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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug( k* x. l1 D* _, M- ~( I4 y. u
  2. % @4 G  q6 P+ l
  3. # 队伍最大人数4 @3 G6 ]5 @/ ~
  4. MaxPartySize = 84 b4 h1 N1 _$ v0 c6 Y& `* o9 K
  5. , V1 v8 o. @3 n" ?- ^3 t
  6. # 出战人数4 }9 m+ P5 C: r' L3 w9 J7 t& @% S
  7. MaxBattlerSize = 1
    ! V3 G8 L2 p0 c

  8. 1 Y/ V. [# }+ W( ?9 k
  9. # 换人语句' a) N0 M% h+ @: X0 F" l
  10. WordChangeBattler = "换人"
    ' |8 C8 `+ b( N! g
  11. ; ^# U. U& L; G) J8 b1 q6 A9 j
  12. # 换人时播放的动画
    " V) f5 P& \5 d5 g* t' A0 h
  13. AnimationChangeBattler = 26
    $ Z, c+ H; A1 i. D6 L5 T; j* p

  14. ' d5 v8 ~& ]) l
  15. end
    3 u( |9 D: @4 ^  |
  16. ) B; O5 W) c+ C7 k5 h' G& A
  17. class Game_BattleAction* v8 {: ~. m8 s8 T
  18.   attr_accessor :change_to_battler+ M* M7 j- `- Z
  19.   # 初始化
    * |, `6 d% G  K( W& y8 L
  20.   alias lbp_initialize initialize
    6 z  u1 K! ~& W5 W
  21.   def initialize4 t3 `$ m6 u7 c, a& E2 y4 B5 q. {
  22.     lbp_initialize( j, m/ w' a; k6 |9 o1 d
  23.     @change_to_battler = 0
    8 s2 v! x) R; O5 U7 ~6 [
  24.   end
    7 v1 j7 i: c+ b6 D% R" f' l
  25.   # 欲更换角色编号' g; t  L, H, S
  26.   def set_change_battler
    7 H8 ], w( e/ ?9 ^( D
  27.     @kind = 3* p( y  }. Q1 _% {
  28.   end5 A$ y1 F! G% ~' u/ U* d; V
  29.   # 判断行动是否为更换角色7 R% U/ w. E8 l/ p
  30.   def is_change_battler?: f* x- M" k# t
  31.     return (@kind == 3)
    9 X/ {8 O2 L# O
  32.   end  P( F; L- R: S6 e8 U3 d
  33. end
    ( Z1 h# \3 K' R! v+ K$ S
  34. $ R/ |! J* H) T9 [
  35. class Game_Party  K' w4 X& C2 n0 |; G; \) q/ U
  36.   include LimBattlePlug/ H! b$ l% ~3 h: l* |) \% o; m
  37.   attr_reader :actors29 n6 A- V9 s/ D" d6 G$ Q9 f
  38.   alias lpb_initialize initialize
    : @; b& n% E8 a2 e6 i, k# ^
  39.   def initialize
    , M' ~( E8 L6 m0 @
  40.     lpb_initialize
    " ?8 R1 ~- V9 `! {/ m
  41.     @actors2 = []# ]$ B" E6 R6 H
  42.   end
    # V  [# N: U8 u: r1 H; I
  43.   # 角色加入
    ! s  g! D$ x/ v$ `2 i; K- l4 ?
  44.   def add_actor(actor_id)/ D3 l  w! t. y- i
  45.     actor = $game_actors[actor_id]: U0 J) t: b; v$ g$ S
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)$ _; f( x8 ]- ^+ T  q7 J# j! e3 \
  47.       @actors.push(actor)
    2 B4 Y$ b( z7 s6 D$ G5 F
  48.       $game_player.refresh
    5 o: A+ z" a) D- Z/ d3 O- a
  49.     end) J; B) a1 l# j8 r0 M# p
  50.   end& \2 n7 y: w- C4 v# \
  51.   # 设置战斗的角色3 K. T# k' A$ X, \. l
  52.   def set_actor_to_battle  S" N$ L* x+ P2 g/ Y" d5 [
  53.     @actors2 = []
    & O( P" ?& c( I5 p+ Z& P) M1 X6 x
  54.     @actors.each do |actor|
    1 Q1 v! o0 q9 d+ N8 D) q
  55.       @actors2.push(actor)
    # Q/ l" g1 C% w- J  ^% S. b
  56.     end
    0 y3 |) i& k8 @5 Q6 K  c5 b" L
  57.     @actors = []
    4 ?& @( `8 K& t. ^0 v
  58.     @actors2.each do |actor|
    " Z( A' L; ?6 ?% O
  59.       @actors.push(actor)
    : q5 n, O! R* Q4 L# U
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize0 y+ H' z0 y( ?! X
  61.     end
    $ }) B5 x! Q( ?
