设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1981|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

[复制链接]

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

跳转到指定楼层
1
发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    2 K, X  j. V# O2 S6 s

  2. ; B* I6 y1 w3 H; t* p
  3. # 队伍最大人数: V8 ]! |( G; c. I/ h* r8 E. x! Z) K
  4. MaxPartySize = 8
    6 Z- S( K, u/ B3 `0 Q# s

  5. ( p" R; ~5 K, I2 q
  6. # 出战人数$ Y7 r8 l/ t' J  \6 d9 p
  7. MaxBattlerSize = 1
    / S+ A. \& V7 m. p4 O

  8.   U6 J/ A# z5 _: y
  9. # 换人语句
    * F) B5 w* I; G* E5 I4 g7 d, o
  10. WordChangeBattler = "换人"
    . z2 k/ \3 u3 t  e: Q

  11. & J+ I$ \. K, E
  12. # 换人时播放的动画+ |- z4 X1 k% x# P/ M
  13. AnimationChangeBattler = 26  R' q; M: k' R: k3 {0 m

  14. ) V$ J4 N' ~3 D, `& ]$ r( W
  15. end9 R) L: P1 e/ J/ d) \$ H5 \

  16. + Z$ i" h. L3 I: O. h5 v
  17. class Game_BattleAction
    0 Z/ o* t. f/ ^1 ~  }1 Q( a
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    0 v! L( f6 o' e8 @! j: u. a5 O3 f
  19.   # 初始化$ l+ B5 X+ F( y) T4 L5 J1 S9 {& X
  20.   alias lbp_initialize initialize
    / n0 J+ a6 m" h4 Z
  21.   def initialize( f! f7 V' o# k) I5 d! R
  22.     lbp_initialize) q0 T  q! j' d1 E" v' r& n
  23.     @change_to_battler = 07 l" a" m* G8 t, d7 @6 B
  24.   end7 O% F4 ?1 n- o! O9 I- j" [0 P
  25.   # 欲更换角色编号  M. H3 z- C. C* p+ ?- T; u7 E; l
  26.   def set_change_battler
    ! V. Q+ R; C# @. h- }; K
  27.     @kind = 3
    8 m1 \" D. ~7 J. d/ v8 t
  28.   end5 ^6 c, T( X/ o4 N! K
  29.   # 判断行动是否为更换角色7 u4 y5 ]9 \( g* }6 f6 }, @4 z9 @
  30.   def is_change_battler?
    ; G2 O- n7 K  G1 l
  31.     return (@kind == 3)# \# Z6 p; V# O9 u& v: O
  32.   end! \" j/ p) r# Y4 G
  33. end
    ) E) t1 K* K( B; _* Y, Q
  34. ; _: I( ~' X4 a' O- r7 u- R
  35. class Game_Party
    . @$ g. `3 w. H
  36.   include LimBattlePlug' F. k2 g" y5 S6 N7 O
  37.   attr_reader :actors2- _0 a* c! ], O: S+ y
  38.   alias lpb_initialize initialize3 _2 i2 @1 E5 b& D8 _* _' s
  39.   def initialize' V3 w4 a8 ]1 X& @1 m! z
  40.     lpb_initialize
    2 D# f; f: m( \5 @% G
  41.     @actors2 = []  Q0 j# q! L2 a% ]; l
  42.   end# W" y, f5 ?, c# _6 x- o
  43.   # 角色加入
    9 J" X& Z2 }$ y( }
  44.   def add_actor(actor_id)/ {5 j. s  D5 B9 o' b
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    # ^) {0 m9 t3 F) H! e  }) {
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    $ S, Q9 E! |; }& O* K. d2 w
  47.       @actors.push(actor)
    " s  [7 ^6 ?( U% a# n; j3 Q
  48.       $game_player.refresh
    0 w! i' o8 c( v$ f4 H, M' R0 ^
  49.     end) Y. S7 C2 q7 E/ ~" D
  50.   end
      b9 f4 o& x1 [& b8 X. @/ F
  51.   # 设置战斗的角色/ _  b2 K& q* y, T& b
  52.   def set_actor_to_battle
      Q1 j/ v4 y5 z# _
  53.     @actors2 = []
    8 m. P; L& [& ?7 z8 V8 K
  54.     @actors.each do |actor|; [. j# A/ F* @4 Z
  55.       @actors2.push(actor)4 O% y# E. N$ T& j& m
  56.     end8 z( X, K+ w3 ?) G8 a! _2 d: K
  57.     @actors = []1 i3 N+ n' K! c  l2 i. ?
