Z$ k. K
  372.     end1 C* d. ^. a! x6 ]
  373.   end
    7 n* C4 Z# n; g/ M3 C- B' K
  374.   # 开始角色选择
    * K  d6 K! |! v8 F
  375.   def start_battler_select' u* A- m4 v2 z4 z5 n! }: B0 A* F
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    3 P8 P, {; F& S. p; g6 _
  377.     @actor_window.active = true
    1 K- t  ]* K, p- h  ~$ K6 w* f. \
  378.     @actor_window.index = 0+ h/ ?" J6 ^$ c, D
  379.     @actor_window.help_window = @help_window8 d: M( F) u, h1 `6 l8 s
  380.     @actor_command_window.active = false
    + j1 f" _$ `/ `
  381.     @actor_command_window.visible = false
    + z$ N' P: I4 B
  382.   end/ c9 `5 t3 Y3 n& l% m  l; s% C
  383.   # 结束角色选择
    . I- B" ]/ x! A/ u$ ]
  384.   def end_battler_select9 ?+ ]; ?5 D0 p
  385.     @actor_window.dispose! Z/ s/ F: W+ B+ m
  386.     @actor_window = nil  L; \, m2 K1 u% D
  387.     @help_window.visible = false' O' ]" w, q; Z
  388.     @actor_command_window.active = true5 h& e  c  c% ?& _4 C
  389.     @actor_command_window.visible = true9 _  V$ B# W, o/ s7 i
  390.   end
    3 j* ~' D# E8 ^( a  ~
  391.   # 刷新角色选择1 R* g3 l$ g, _, X1 g. |4 s
  392.   def update_phase3_battler_select% K- A( t" ]2 D. h" O5 V3 p
  393.     @actor_window.visible = true
    4 f% J1 k6 b" Y; k/ T- }' [
  394.     @actor_window.update
    % V6 S: H& L% c# \% J4 Z8 ^
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ' w; G% V) n. l- b5 O( u1 z' P) y
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)( P$ }0 [* p' S4 \" o4 O( v1 Q
  397.       end_battler_select! O3 R( i! V9 B- d$ M$ I
  398.       return
    3 v! k% C8 C/ E1 O/ r
  399.     end
    % x% B* e& C( {, W9 b
  400.     if Input.trigger?(Input::C); z1 m6 S+ k5 q' P2 d% @
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id! S+ n$ G% A, t9 `2 C) @
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or3 W" {) M- v) x; d+ k
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    1 X: X* J  ]) ^# U9 E: T2 Q
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    + z/ c+ b* b8 f  p
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)6 P* m. x8 H) z
  406.         return# x4 D/ Z8 _4 f
  407.       end
      a% _/ ~6 k1 s( b! {5 }
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)" z4 r5 F" @  m/ F; e7 x
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id  A) ~1 E. p& ]6 H5 I# X: `9 L3 ~
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)% U1 x: x! Z5 {! R( Z
  411.       end_battler_select0 i* D: m9 x9 i! U. M
  412.       phase3_next_actor
    & s% t# L9 a  d2 b* E% m2 k( N9 Z
  413.       return2 [- u% V. S0 Z' s, `2 t
  414.     end8 d  n, A. [9 ~- I$ @; d7 B7 R
  415.   end# s$ H5 f& H2 l
  416.   # 行动方动画
    8 B; j" r% L2 u$ a
  417.   def update_phase4_step3
    ( F8 H! S+ Z" `) G" e  ?* l, B5 b
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    * i0 B( y" B. M4 E- x5 F
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    ! n, y# m1 p, \2 ~' i# q( w
  420.       @target_battlers = []
    5 O6 M; I! V& `9 W( v: e" g3 D
  421.     end  T# r( f1 q: C( g0 _$ U5 I
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    0 r5 m/ ^# j; Y0 u3 b, V. z- {
  423.     if @animation1_id == 0
    + b9 b# ?& n2 k
  424.       @active_battler.white_flash = true* f/ g& H& z: U3 p& V% t3 X
  425.     else
    " t0 H7 [. \- m; S4 v2 C1 x
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    5 g" z* p' E9 L5 Y2 \: ]7 k  C
  427.       @active_battler.animation_hit = true% p% P  ]/ H, h! P7 n8 L* ?1 c
  428.     end! n: l' A- P( Z5 e# ?. ]
  429.     # 移至步骤 45 i( p+ }4 U, |
  430.     @phase4_step = 4$ x, b2 i6 C8 i, q. p. q
  431.   end2 w$ T7 h7 B( R# M2 ], k
  432.   # 对象方动画
    ( `+ u4 f; H- i/ @# z! d* p3 ^
  433.   def update_phase4_step4) a! W5 `' X/ f5 _4 l
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?6 [8 C6 k2 x- x8 J+ K+ x
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    & b! T" [1 |/ b! _. S! K/ A* D
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    / ~- ^5 [+ a. ^4 L' K
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|  x1 A, D" E) Y2 C/ m4 d# U
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id; o( C+ C) m; I( P3 o- _; h