  62.   end  K3 b! E  j1 b7 j$ z
  63.   # 还原战斗的角色9 A( k7 s+ H  H3 i9 p3 `9 }1 h& [5 Z
  64.   def set_actor_to_normal' D+ C/ N0 x; e' n# [# Z7 J6 {
  65.     @actors = []
    / i6 f, S. E% J& h! ?1 E
  66.     @actors2.each do |actor|3 O' X: S, _2 `4 ?1 P/ [
  67.       @actors.push(actor)1 ^7 h" d5 C1 z8 |0 s/ O
  68.     end
    4 D8 V0 }% d  d4 p. E2 Q
  69.   end' ^, X8 Y, L$ z$ U/ f2 r+ H0 V0 D
  70.   # 获取角色id数组" V% o5 L3 Z1 [1 ~& t+ g
  71.   def get_actors_id! G" r' M5 g6 @# R
  72.     id = []: T% Y+ ^" f% f4 z4 U8 q
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}. I# i/ n6 D. g
  74.     return id, X) ]5 m$ j4 Z. v+ R
  75.   end
    $ C7 o$ @' r4 ~8 H* M
  76.   # 获取角色id数组
    ' }& K$ ^: ^9 u" O9 L! V* r1 X
  77.   def get_actors2_id
    # C9 d8 j. u$ |4 U% P  ?
  78.     id = []$ ]7 J/ x& Q& A% E2 ~6 M0 Z
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    7 j5 C; H3 G' N! X
  80.     return id& o1 K  H2 a, n
  81.   end! s' P, S- `% Q
  82.   # 兑换角色
    ) t" x* r/ s. m8 f3 w& `0 m& ~6 U
  83.   def change_actor(index,id); |5 y/ i: _0 G1 Z: Y
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    # ~8 S( `" o6 [# S" x4 n  ~
  85.   end
    % z7 T# r3 F# ~( r
  86.   # 全灭判定
    / k8 x9 A9 M3 a: k6 ~) G
  87.   def all_dead?
    * b' L, m, A5 j6 S0 D- h/ I
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下2 A/ L# A- R5 P: c: t) X# x( `
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    & T- D4 n% l; S9 j3 }0 k
  90.       return false
    0 N! }1 M/ ^6 g2 A
  91.     end
    / A, l# M) Y) y" G" Y2 C" Q$ W1 G3 e
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    7 F! g7 }7 g. g
  93.     for actor in @actors2
    9 S; v/ u" y* T8 c5 ^; _
  94.       if actor.hp > 0
    2 f8 ^- K4 @  s% e! U9 q: H
  95.         return false5 n' c& ^6 Q. `5 V/ J
  96.       end4 M% L9 e$ X6 P4 K0 O2 t
  97.     end* _( @; O/ g) u2 P, P7 t9 j! h
  98.     for actor in @actors
    " a( i( y! f: S5 K) k
  99.       if actor.hp > 00 L# \, A* ]' H# X6 B; ]) f
  100.         return false
    0 S" U3 `3 I' `8 l. ?1 v" h
  101.       end( \( t& |5 U4 [* q, f1 j
  102.     end, G8 [( j4 q" J
  103.     # 全灭: w4 S! _8 j; q- x6 M1 ]  z# c: {7 m2 J
  104.     return true
    ( {; Q* O6 [0 \& o# w1 F
  105.   end
    ( T/ I7 X$ I+ y8 i. b
  106.   # 其他角色# c% Z3 ^* p8 }
  107.   def other_actors+ `4 s& \2 Y$ m
  108.     actors = []
      G) O/ R/ T5 s! E# y
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}! }4 p3 v* p0 i. H
  110.     return actors" m* Q. [. o! @& A, d
  111.   end, z2 Q; |5 y+ {8 y' F
  112.   # 角色位置互换4 F1 P/ B8 e2 c
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    + w1 x+ Z; M. @7 ^' V
  114.     actor_id = []) I6 u# v3 P/ n' v
  115.     @actors.each do |actor|, T5 h7 X0 e# I" O( ]7 ~. w
  116.       actor_id.push(actor.id)! N% h; L, \1 f7 F7 v4 s) {6 H- j! A
  117.     end# I9 U$ A+ p9 i3 }  ]) Q) u! M
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)7 H; _" Z# Y( {8 E9 e$ ]9 C
  119.     id1_index = id2_index = -1
    2 N( w: d5 X+ f  t; C, g$ {
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|7 g% F% R' K" t+ O& ?