  58.     @actors2.each do |actor|
    7 N3 n" D3 a6 l
  59.       @actors.push(actor). F1 N; G, }9 t1 k' t0 C
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize) f! D5 M4 b( b% ?" E# `. u
  61.     end" @5 V! R" x) U! Q6 b+ S
  62.   end
    5 \3 s6 r& J- F/ q5 J  ~" m
  63.   # 还原战斗的角色
    4 v  ?# T3 h/ o" `# K
  64.   def set_actor_to_normal
    4 u4 U# }5 z0 s! m2 {: a
  65.     @actors = []
    + S( E0 P  H# t: L" B
  66.     @actors2.each do |actor|( ~" D! p: }0 y# ~4 f
  67.       @actors.push(actor)9 j7 ?  b: R2 r& l
  68.     end6 L6 k4 s, o3 }% d. m) G
  69.   end1 m" n$ U2 [/ {: v
  70.   # 获取角色id数组
    # z4 \2 G$ \+ H+ r! H) G
  71.   def get_actors_id3 `( L9 N" `. i1 V
  72.     id = []
      l& N/ S# R- z+ L
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}! ^+ y7 x' G2 _! @, E+ J
  74.     return id
    ( a4 O1 z& o* j: {4 ]
  75.   end$ j2 ?; ?- J' b7 j. o
  76.   # 获取角色id数组7 O; {& n1 E2 f& |( c9 w6 k! s. i) o
  77.   def get_actors2_id
    & y  z) ^9 E5 H  i! U
  78.     id = []" c( o/ M0 o% |2 l" H
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}. ]- S( ]8 Z4 P8 ?0 Y! }5 T3 }: U
  80.     return id
    5 q8 `& ~* _$ j  m* {1 |9 r
  81.   end
    & \( c% y7 m9 H% s9 j5 |# P
  82.   # 兑换角色
    + B$ j) @' C) h* L: @8 F% |; A
  83.   def change_actor(index,id)1 h$ _4 J5 G8 T5 \: I
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    & s5 B! `2 l, n
  85.   end
    3 o2 L6 W5 W/ F* o" E2 t
  86.   # 全灭判定
    " k; Q1 H0 t  s# a9 H" [
  87.   def all_dead?
    $ c4 @: y: T/ p9 y
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下8 b( N6 g# z7 x0 I
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    6 ~% D, E* ^  X4 U& {0 G. K
  90.       return false
    ) T2 b* _# I$ S! @9 M+ u
  91.     end7 T: P2 V/ _" F
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上/ w5 g* _8 @! t. y( @0 n5 V1 [
  93.     for actor in @actors24 C. W- _9 H5 T' g! n% ~
  94.       if actor.hp > 0
    4 c0 b% H3 ~5 U
  95.         return false+ S1 c0 Q& \; ^6 B6 s
  96.       end+ H. `' F& E  J4 J; S8 T
  97.     end7 ]8 q; ]4 ~+ _9 `9 F$ L6 e1 t; O
  98.     for actor in @actors
    / t* ~  t: I5 i9 R, w) f3 J- A
  99.       if actor.hp > 0
    / y% }  `: S1 H: @/ d$ K8 _# G
  100.         return false2 A7 T+ A6 L2 y- ~5 G. q
  101.       end: i& D7 }4 v7 v) k; r0 q" h5 G8 i
  102.     end: B! [4 Z( p/ W" _! ]6 P& L6 `3 V
  103.     # 全灭
    ! ?& u. B/ J3 H
  104.     return true
      [6 x1 }( T) q/ e
  105.   end
    2 i' J# e+ H8 D' n
  106.   # 其他角色8 w4 _' F: B( f2 H
  107.   def other_actors6 r( v: ?* a, q$ U( r+ t
  108.     actors = []
    1 W$ |* Y5 S) R! \. x7 \
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    , `& O& n3 i4 y3 B8 e- |3 B
  110.     return actors+ a& r# Z: O7 B* A2 A
  111.   end
      @- w7 T7 a( K
  112.   # 角色位置互换% ?# Q2 B/ {+ Q0 i& s: [5 s
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    6 M' u1 \- {* ^" x- c& `
  114.     actor_id = []
    , O; c8 p- ~# b0 m
  115.     @actors.each do |actor|/ l& G; B/ j* K6 e" Q$ y6 v
  116.       actor_id.push(actor.id)/ w$ x. `. _5 S& D' V. O  E( \+ ^
  117.     end
    ' ^- E: L; p6 t3 U3 A; y1 ]) J
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    : Q( `! J" J, u
  119.     id1_index = id2_index = -1
    # E4 {5 f0 W6 h8 `
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    " K5 i: p, \8 h5 i+ A4 F
  121.       if actor_id[i] == id11 G8 v  g/ q7 N, \( X* @
  122.         id1_index = i
    4 G: }, }9 U" @. P9 B
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    $ h! s  l( o- c/ p
  124.         id2_index = i, e1 K1 O* a2 P7 |" x& g* w
  125.       end
    + c0 S2 t  ?& K+ R& E4 M$ }
  126.     end
    5 h( Y* K, W% M" s. h9 p4 k% _3 c
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    8 R9 i/ s4 e" J- u( l5 Q% \
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]- [8 C  I" [% y2 D