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)* _/ z3 B  ~. H, y2 w  I6 M0 c
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    3 R9 @4 w0 C2 H! {
  441.           @status_window.refresh% @) N( O0 B! x% C8 v% n
  442.         end
    . r( e; k( p' G
  443.       end1 ]3 G. P1 `1 C/ S' E
  444.     end
    4 x1 P4 G- Y$ \, e5 d: N
  445.     # 对像方动画3 X# [' w5 I+ i  U
  446.     for target in @target_battlers: E" P$ j1 H' {( T% ?: ]: M
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ( N% w  w0 Y( \9 h, c: e9 a  f' i
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")& V) I, ]- J7 u5 t) c' g, K
  449.     end
    2 Q) [1 l; a7 k$ `
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧3 @# ]) C1 l! ~: ^3 a9 K# c
  451.     @wait_count = 8
      d6 A9 A5 J! t  ^2 R6 V
  452.     # 移至步骤 5
    ; ?/ x) f  f3 {# B0 [$ s
  453.     @phase4_step = 52 U7 W- U2 S: A, D
  454.   end1 x5 Z' P: A+ l2 E3 B9 k# R5 `8 a- v
  455.   # 公共事件9 I8 f. S4 o' i2 J, P% S& R9 ]* m
  456.   def update_phase4_step6
    + b/ [; `! S' t0 W( e
  457.     @target_battlers.each do |target|' B; a/ N- \" c2 z- e. x7 W6 z# |
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and6 G1 p0 L! ?) Z' {. n* j" U
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}9 [* q4 _* l, }3 ^, N* U' m$ c
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    3 M+ [. i5 j" Z, o
  461.         @actor_window.index = 0% ?' d/ k9 ]. L7 M2 R6 h
  462.         @actor_window.active = true
    " J' C: c0 X! r- r" k% M! g6 C
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    + ?  O! @% _9 x! A8 `1 p* k
  464.         actor_id = -1: g3 T5 n  v1 o4 [" e
  465.         loop do
    / k$ H7 T. p$ b0 T
  466.           Graphics.update
    9 V3 E. M6 C" U4 ^( W
  467.           Input.update
    0 p. L% B! r1 E" ]- K8 B
  468.           @actor_window.update
    9 a, y! j0 _( e# l5 x9 X) `
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    & ^0 G8 [) u0 q9 n. r9 R
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]3 X2 }2 u9 |6 l
  471.             if actor.dead? or* N9 u3 [! ]" m  N
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ) _; e8 X4 ?# _+ P. S
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    % z$ n0 a; o/ m, A( z" ^- `
  474.                $game_party.actors.include?(actor)+ {7 M9 h$ B: ^( z  i; u5 c
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)+ O+ G+ \1 L) Y* R" F
  476.             else7 H1 c8 v+ U6 U6 w8 n- V& }6 v
  477.               actor_id = actor.id) W( S5 V4 m  G# S
  478.             end- Y: S5 Y- j' X1 x" i4 T# {7 f! h
  479.           end7 s; K, n0 s8 o& ]3 D
  480.           break if actor_id >= 0/ p: F+ W5 c. K( O
  481.         end1 L+ x5 r6 y) {3 t6 R) @, f
  482.         @actor_window.visible = false
    $ _/ b6 Z  Q7 N  d& `
  483.         @actor_window.dispose
    6 D* j8 O  @( C, O* c7 B
  484.         @actor_window = nil
    ; {% A$ }% Z  A# q3 m6 m7 {
  485.         @help_window.visible = false* ~9 [/ c9 L( J! S7 X
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|4 m7 F; B( K; q+ N* a* [
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    # i& X: S, w. e: f& }
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    * i) m1 Z" ?, u
  489.             @status_window.refresh
    - l& [1 b2 e2 J- Z. h( m
  490.           end
    ; g0 U2 _8 f1 M0 }8 C: `9 P
  491.         end
    . w/ g( _3 ]. R9 Z2 {
  492.       end0 G% ~7 R! C  v9 L1 x
  493.     end) [" K7 @5 p% O  X( |9 a1 w
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    6 F' w! t  s4 v" M' E2 `
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    6 b- @4 @! N5 I. E& o. H
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下& g. \; ^. i8 I7 j. h
  497.     if @common_event_id > 0
    1 e7 A% N" r5 i  D, p" H2 n. t
  498.       # 设置事件3 X) B7 I& y+ J7 I" O
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]! r' G6 m6 S, p; g% h) I9 z: t
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)3 U8 N# v4 C) }$ R3 A+ n, `* y
  501.     end
    " B. r( S1 J+ k* Q/ M. ?
  502.     # 移至步骤 1$ _7 {5 r: Q. T0 e4 J- M
  503.     @phase4_step = 1
    6 }  M, t, k6 L) c5 l  ]* A% L
  504.   end
    ' n$ n( T( A# m, @. z1 U7 h
  505. end$ d( V7 N( e1 K* [- N! t