  121.       if actor_id[i] == id1
      h8 E, T7 {9 q. G, Q1 D5 P
  122.         id1_index = i
    1 T6 A# t% i) u  o
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    : u: U: i, e% {3 B+ D3 e: t
  124.         id2_index = i
    + Y' n' X% a, q
  125.       end& U, E; w$ h" Z" O2 q
  126.     end0 `! k. K/ h. }9 }
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]/ t- g( J  z% t
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]2 ^! o7 K  U2 c3 {. M/ ?, S* _
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    + L1 T0 F* b9 y# a' N
  130.   end
    0 s* {4 J& E: v* L4 K- q
  131. end/ J/ X  j7 w- V1 O1 V" ~

  132. 8 X" |8 H( d9 r1 f! |2 i
  133. class Window_Actor < Window_Selectable  ~, F& R9 _% H. N" G* D
  134.   # 初始化; z8 M0 G- w, |/ O1 Z
  135.   def initialize
    . z( ~' G4 f, ^: [9 }7 _6 N
  136.     super(0,64,640,256)8 W, p. ^8 n$ i. |# P
  137.     self.back_opacity = 160  E& _7 }  B# l! O% k3 x
  138.     refresh
    ! b! P& |5 ^$ v# D
  139.     self.index = -1
    * x$ s- l* }, I. r  V1 z
  140.     self.active = false) |5 k9 j. ^$ Z9 o% T- h* @) |$ X  N
  141.   end2 n+ n/ D9 r2 c: `* @7 q9 B
  142.   # 刷新
    6 c1 O, _- D- k/ ~6 p/ e* d
  143.   def refresh4 c% f+ A( Z( x% o/ Z
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size; _9 T+ g; c8 ^% ~/ W7 b
  145.     @data = []
      t+ q( {$ H5 q
  146.     $game_party.actors.each do |actor|/ N8 M9 w0 P. J- Q7 v; R' w0 {
  147.       @data.push(actor)
    # _/ o$ }& Z; z, F
  148.     end
    7 P6 P: _$ l: R  Y5 f# Q
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    ( X' b0 y& U! w. ^; ?. Y/ t
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)2 \2 D: C# O5 s- {  B+ `
  151.     end0 T: F/ C& ?6 [: {# ^0 c; V: b
  152.     if self.contents != nil
    1 o6 x3 t- W% K; T2 L( ]/ ^
  153.       self.contents.clear
    + [- v7 x! w% b" k
  154.       self.contents = nil, g; e/ ]1 s" N) r) U0 S1 `
  155.     end- {( o- Q: X) H
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    - A: b. x, Q) H
  157.     x = 4: p& `) b. e& L5 N" U: @" {
  158.     y = 0
    % V6 s4 c1 R; B4 \) E
  159.     @data.each do |actor|' @- z* z$ M1 j3 l
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)0 S) s' v! [3 V
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)5 {* c. b/ T1 Q
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)$ f7 J" {9 m) ?1 E7 S
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y), u, c2 E% @+ @. @
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)6 b; J' _1 G* G0 @& D: _7 O
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)# g  d0 h8 Q4 G0 l9 @0 n/ U
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)& x5 |# \+ K1 A8 w7 M3 w/ w
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)' i- b! z( W3 D) s. g6 k
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)! s9 S! h6 ]& T; u9 a+ U
  169.         cword = "出战"
    2 ^" k3 g, V% ^3 c! r
  170.       else& E- u) N4 y# I+ C; v9 G2 ?' t
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    0 p1 i/ @0 K/ p+ k, l# l3 ]
  172.         cword = "待战"2 \- `/ k6 d0 [7 a/ m
  173.       end
    ( @& {9 u5 A7 z
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    , [  ?/ U' m1 p7 R
  175.       y += 320 H! S' g6 Y( {  d
  176.     end
    4 A  f; s# B0 c; w+ }1 t  B
  177.   end# }2 x; `8 F  c1 ?7 f; g/ `* L, S
  178.   # 获取当前角色编号
    3 ~6 h# S2 e6 y) v, \0 R$ d6 v
  179.   def actor_id. E& d6 v! H" |5 a1 U. F. w# n
  180.     return @data[self.index].id
    , x3 A" x5 U+ C: t6 j4 t2 `$ ~
  181.   end
    : k6 x8 b, |, d$ B! M8 K
  182.   # 刷新帮助
    / `5 Y2 @) h3 ]# p
  183.   def update_help
    8 o% T& _0 p% N4 ^. v
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    # X+ p9 u4 B% G7 L# t) k
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    5 ]3 R3 k: B0 i. N$ q9 w