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor4 f+ Z8 [& V, P8 z( N
  130.   end: P- z; s& s7 x* r- u
  131. end
    ) ~0 X+ Y- O9 b2 E) s

  132. ) T4 E& a, K6 A. G
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    % L0 p, h+ u7 A/ l3 H. p
  134.   # 初始化
    7 A, I( G. x# b( y( q/ X
  135.   def initialize
    " e$ F6 I" G% F) B9 I: _% d- I9 |
  136.     super(0,64,640,256)0 h. Y' v9 j& _3 l" ?; }
  137.     self.back_opacity = 160. ]) B: T& b1 ]1 P
  138.     refresh
    : x2 x. p& q4 _$ q2 f! J
  139.     self.index = -1
    ; k4 R  h. h7 t, H- \" N
  140.     self.active = false
    * }% B, m0 m1 i0 `- b
  141.   end$ d- p1 ~" x5 ^7 V" W4 j
  142.   # 刷新
    5 x4 D$ q  \2 o% n( J
  143.   def refresh6 |5 t7 d- C1 I8 y
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size" c3 X" K9 ?9 s: p0 e' {4 R7 R
  145.     @data = []  m* x$ N+ H0 G! F! N
  146.     $game_party.actors.each do |actor|  c9 d' P: R4 ~. _
  147.       @data.push(actor)2 K. D1 l9 t6 T" \8 \* _
  148.     end
    ! A0 b2 q- H  |9 D. P
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|- Y$ ~" y/ O% I+ |0 V
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
      Q9 i7 H: W; v/ P1 n
  151.     end
    6 N7 s% v9 @. T, f& v9 \9 O6 [! X& I
  152.     if self.contents != nil
    9 `8 ?+ t4 `( Y
  153.       self.contents.clear
    * Z/ @( |$ \; x( p# y4 i: O6 s0 L* l2 r
  154.       self.contents = nil/ d; }! O- n: `  i  F+ F
  155.     end
    * ]; i2 H& S, y
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32): u. J: i9 K/ B7 Z# B  X
  157.     x = 4% F  i0 |4 T# v0 r5 D% q
  158.     y = 0
    ( q# {# P9 I! \% T
  159.     @data.each do |actor|8 o$ b# D  a. E* {
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    7 J" S( L' P# S& O. N
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    - v/ w" S$ _/ C6 T2 U
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect); L( V9 l' h4 m( M! F
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ; w$ R. ^% y9 w9 w5 F3 q
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    ; C1 @/ P! O: e
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)3 S; J' }1 M* w
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    . t% E8 R0 {( Q+ N" Z+ h) M; z5 x4 I* B8 ]
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)) H! J1 f; A. ]+ B$ r$ S
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)& ^, K2 B1 P0 a$ N, R' B) T1 j+ I
  169.         cword = "出战"
    % d6 W1 F4 ?6 d1 ?% K! l, q
  170.       else3 ?" T* h4 i- k$ j0 J: U% x
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    5 h* n- o3 G7 [! m, Y
  172.         cword = "待战"
    9 f% Q3 I7 k  Z# C* K3 c
  173.       end5 Q( a, H7 Y0 F9 `
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)  A7 g- @2 t3 {, u# W- |9 y
  175.       y += 32, h) P! A* L9 @6 i% x8 {$ x$ p' n
  176.     end
    . V3 k8 Q) ^$ I; @- r; W. `
  177.   end
    9 N( W' Q, s  g9 d+ A
  178.   # 获取当前角色编号7 o. e* {. a* J
  179.   def actor_id" o  @4 y  I1 |& d
  180.     return @data[self.index].id
    1 e- E/ y- p) W3 E# |
  181.   end
    , j8 C* a  f3 N7 L
  182.   # 刷新帮助3 ]' b5 T2 |$ H. e/ ], u
  183.   def update_help
    8 N; Y7 x0 K: S! R( ^2 w2 a' a, j
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\/ f9 q$ s' C4 i2 Z5 ~# m
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ! M! n" p# R' k( r6 T! W8 B
  186.   end& x( m5 y4 ]6 v" p. O, b
  187. end# W! U/ e! k( ^& |; }' u+ f' f

  188. ' b  M3 L. v: h, {" U
  189. class Scene_Battle
    0 F) T) O6 R! D
  190.   include LimBattlePlug
    ' U. W+ A& b, v! Y7 D7 l8 p+ X
  191.   # 初始化
    4 \7 K% M/ p6 L4 f8 m3 U; J: }
  192.   def initialize
    * j$ B, n) R* n4 A% @7 z, _
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    * ]  s6 X0 \3 T
  194.   end
    ! y2 O4 Y5 Z% @5 p1 J; N9 j( S
  195.   # 主处理