  506. 5 s- D2 D3 v2 ]; T
  507. class Window_MenuStatus7 {+ e5 S! \" q# L. a1 ^7 d
  508.   def refresh' g' ~# B4 M( V$ A
  509.     self.contents.clear
    ) n4 J7 b, K/ }% \3 K3 g
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    5 m" V% V2 \+ z* z1 n
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    4 K; \/ c  b0 @: f( ?& t0 x
  512.       x = 42 d0 x& P1 ^; L9 W. r5 G/ h
  513.       y = i * 32, Z1 Q; m- Z: ]( ?0 j- q: p% v
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    7 ?: Y! j0 ~' K9 C. n+ S
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)/ c/ A& B- C' C! J/ r
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)  J5 h5 o" T+ [  @0 \" _6 C% h9 _
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)3 ~# W2 _+ y6 _; J# P
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y): M" V4 @8 o+ q& A5 ?! Z. [
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y): K! L9 A! M8 h( q6 K
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    5 K4 U2 ]$ O, Z) i# L
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96): H- U# q+ U/ Y) ^2 r0 ]) t5 K( R, L
  522.     end8 U- {6 d5 I1 X# x; @
  523.   end4 H& G4 x6 Y: c
  524.   def update_cursor_rect3 m* H/ O; v* |9 _" ~
  525.     super7 ~  m" e, h, Y! V9 s4 M7 O9 Y1 ]
  526.   end
      n( F5 ~4 R4 J1 ~. O
  527. end
复制代码
说明:这个东西是转自enghao_lim的一篇帖子,版权归原作者所有。
梦石
0
星屑
301
在线时间
573 小时
注册时间
2005-10-27
帖子
1164
2
发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题7 S  K8 W, Z9 G# p% }
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
回复 支持 反对

使用道具 举报

梦石
0
星屑
130
在线时间
178 小时
注册时间
2011-8-7
帖子
1032
3
发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
回复 支持 反对

使用道具 举报

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2026-6-7 11:27

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表