  186.   end
    , r: J: ?; F' ]% p9 H, @
  187. end
    + B" Q6 U( k& B! l$ F( q. q+ c
  188. ' c7 o2 M9 L- R" i
  189. class Scene_Battle
    + h1 Y. Z$ `% a$ N
  190.   include LimBattlePlug
    ; S7 r. w. j# ]2 E( @& e
  191.   # 初始化) A! Q# Z3 e. D; U
  192.   def initialize
    / S/ E- K- y0 G: o+ s/ ?! q
  193.     $game_party.set_actor_to_battle- _6 ~* j% R5 t3 x8 \, `
  194.   end
    # _& k9 Z9 G% b! m5 ?
  195.   # 主处理
    " f; M  Q  W" I8 s' D
  196.   def main9 v2 |9 ~  T# u* z- B3 I0 F
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    # l0 c* }* i- v4 f" X& m1 V
  198.     $game_temp.in_battle = true
    2 e( z! t1 \; q" e
  199.     $game_temp.battle_turn = 0$ E" ~* X  t' u2 }6 h  t: p( ?1 ]
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear% f- Y- J9 y6 `) }" I
  201.     $game_temp.battle_abort = false3 \$ K+ _% p, @2 i5 j3 p; v; ?9 l
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false% K0 S) i8 d; z  K( {
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name/ j2 z% q0 F8 @
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ) K5 m* c( V; U; `0 o$ Y
  205.     # 初始化战斗用事件解释器1 }( o  a3 \& r' {9 h
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    7 W! g( q/ d- m  u. ^5 z7 H9 l
  207.     # 准备队伍5 h5 e3 u* l. i7 J6 o/ U
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id# z% S# s& f  y; c9 x: m. Q" P
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    , u. O4 B6 Q, j1 r/ L
  210.     # 生成角色命令窗口/ r9 X  ~, h: Z# K* Y  B/ ?6 z! g% T
  211.     s1 = $data_system.words.attack# q* n) I1 C( l  ~
  212.     s2 = $data_system.words.skill  t0 Z" @5 l) @( Y7 f" Q- L5 K* i
  213.     s3 = $data_system.words.guard! b6 L$ E% M( Q6 [% Z/ B! K
  214.     s4 = $data_system.words.item
    $ {1 e0 b; m) P$ j9 C* ?/ e
  215.     s5 = WordChangeBattler
      b( _8 I, N1 M3 u: q
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])# N( b# }3 m  f/ {) I: m8 @
  217.     @actor_command_window.y = 128
    + C: }0 ?+ M2 @5 Y, G- W9 u
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160' E" W& i, z- @  z# M* |! ~
  219.     @actor_command_window.active = false' m$ U9 W5 {7 S
  220.     @actor_command_window.visible = false
    2 v3 d, P, I7 N
  221.     # 生成其它窗口
    0 [2 A# S3 {" N7 z( _
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new8 l+ B$ x8 s7 x
  223.     @help_window = Window_Help.new6 A- p1 M: Y4 }. h
  224.     @help_window.back_opacity = 160$ c7 K, x  V, ?
  225.     @help_window.visible = false
    # z: C* p( K* z! S
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    # O* x/ u- S4 z+ s! U, Y4 i; n
  227.     @message_window = Window_Message.new8 [$ J5 W  U( c" q4 Q/ V
  228.     # 生成活动块8 `( s( F8 }* H4 }8 ^+ r
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new, |: w. A: A3 }9 l
  230.     # 初始化等待计数
    " |: M$ d: _8 D& d; M' m$ L
  231.     @wait_count = 06 Y! ?* `8 l) T* j0 j" `* S
  232.     # 执行过渡) L& ?6 v7 Z/ N' `
  233.     if $data_system.battle_transition == ""2 f; g! f7 }0 [, N& }" @; a
  234.       Graphics.transition(20)  N8 Y, }" d3 H9 R: K
  235.     else5 w! K+ Y1 w. Y+ R3 g) s8 [
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +7 m, H/ N, y. Q6 u
  237.         $data_system.battle_transition)* l  n" V- a% }5 p$ p
  238.     end& }, N# z0 M* P! p
  239.     # 开始自由战斗回合# v5 P3 z9 I( B  W
  240.     start_phase1% ^1 F: o# b! a9 O% L: j
  241.     # 主循环
    2 H$ p  j8 k/ m/ A, l
  242.     loop do
    ( i$ @9 M* A" G+ U+ C; n
  243.       # 刷新游戏画面
    # M: ]* D. j5 y* r, i: T4 D5 `
  244.       Graphics.update- u9 a# g$ w$ ~" ]6 U& z2 c
  245.       # 刷新输入信息/ A+ h: v2 v+ O8 b: B
  246.       Input.update
    ' Q% m1 o( ~1 C) [
  247.       # 刷新画面  Q* U' ^  w( l2 L: H$ F/ W
  248.       update
    + U1 J6 k( K8 N
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环+ T3 h% ?# r: E. ?