    - t, `' G3 S& D5 K
  196.   def main
    4 e! M: B5 j$ u4 \
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据1 J1 L8 v3 u6 w3 `. e$ J) b
  198.     $game_temp.in_battle = true7 P* {+ ^/ H+ M2 b
  199.     $game_temp.battle_turn = 0: t3 W% K) O+ B6 Q1 m5 O, ]
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    5 g4 k0 J! u' X% V4 q8 _6 I
  201.     $game_temp.battle_abort = false; U# v  P& S) G4 ^
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false4 r& q* i9 ^9 e5 ?' d
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    # b! U: V7 F7 C, J8 Q$ D" I
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    : F# O4 m0 G2 J
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    4 q" l* E- l+ T' M: z
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    + k' S8 @& D; f2 Z
  207.     # 准备队伍
    / ]; ~9 U( A+ N1 K: o8 j/ t
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    - p- j8 x9 e  Z$ J& [
  209.     $game_troop.setup(@troop_id); R0 Z: [' r/ w( F
  210.     # 生成角色命令窗口9 ?: @4 K/ o; o/ P0 [8 B
  211.     s1 = $data_system.words.attack4 I% p& [4 t! y9 Z+ W4 [
  212.     s2 = $data_system.words.skill' Z2 h2 m" E6 ], `; W
  213.     s3 = $data_system.words.guard  u0 `! C: P+ S- G7 H6 w& e
  214.     s4 = $data_system.words.item
    ; x0 _+ _2 Y( d# d
  215.     s5 = WordChangeBattler( B$ |/ Z8 L0 w' U
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5]); q2 l$ y. H- I# k9 Z3 e# [' ?3 v
  217.     @actor_command_window.y = 1281 ?* @% Z9 H, S: S  s! U) }9 m
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    $ v, a. y7 a' S5 N
  219.     @actor_command_window.active = false. W+ W$ Z3 _2 L+ S- D
  220.     @actor_command_window.visible = false$ Q( [: G0 P+ f6 k/ s$ P( l
  221.     # 生成其它窗口
    ) Y9 A6 t+ n+ a( Z; l: ]
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new  y  g/ i$ i, Y) M! p7 ~3 v, G
  223.     @help_window = Window_Help.new
    1 q/ K9 m* ^$ n% v6 t. U: h
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    1 F, i2 s# h6 W- F- U0 o, y. C
  225.     @help_window.visible = false4 R9 b; S# o% _/ I5 G
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new3 t4 |$ J3 |2 c; e; d2 ]5 {- z- |
  227.     @message_window = Window_Message.new
    $ s0 L) b  ?& y1 U. U8 A- u2 M3 s5 |
  228.     # 生成活动块
    . ~* \9 d1 T9 t) r
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new" E( u5 E( |- }4 C% ~' Y4 \# P* q
  230.     # 初始化等待计数/ b8 M0 h# S) S) `1 R+ A& w. Z
  231.     @wait_count = 0
    4 A  A/ D4 `+ M9 d2 \1 e! h7 b
  232.     # 执行过渡
    & y0 K, H. F8 {* B) c
  233.     if $data_system.battle_transition == """ M! p. y) U. H. {
  234.       Graphics.transition(20)! u$ Y* `3 w- v! ]' n$ o
  235.     else
    7 b, _/ u0 `! Y
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +: r$ G1 |5 [: I' ~
  237.         $data_system.battle_transition)# |* p" f( P+ B# k! [, L- _/ T" e# s
  238.     end
    + x% }( b- F. f5 _, ?
  239.     # 开始自由战斗回合" E7 Q% m8 u9 A; p0 i' e
  240.     start_phase1
      U1 }, I; P3 {# H. k
  241.     # 主循环2 ^5 r( v8 I% ?
  242.     loop do& D, f" z. [5 u6 @5 e
  243.       # 刷新游戏画面
    ' h8 W! v8 r+ o  [
  244.       Graphics.update
    " h# m( ?% D; k' C  V+ Z) X; w- _
  245.       # 刷新输入信息
    / X" V) w( v8 n& u* G
  246.       Input.update
    5 Q4 J: T1 f4 ^
  247.       # 刷新画面  w: N+ Y# g, q" E' S2 o
  248.       update
    # A& }; J8 X4 M) z
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环1 X( l# a, n* \% t; E
  250.       if $scene != self
    ' Y/ c& T- k8 [
  251.         break
    9 b4 u/ w( f0 w0 b5 f. ?
  252.       end9 `3 X# {- n& G$ s5 \' R
  253.     end! q5 Q% F: ^; _1 N$ R; |0 f- ?
  254.     # 刷新地图- H4 Z; \3 U# _. J" [# f* {+ V! n" A
  255.     $game_map.refresh- z. R2 ?$ c4 c9 p4 u7 j. Q9 }
  256.     # 准备过渡
    ; L. z5 F; w( R; y
  257.     Graphics.freeze
    + ^9 {5 e. A; Q) |& ?