  250.       if $scene != self
    9 q2 c; J( s6 d7 g6 r" j1 ^& Z
  251.         break
    % j4 q" ^+ M2 ]8 i! D' o# m# R" l
  252.       end' z4 F7 y. I! Z( n$ e
  253.     end
    . a* R& e% H4 p
  254.     # 刷新地图( b8 D2 _, c" ~: D/ W
  255.     $game_map.refresh$ K! C2 i' B/ e$ h! l8 ~
  256.     # 准备过渡1 N' d* P/ b+ q8 E7 B
  257.     Graphics.freeze# M  D9 R4 g& l, S% [0 _. _% ^
  258.     # 释放窗口' H9 o7 X& P8 r4 V* f
  259.     @actor_command_window.dispose5 i  S0 T  R' C9 V
  260.     @party_command_window.dispose
    ( V+ x+ U- ^1 s( P0 ^8 G/ S( P- k( S
  261.     @help_window.dispose3 M4 p$ m$ g! P9 [( K
  262.     @status_window.dispose0 C. D  d4 K/ a7 q9 x
  263.     @message_window.dispose
    % N$ z  T( p+ w# d- K% U1 k/ t
  264.     if @skill_window != nil
    - r8 z0 b5 I* {' I( e8 Y, W8 D( A5 m
  265.       @skill_window.dispose4 j3 q3 g) h. A. \9 }  h
  266.     end; f5 k* M5 R: {8 r1 ^/ m
  267.     if @item_window != nil4 l7 V% T, x, h; G- ~% g
  268.       @item_window.dispose; C; C9 K) X7 K- H
  269.     end. \; p9 S% g* \( W6 m8 T5 d
  270.     if @actor_window != nil
    & V( a" G0 T0 w. L6 X3 p% @- t! g' F( Z
  271.       @actor_window.dispose
    1 i5 g# J7 i4 @
  272.     end$ n+ P7 I7 g0 p. t, t3 S0 t( y
  273.     if @result_window != nil
    : h3 k; N4 r* u# U; X
  274.       @result_window.dispose
      `2 Q+ {/ `5 p1 U, o0 H' P0 A4 T+ `
  275.     end, Q% ]+ f% y5 x: L, L3 l" e# S
  276.     # 释放活动块
    ' L# d! ?" M- f& ?* c$ \* C1 m
  277.     @spriteset.dispose. D: I2 S. z6 I
  278.     # 标题画面切换中的情况
    ( J6 W1 e- x2 c, a
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    ! A+ J1 |1 t# G
  280.       # 淡入淡出画面9 }8 l! e2 \+ d) w# ]
  281.       Graphics.transition* x- g; s$ ]5 O2 g& C' U
  282.       Graphics.freeze% P% s+ E' B; I/ l* p  o
  283.     end
    ) h- i, E7 B  C' i5 \
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ; E6 M; N  d$ K/ c0 o
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    ) _; Y6 g/ G$ J5 e/ h) [, [
  286.       $scene = nil7 T% ?* P6 i) ~  u
  287.     end
    . s  p# B& ?+ e. g' l* ?
  288.   end" H6 N$ {8 V/ G: R# B& }9 m/ B; m
  289.   # 战斗结束3 y6 n2 Y! y5 b- h4 x
  290.   alias lpb_battle_end battle_end: g2 w" M; v3 r/ c
  291.   def battle_end(n)
    ; t  }* I* M! _. l( b9 \2 [
  292.     lpb_battle_end(n)
    * ^1 e1 Y& ~- u! w& v
  293.     $game_party.set_actor_to_normal9 `6 F0 K/ \6 c
  294.   end
    * F0 d6 g! @' o! R
  295.   # 开始回合3
    6 f* ?# _9 x" U2 _+ j) {
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3* N7 G+ V; ~; R% q
  297.   def start_phase3
    2 O2 M9 G. p% F7 X2 h( w& p, r- k1 l
  298.     @changed_battler_id = []  e0 V% m6 y9 s5 p# p' I* G
  299.     lbp_start_phase3
    + B. _- u$ h( w3 W4 h9 k1 u% E! J& c
  300.   end
    3 W, E* ^- R( d8 p! z; t
  301.   # 刷新角色命令回合画面. f& U; n/ `4 k. |: _5 v# l7 i
  302.   def update_phase3
    # M' B& c) \% J. X3 S& c( k# f
  303.     # 敌人光标有效的情况下1 U! _* A8 I: T! T' F) c7 z
  304.     if @enemy_arrow != nil' Q7 _- ?7 {% u2 r6 x7 s
  305.       update_phase3_enemy_select
    - g7 q6 i, N/ C) x8 n9 W
  306.     # 角色光标有效的情况下& R7 o/ f. n4 [* s
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    ; U0 I2 U% Z: Z' m; e7 `6 Z
  308.       update_phase3_actor_select7 @9 z0 `1 K, j* c- t! I
  309.     # 特技窗口有效的情况下5 R& j& L0 X# ]
  310.     elsif @skill_window != nil
    0 Y9 P. r+ _! B7 y! x$ l- o# z
  311.       update_phase3_skill_select) V3 D( ], S8 @4 ~$ e2 j& w1 `
  312.     # 物品窗口有效的情况下3 l. `! W4 L/ j1 Q
  313.     elsif @item_window != nil# T$ B" O4 f, ?; E
  314.       update_phase3_item_select. c; x; \7 ^1 W
  315.     elsif @actor_window != nil
    5 G6 ?. ^; N0 g, g; i& Q2 O
  316.       update_phase3_battler_select, R) R$ d( p  b+ S2 F. G$ Z: L) Q
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下/ Z9 c8 O" q) S, N
  318.     elsif @actor_command_window.active
    ( t8 [5 T$ g' k' U* m. \. z# b% Q; x
  319.       update_phase3_basic_command
    + p: Z4 @* G) K3 d' p
  320.     end' b3 q9 e4 l% `) x$ t! h! b
  321.   end
    2 V2 H, p! O  D: z* }
  322.   # 角色基本命令
    # U1 y2 @' z1 D9 e7 q* V& _
  323.   def update_phase3_basic_command# O, W9 i8 y+ s" N
  324.     # 按下 B 键的情况下
    5 ?9 Z3 q+ C2 j* {  Q3 ]- h# X
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    # c# |! i) o5 `) a, D
  326.       # 演奏取消 SE
    7 G& `% D$ ~$ r$ u2 l  R
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)3 V7 U+ T( O* s. U5 k; d% P8 i
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    ) ^+ e; i: R, p
  329.       phase3_prior_actor( @8 t/ N  J( ]: G3 \; j. Q2 V+ ~8 a
  330.       return  h% y3 a% v: F+ A' w
  331.     end! l/ P9 u' m; y3 v- A' ?2 n- J* {
  332.     # 按下 C 键的情况下
    ; X, K0 b1 P/ o. x5 V' i
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
      j8 m2 W0 [2 B
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    1 q3 M* b9 E1 s# a$ k( F
  335.       case @actor_command_window.index- V7 x  {3 D% v) M" ?