  258.     # 释放窗口6 q5 r  T3 b& w0 L5 d9 q7 p
  259.     @actor_command_window.dispose
    % ?# Y) T% @* u( c6 D0 Q
  260.     @party_command_window.dispose: W+ _  }- [7 z- K
  261.     @help_window.dispose* u+ {+ H* V; `) S. e
  262.     @status_window.dispose
    8 N! c* c& c8 D. x$ h1 A$ g
  263.     @message_window.dispose% r' W" ?" U( q5 z
  264.     if @skill_window != nil
    8 J1 H8 m& P- V% Q# \8 b. ?
  265.       @skill_window.dispose
    6 r; Q4 P' b6 n1 R
  266.     end
    % _1 y6 t- N3 w7 T
  267.     if @item_window != nil2 }4 \% j5 i: ~6 z$ O
  268.       @item_window.dispose
    $ `$ A/ q( ]8 k5 m1 ~9 [* ?
  269.     end
    : c- w0 r% F3 c
  270.     if @actor_window != nil  w: C! f5 A" b( m; W0 t
  271.       @actor_window.dispose9 t3 D; h9 N* f4 l; l
  272.     end
    " d5 W& e3 w* C! |% h  j
  273.     if @result_window != nil0 P" t) I! v. e( c2 e: B- e
  274.       @result_window.dispose3 S% Q) l/ B; R# O7 \0 N
  275.     end3 b: w* G. D6 I& e
  276.     # 释放活动块
    $ G; @4 c4 B2 ^& ]; T. m
  277.     @spriteset.dispose
    ( f6 Q* `$ X  V" S+ M* n
  278.     # 标题画面切换中的情况
    # _' i- K& l5 |1 ], R, a$ a" X! X
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    0 y: V- q7 Q0 [: }
  280.       # 淡入淡出画面, Y! J6 V, s: Q/ `7 q. l5 M
  281.       Graphics.transition7 T  _9 x% Q) G) L0 b# G
  282.       Graphics.freeze
    5 H( c7 J% i# [# \! C/ q& Z
  283.     end  C* q: b% ]; q/ b# P- ]
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    5 p8 ^4 N+ [  Q& Y: f& c
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    " k: f. }( F* M5 T3 g6 z
  286.       $scene = nil# V+ O: o* O* c" C0 X1 c
  287.     end4 v8 j( G; W* R+ j1 [* t$ v
  288.   end  U3 @+ O* A8 f
  289.   # 战斗结束
    1 ]% p) k+ t; y1 F
  290.   alias lpb_battle_end battle_end( ?5 R# p2 u6 a2 U4 a- k- _  [
  291.   def battle_end(n)! U" X4 v1 f* z
  292.     lpb_battle_end(n)
    9 v! L) w# b1 A; U
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    * O5 @, ~7 O# p
  294.   end; M0 J5 }6 B5 y" e4 j% W& X1 S( h2 A
  295.   # 开始回合3
    0 ~3 E2 ~6 b$ R0 B( _5 W* n; y0 K1 @8 N
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3! m3 q/ J; F; u1 I
  297.   def start_phase3& n! A" N1 ]; }# A
  298.     @changed_battler_id = []
    8 i8 W6 `: F. x
  299.     lbp_start_phase3/ |. T% ]7 g6 ^+ ^  O+ g
  300.   end
    + v4 A3 E$ h/ I& E8 d, ~
  301.   # 刷新角色命令回合画面: g8 @) u) }/ M# S  E- z
  302.   def update_phase3, S' i: w- J; W5 e
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    0 Y* n) X8 p3 H3 d
  304.     if @enemy_arrow != nil3 E  E0 g, |7 D& q
  305.       update_phase3_enemy_select
    % c" D' w+ V- x' E
  306.     # 角色光标有效的情况下) e& y9 b9 g$ J" J6 C& k
  307.     elsif @actor_arrow != nil- e% Y/ S* v, s- @# ?; D
  308.       update_phase3_actor_select
    3 f, r# I9 j& V6 `
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    % a$ y. K$ y$ t! _
  310.     elsif @skill_window != nil/ V7 t; M0 p1 S+ Q' w
  311.       update_phase3_skill_select
    - q% O" R+ f3 ^: H6 z/ g
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    " ~0 d& U5 Z9 |/ C$ ~
  313.     elsif @item_window != nil
    / L9 |0 B- n. f" `# M* s5 G
  314.       update_phase3_item_select
    " k5 R) V+ [5 I# ], x
  315.     elsif @actor_window != nil0 m8 R7 |' h( B1 B" ]
  316.       update_phase3_battler_select
    3 z8 i% }1 W3 t, S/ c
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
      c; `8 C( t6 d& q4 J
  318.     elsif @actor_command_window.active1 m# ]$ ]8 d' T
  319.       update_phase3_basic_command
    " c. |2 b$ U/ |
  320.     end
    9 m7 \6 W; \& Z6 j) t
  321.   end
    # F: W, ]3 V5 v0 x2 t9 k
  322.   # 角色基本命令) f% I4 O- |, a6 ~$ [/ Z
  323.   def update_phase3_basic_command
    : n  n" k- j" Q# A" K8 n4 `* g" b3 }
  324.     # 按下 B 键的情况下4 R: [6 V1 {4 G4 b3 n5 S
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    ; Z1 G9 f: o% O2 q! U" s
  326.       # 演奏取消 SE
    0 H2 P/ R/ |. \7 Q+ i1 f$ m
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    1 ]7 f: q& c+ O9 R7 X7 N3 L! P4 C7 a
  328.       # 转向前一个角色的指令输入( G1 N+ b' n7 I
  329.       phase3_prior_actor
    5 Y7 `# G+ u( o1 z
  330.       return
    " O, V( F/ r0 @( c
  331.     end
    " ~4 j* Z# ~+ L# Q2 Y$ [$ C; B; z" m
  332.     # 按下 C 键的情况下
    3 Q; o* y5 Q$ m& I. H1 s9 t/ C
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    8 m3 [9 x/ L: `& A1 ~: r7 y
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    ) q' l6 `0 j2 N* w. A
  335.       case @actor_command_window.index8 g3 T3 o3 I5 G1 B0 Y$ \
  336.       when 0  # 攻击9 O1 n8 H/ w$ J  y) R
  337.         # 演奏确定 SE
    6 K: i2 m5 t7 h: E$ I% v# n" b' q
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # B* F9 b4 o2 P9 g3 u: T
  339.         # 设置行动9 q; J/ {: X+ {
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0% |/ S$ e7 L% w- F% g# F  D
  341.         @active_battler.current_action.basic = 04 \4 p; g! P% A* ~" q
  342.         # 开始选择敌人. H) ~6 `) _! T1 y; n: r0 E3 ]
  343.         start_enemy_select
    % \. L) O7 q' r" Z, {  G4 k
  344.       when 1  # 特技: g  F. X; I1 ]3 J
  345.         # 演奏确定 SE$ a3 D$ v: C4 A" B3 ?2 A6 M
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 Q* B4 v% B* r4 g
  347.         # 设置行动4 [3 e# f2 u/ e/ V  s$ z
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1. h6 v4 u- T. `
  349.         # 开始选择特技/ y$ `3 L# a2 N' ]
  350.         start_skill_select2 {9 P8 U0 K1 k0 V5 x4 {$ o
  351.       when 2  # 防御1 I' ]: K. C- y5 a+ |. @( E9 j! k8 Q2 E* Q
  352.         # 演奏确定 SE! d0 w& i3 |" K
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)9 z7 s$ z4 W* \, G8 d- \! s
  354.         # 设置行动
    . ~) B+ u0 r3 q
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    9 [, s! f9 x* b  D6 _
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1% j$ h3 s3 n( }6 O( H) X$ |
  357.         # 转向下一位角色的指令输入- P: e/ L9 \) R; B  {, o
  358.         phase3_next_actor+ f" U6 T8 J; J9 W2 `  P7 j0 w: _
  359.       when 3  # 物品  u. E- E0 _1 J( {1 D
  360.         # 演奏确定 SE1 ?* ?! X8 a8 @. U, `
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)' [/ U( j( z  P# t* {  S
  362.         # 设置行动. a4 P# T! f0 X4 g8 G' d* P" L
  363.         @active_battler.current_action.kind = 27 e* d' _  q  N4 n( c0 ?
  364.         # 开始选择物品
    $ J6 A# L. d$ L) Q7 J1 T8 ^
  365.         start_item_select
    ( r" L* W5 P6 U% [6 `! N
  366.       when 4 # 换人
    3 [# D$ V- V- I8 [. |" X
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)% w# L1 y4 k' P% o, d
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler$ l# W) S! m' ~' w# A
  369.         start_battler_select6 d5 \' s" k* ^" a9 H  L
  370.       end
    + C+ X+ F/ i. N$ j* z2 W2 G6 Y9 O
  371.       return
    , H8 |- N, x0 B; M
  372.     end1 ~4 \) T* F& G, h, C
  373.   end
    9 T! t8 m# K1 y$ v5 C
  374.   # 开始角色选择' J/ `0 @% n1 v5 _
  375.   def start_battler_select
    " @5 s# Q3 e, `3 B4 A7 R: m( F
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    - ?* [- n/ E  C: C3 P& b0 Z$ l
  377.     @actor_window.active = true
    " K2 l9 H5 p% B, x
  378.     @actor_window.index = 0
    - j  k- y8 F0 O: M
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    7 k5 l7 `0 @6 R+ M+ D3 m* |
  380.     @actor_command_window.active = false6 G6 q4 L5 ?7 m% G( b: ?