  336.       when 0  # 攻击
    2 R" w; M2 f* z" W$ J9 ~
  337.         # 演奏确定 SE' e. `$ u6 N" c, ]7 {
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)% \7 l. q: X1 j0 j5 _
  339.         # 设置行动( L* \1 w/ ]& I- L# B, u
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ) Y  D" ^2 S1 D2 U7 x! G
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    0 _* e; j, u( P+ p2 I. d; P1 r
  342.         # 开始选择敌人
    $ @1 n5 K; |1 G4 ]4 c  I
  343.         start_enemy_select( s" ?+ e+ x. R) p- W/ K+ }
  344.       when 1  # 特技
    , T1 n, q5 v) ?! P! P
  345.         # 演奏确定 SE
    1 C! e$ |6 E2 ~/ E5 N0 ~
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 e+ \# O/ R% K* l- h' o1 |
  347.         # 设置行动3 i7 h) q* `* D2 Q
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1( f  ]% b2 M9 a  D5 ^" U; u* |" S
  349.         # 开始选择特技, Y3 b- U$ Z5 G! i9 ^
  350.         start_skill_select
    0 P: y) T2 N7 }0 L; x
  351.       when 2  # 防御
    & P  d3 n" W# Y) A9 u
  352.         # 演奏确定 SE  c/ R2 f# ^4 f, X+ Z
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    6 i. U4 ]9 n& _; _/ F
  354.         # 设置行动
    1 n. q& m8 J: ]2 c2 A) j
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0) ?! t, ], q3 }4 G4 P" X
  356.         @active_battler.current_action.basic = 16 z4 a5 O+ D$ K: h2 g
  357.         # 转向下一位角色的指令输入) B* k* |, `: A( B" p9 d! M
  358.         phase3_next_actor
    2 O1 v. i3 p. E( b' ?
  359.       when 3  # 物品* R/ z) v) v2 i4 g) i$ I3 S4 W
  360.         # 演奏确定 SE' v! R9 V7 m  {% q* [9 M& P7 a+ h; e
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)% c3 M2 ^1 a$ I4 u
  362.         # 设置行动
    7 a( Z1 L* {2 M) F: s1 `1 J
  363.         @active_battler.current_action.kind = 22 _- q& L- }7 B. K% ?
  364.         # 开始选择物品9 N, p2 z% b( `& k& q. X
  365.         start_item_select1 ?6 B9 Z8 R1 P( T8 ~' z( Y
  366.       when 4 # 换人
    6 I( E' C- `0 I$ v7 u  x
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)" z+ {( O" x  d( K  }' K2 T
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler' E' E" n' X% N/ [+ d- i$ T8 f
  369.         start_battler_select( B3 ]4 Q6 w. Q' P
  370.       end
    1 i" {! u: B8 ]6 F- z& W0 ~
  371.       return8 B5 Z  i" j2 `3 I- I2 p" @' Y& X
  372.     end/ t/ v" O0 X" C. n
  373.   end
    6 q2 A" k' [& [0 n6 L* F
  374.   # 开始角色选择
    ' I; o4 @+ K% P
  375.   def start_battler_select
    5 J; H/ G& m3 f5 {' n
  376.     @actor_window = Window_Actor.new# J- q; [% A* ]9 |6 Y( v: g
  377.     @actor_window.active = true$ I% I9 m3 W% B' v& ~
  378.     @actor_window.index = 0
    : G+ j& ~0 W7 N/ d1 B
  379.     @actor_window.help_window = @help_window6 v7 R# [4 K" Z, n/ p2 y
  380.     @actor_command_window.active = false6 y, O4 k) l. `7 e! J4 j: O9 E
  381.     @actor_command_window.visible = false
    2 p2 N3 L6 K  r2 V9 E! X1 t) e! T; F
  382.   end" d6 O5 W% G7 y5 v% i
  383.   # 结束角色选择
    / D, P5 z, Y: q! z
  384.   def end_battler_select* B2 F: r9 _, |
  385.     @actor_window.dispose) y* J2 R5 g  m6 T8 r* e
  386.     @actor_window = nil
    1 H  @* A0 P) h) c" m5 Q' }# Z9 B
  387.     @help_window.visible = false
    % o3 V# [6 q  B
  388.     @actor_command_window.active = true  P' A9 u9 c" G7 A# `8 ^+ i
  389.     @actor_command_window.visible = true
    4 K! p/ |) D1 D/ ^" O
  390.   end( E# _" M  R3 m# h0 i9 |1 l
  391.   # 刷新角色选择
    9 E# h$ k1 S8 t  v! I
  392.   def update_phase3_battler_select
    ; _$ H7 }; |/ ^- c; }
  393.     @actor_window.visible = true$ P( h; Y5 B. Z1 ~
  394.     @actor_window.update
    * P' {9 i( a1 l# F, y2 [
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    / h& q* z, F" I8 u' F) [
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)3 I* E& P7 y3 c# h
  397.       end_battler_select: W/ _" _5 c  M8 x  ~9 w
  398.       return
    , g- I! G( i# g3 M
  399.     end" B  O. d7 f: u' G
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    & D* Y/ ^0 Z: b' Z: R7 R% V
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id) M  p% q: ^9 J