  381.     @actor_command_window.visible = false9 ]' c' C0 m' Z' t% f. |
  382.   end$ T: z% F) A# |
  383.   # 结束角色选择" l$ _! U2 @, [* j7 K8 X- N9 N
  384.   def end_battler_select; Q8 w) F( C) s+ Z4 t6 T' b
  385.     @actor_window.dispose. t! u$ E' f( E: s, `) e( K3 r# E
  386.     @actor_window = nil0 R8 c/ H5 r/ _+ F2 I& J" c  D
  387.     @help_window.visible = false0 p$ o; @. B7 g; G
  388.     @actor_command_window.active = true/ X+ A% i- }  j3 E+ I
  389.     @actor_command_window.visible = true
    / t+ f4 x& b3 ?, x3 w  D, R
  390.   end; Y, q; T$ I, u! g: R' I2 w
  391.   # 刷新角色选择# _( ]) Y: O1 `3 w
  392.   def update_phase3_battler_select6 m: U3 U% W8 R+ V
  393.     @actor_window.visible = true2 V# Q0 ~2 H0 k6 }. w2 Q7 L
  394.     @actor_window.update
    7 t" N& E! v$ D2 `/ ^( t/ r: H
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    0 D6 {' G' J5 K3 X
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)0 C" ^+ t! g0 W* J" U
  397.       end_battler_select8 N$ u. k0 c! i" e1 c' s! M( @. W
  398.       return
    * A3 K" {/ ^  k; n
  399.     end- ]) J! b; ]1 C$ \- E0 ~
  400.     if Input.trigger?(Input::C)3 g. ]5 R# b6 Z3 P* Q3 H& P
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id) z5 N4 n6 r% D
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or  N4 o9 V0 w! e! y# R4 c* {$ W) r
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or * S7 P' t* D0 o, D' z# N# M6 ?; \
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    9 S; C) A# W  `  U* o- E9 |4 u/ X
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)% {0 Q4 `( u2 ?3 q8 s% I; L# J
  406.         return( S! r* m$ l# W- J/ `
  407.       end
    % x8 H3 y% D! Q+ N' {, w0 q& F3 L; I
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)+ p0 h/ `# _9 c8 Z* o) B; m
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id1 Q5 c4 n7 g9 N" X, @
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    9 o( U" [6 x6 L# v+ d$ T
  411.       end_battler_select3 b# U  e2 L8 B* F
  412.       phase3_next_actor! @( ]2 V; I- l2 ]5 ~& J* p4 o; a
  413.       return" m3 c. i2 o8 }2 [1 t8 X1 b( K
  414.     end
    9 b' X; g2 c/ S2 j  P3 E
  415.   end
    * d! a8 a# o( b( P
  416.   # 行动方动画
    2 [0 {; |: [, h$ }
  417.   def update_phase4_step3- ~) Q: }) ~6 T9 z4 \: {  X2 J
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    , e" u& |. z+ f. [3 X4 C) m8 s
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    1 G8 E% U) s2 T! V2 c& \$ m
  420.       @target_battlers = []
    ' ~- N8 R& r( p2 n: C
  421.     end
    ( R7 U3 y: s8 I
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)  K& X# A$ g& W' F- f% M8 J+ k
  423.     if @animation1_id == 04 X0 s: F& J9 m: H* Y/ a: D0 m! y
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ( V8 B% Z& \: f! X" ^# H
  425.     else' q% Y  B$ O  \% C7 J1 H2 G
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id' R1 U8 E9 l2 O2 g( G4 }4 m) j% _1 B+ j
  427.       @active_battler.animation_hit = true$ g0 H, `, T' _. O
  428.     end
    ( A. X  A* w2 Z  p3 f, G. G* a
  429.     # 移至步骤 4- {& _. s+ u, V6 g
  430.     @phase4_step = 4) |  H4 \, P6 T4 u+ H2 c4 B' y
  431.   end) `2 u  n& h/ d( Z* s; J
  432.   # 对象方动画
    ( N# o) U+ c8 V1 m( |$ Y, Z
  433.   def update_phase4_step4
    % k) m9 Y1 ?9 K' x
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?# @2 c# w0 O  X' ]6 E
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    ; o- F' [' A+ ~/ R* ~& L
  436.       actor2_id = @active_battler.id5 Y% d! w. K: `4 n+ D7 v8 f
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|. g1 p8 s! Q) L4 N7 c$ b' F3 L
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    % l0 O0 ?, \4 V: V% b0 W
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ' v  l8 C* V& v! k: @1 Q* W
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    $ w: L4 N: y- r9 t& T
  441.           @status_window.refresh2 n" s* Q* G7 A; @6 g& H
  442.         end
    9 v( M8 U2 l, P8 |$ R8 V4 m# m; X
  443.       end  X7 t8 L' `- a7 l
  444.     end$ {" B- U3 h; u$ L% |2 C
  445.     # 对像方动画) e" r% L! G* z5 K
  446.     for target in @target_battlers: F3 E: k$ ^9 G9 a$ i: b/ V9 K
  447.       target.animation_id = @animation2_id0 K4 e4 p: r$ J% |
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    , T, o' W* m9 Z- i9 ]
  449.     end6 F2 N* F7 Y! a; _+ v/ w1 F$ d
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧/ i' ^/ g$ `  q
  451.     @wait_count = 8
    5 m; r4 \$ P6 y
  452.     # 移至步骤 5
    3 X) t' L) C2 i+ |3 d9 D7 I
  453.     @phase4_step = 5
    : J: S8 `/ q4 A: j4 S4 t
  454.   end
    & P; q+ H: a: i- m. _
  455.   # 公共事件
    % h, r- d+ S( z: d, m( J/ L8 J( p' j
  456.   def update_phase4_step6
    1 D* w% T( P0 p% V' s
  457.     @target_battlers.each do |target|" q  b* v- C% S- _  q7 U
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and5 p9 a+ N8 \; e  y
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    * t! M8 w# P6 [1 n7 D, U
  460.         @actor_window = Window_Actor.new+ T1 t, |* M; h9 P1 v" A: U9 U
  461.         @actor_window.index = 0. W0 F+ N( i- W7 i
  462.         @actor_window.active = true" W; Z  W7 x6 t+ u+ f$ P1 c
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    % I# V' X7 \; I8 ?