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    3 H5 r% P8 x6 `1 Y- S2 s& C1 _! h
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 5 x0 M, ^2 k: |) K/ D8 `0 c+ T
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)  o8 @- t( W* h$ N: ?, N4 [
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)9 B; j+ n8 W$ Y7 o
  406.         return. X! ^* ?: }) p2 Z
  407.       end7 {$ O; `, W9 l# X/ I' f9 p4 _
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)" @# `& m. ?  f. O( p9 x! l
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id' q7 S& I; P/ I5 @0 P8 M+ H
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)# x4 c& g% s5 Y6 s; N0 _" c7 @
  411.       end_battler_select
    6 O& H4 ?7 g6 W8 |
  412.       phase3_next_actor
    4 J: O. m, x' l, h
  413.       return
    & v3 a3 j$ q0 V) C1 ^7 i9 s& ?, P: E
  414.     end( A# `% u) Q: W: i. O) r, H, b
  415.   end9 z" A+ q% T/ h9 f' X
  416.   # 行动方动画
    ; L. n% D7 R1 l) G+ `9 a
  417.   def update_phase4_step3( o, l3 c' p: M
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      c/ B) M& g; X2 V6 ]" g
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler2 z- J+ s3 o: L, X# a2 u  A4 P5 j
  420.       @target_battlers = []! \& Z- W" ~7 V% u
  421.     end
    + Z7 G- N7 ^9 k4 ]
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)" d3 i' Y) m9 L9 }& n& Q# _; x1 U- M
  423.     if @animation1_id == 01 y4 p1 c. C. k- U
  424.       @active_battler.white_flash = true
    8 \2 e9 P' D+ C. |/ X
  425.     else
    7 f( M2 Z! H( n: X; K& I
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id' ~: f# X& u+ l8 H- y/ G6 ]4 p$ U, f
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    4 v. x4 r+ y. j6 U" g
  428.     end0 o% c6 u/ S( @3 u  C. i; O6 K( R5 i
  429.     # 移至步骤 4
    & B, _% g: H5 a- H$ L4 z% ?
  430.     @phase4_step = 4
    ) d$ H# [1 ]9 O+ M8 w, F' e
  431.   end
    4 H: y7 U# `& C4 ?+ O: t7 ]
  432.   # 对象方动画+ ?: [/ P; K! Y5 i7 r$ g: n# D
  433.   def update_phase4_step4* l# a% Q! \  {8 v) r
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?4 [; ^; u% P5 @) W6 R: B" m" U9 _
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler! d: L2 b* Q$ Z5 ^
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    # v1 z4 f: ^( {4 ?5 i
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|/ S8 J9 W' j" ]3 R
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    1 ?+ v' Y. A, }6 d
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)& ], Q3 x: k8 ~* u1 U* _
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id], f2 ^$ v5 T: }9 U: z( L
  441.           @status_window.refresh, ^/ ~5 j2 _: O/ V, Z, r
  442.         end
    / G. s( A0 C& O( K
  443.       end
    # P2 F; N+ s! K4 j
  444.     end% o& H( X* `* J% e! x: r: z1 p7 d
  445.     # 对像方动画. B( G8 p6 v5 Y+ I/ @: [
  446.     for target in @target_battlers' J2 F4 j% J  z3 \- s( g6 ^
  447.       target.animation_id = @animation2_id+ Q+ b! y4 t) L( \6 F4 r
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss"). i$ n4 G7 I5 a+ w( C+ P1 N
  449.     end0 o8 m" F/ N; X6 h! |2 n& K2 l: A
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧+ h) i7 p; ?% x. l
  451.     @wait_count = 80 h+ v$ G# L# m8 H$ x: r
  452.     # 移至步骤 5- ?1 g1 Z' ~4 x, E: y  R9 X6 w
  453.     @phase4_step = 5
    0 V7 T2 ^" j3 M6 l/ K  i
  454.   end
    ( v- p. I$ q5 [: O( E
  455.   # 公共事件
    + k3 f' q2 ~, ]0 |
  456.   def update_phase4_step6& U1 ^( \9 `/ G; m% e
  457.     @target_battlers.each do |target|
    * C6 p, B: l( O
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ' ?5 W0 U2 i9 H5 o2 @5 d. ^
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}/ G  B3 S( s# z0 ~5 f
  460.         @actor_window = Window_Actor.new: t9 I* h& d, ^$ P6 C5 m
  461.         @actor_window.index = 0. e/ L( ~% s. T$ A1 @" [$ X
  462.         @actor_window.active = true
    & K. h# R' J& i! t( H
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    * c$ R' {  I5 r* S, p
  464.         actor_id = -1
    ; X; @- o) |; ~) \
  465.         loop do
    5 D( g/ F( x/ R; z
  466.           Graphics.update# K3 b2 d2 j9 ~8 Q, J
  467.           Input.update
    ; {+ y6 f! u  S4 C; i7 M8 F) `
  468.           @actor_window.update
    ) E7 t$ g* ]; ^7 Z; n
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    4 K4 O+ Q0 A' `5 F+ N3 h: i3 l
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    : Q2 n" _6 c0 A9 x# E% x/ Y2 L
  471.             if actor.dead? or
    2 {$ r% N5 W8 v" a% N
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    4 a8 O' x  S, M( e: H
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or) R, {& f* k, X* c9 A3 P0 b4 k
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    - g- t' U% h) N: M3 M) z+ Q
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    $ Q5 t0 S$ J0 z
  476.             else3 }# W) A. m6 o# Q: L- V  l
  477.               actor_id = actor.id
    - P1 U3 X# u" A3 ^
  478.             end
    6 q! W, `8 j7 Z. h: p$ H& n
  479.           end: C; v9 b# X* q. D6 R
  480.           break if actor_id >= 0
    $ ^8 V  x) P& \" H
  481.         end
    + \. C! G9 R' W( k& Q+ _% o* l
  482.         @actor_window.visible = false0 s% F; x: c! W
  483.         @actor_window.dispose
    ( p  o& `: l. }3 ~# H9 V
  484.         @actor_window = nil) {! M8 W; `8 H) o) h+ m( m$ K
  485.         @help_window.visible = false. b; n# E; L# v4 a- q. x
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|" [+ R9 N$ g% @4 K# s2 d) t
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id0 K9 k$ E, \2 ?7 J& \
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)! c) `0 y1 {' _* B! Y
  489.             @status_window.refresh
    + w4 E# h% s& Q" s
  490.           end
    , x8 D( N/ l  \% l9 o
  491.         end. Y. n' |6 H0 o- }. |0 r
  492.       end
    3 j8 N0 i$ K; e  D! l
  493.     end  C0 a3 ~+ L8 V! s
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者; X4 M  S+ N+ U
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil; ?8 z0 \+ [  U8 O- M
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    # ]) ?6 }- @( ?& p) P
  497.     if @common_event_id > 03 H# b# Y9 F+ G( Q! q+ P
  498.       # 设置事件
    ; m4 B1 ^% m& b
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    % P* @: p$ e- C/ }; k
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)9 s$ K9 J% ]5 ]( m3 T
  501.     end" A9 j7 x" C( n3 a0 m
  502.     # 移至步骤 1; e! h( _( D( n5 i' X
  503.     @phase4_step = 1% o# W4 r5 t+ b- D3 |% }
  504.   end
    , K0 M' C1 @/ e$ |) i# O4 F
  505. end
    % ?" L  o8 K) }  s) q+ q

  506. , x  I. `0 r1 N" a5 E/ M
  507. class Window_MenuStatus
      S0 L( z" S" ]* F2 M+ ~; J
  508.   def refresh- G; C  H4 g+ N# Q! I
  509.     self.contents.clear- W& o% {: x( N
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    / ?1 i& N+ u( W2 `' R) ]& }
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    1 E& B* ~6 B* w! C0 O6 H1 _; I+ n
  512.       x = 41 o4 F( q6 p; x0 _
  513.       y = i * 323 u! l: f8 @$ L$ g  L- @
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    . Q% V( K* D2 y) A) e! ]
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    4 m0 Q# W! L) v0 O( B) n' k
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    7 |1 C" m7 |+ e6 o+ E
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    - j1 V0 Z9 X* ?/ j3 n
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)4 _6 M- e8 x& f; t7 G! t
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)& u0 T6 ]: I* u! G; V
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)3 P5 k  g2 F2 k! R9 ?/ P7 ?9 ]
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)' l' ~" J6 G9 o: O$ @
  522.     end
    7 n& l/ x) l2 M! H
  523.   end! n6 O8 P' H' n' o2 y1 ]
  524.   def update_cursor_rect
    / @, g, l! c$ [! g4 l, J8 q. ^# j
  525.     super; M8 [' d/ w( |3 ~  I/ b
  526.   end2 e* F) ?3 J# o! g. O
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题* [' A5 X/ S) z: d9 u
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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