  464.         actor_id = -1
    ; d: Z$ ?3 a+ [
  465.         loop do
    ' l6 o( f6 s, c6 t4 M) c, ^3 j1 ~
  466.           Graphics.update+ \+ Q: V+ V/ f" w8 m+ M
  467.           Input.update* P, ?* E% t' z) s. x
  468.           @actor_window.update
    1 T' V8 S& f& E' J
  469.           if Input.trigger?(Input::C)$ q8 Y/ m& S! K* _9 [
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    $ }4 v; r9 _: t2 O- |
  471.             if actor.dead? or
    0 V& v& f2 a4 x; u
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 6 ~3 M; ^/ ?7 F2 {7 k
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or5 c7 }& G$ G8 i% }# r
  474.                $game_party.actors.include?(actor)3 i* c% I4 Q  T- h  \: {
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    6 v) D; E- ]8 L2 \* ?, Q
  476.             else# Z; D/ V, w/ l) }5 g
  477.               actor_id = actor.id0 r& H6 w; r0 p! \
  478.             end( v6 l) S" k8 \$ I: N, }: d1 I
  479.           end, [" ?" G, G9 a) [  A6 A! F
  480.           break if actor_id >= 0- E  q" n6 L/ X- R& g: P
  481.         end- n) ~; L3 \* H$ i; w$ {! \0 j
  482.         @actor_window.visible = false- B) e8 ]$ S, s3 }
  483.         @actor_window.dispose
    ) T" f5 n+ N3 p+ j# Z9 }" i
  484.         @actor_window = nil
    : B/ x1 d2 |" d3 `# _$ _, t' F
  485.         @help_window.visible = false/ t. a, v7 B: Q. p' ^
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    . r5 j2 x) P( I% @- K) E
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id! h5 A0 |& h9 @
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)* G- ~/ _0 S% Q% h
  489.             @status_window.refresh
    " A9 F9 W: b5 M' `; }8 z
  490.           end
    3 Y* q# P1 ]0 K
  491.         end
    ( B& u4 N! \7 v  R
  492.       end9 ]# t6 b8 U$ J
  493.     end
    7 ]0 j/ w( a- _3 q
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者; Z! A0 n  |' u5 U7 R! \
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil# ]) g  x* i6 u1 X9 s) q! r( Q( M
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    $ N- e/ x) u0 I  Q3 Y7 T
  497.     if @common_event_id > 0
    ! S2 J4 R' @/ g* t
  498.       # 设置事件; B) O7 ^/ d( o3 [3 K8 p
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]5 @& m' R5 S* q( m2 O+ o; c# M
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    / d! }2 C8 N& [! @* d) U4 t
  501.     end
    7 O$ O" G: Y' e5 e
  502.     # 移至步骤 1
    . M: v) N, W% w' \# k0 }9 T' w
  503.     @phase4_step = 1
    - V4 `: g, a1 ?0 p% B* {' l" v
  504.   end
    3 x* o: E; ~* J# b% p2 _
  505. end
    6 d+ {5 V- @2 b& F

  506. , ?! G7 ~1 B+ k3 N6 W
  507. class Window_MenuStatus0 }4 F9 b1 u7 n% Y5 G6 p, l
  508.   def refresh
    6 H9 P+ @# m/ p% }7 n' T; a$ U( c
  509.     self.contents.clear
    0 F# J5 k* O% h. l+ L6 m! d
  510.     @item_max = $game_party.actors.size4 S$ x& p+ Z5 t
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size1 ~$ B9 @- {; ]
  512.       x = 4. G, I' J7 M: Q6 A% \
  513.       y = i * 325 m5 B# X) u5 [* i* O8 y
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    6 t9 @( @# c* l  U  n
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)2 S8 p# s' `$ f$ j
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 Y) k" Y8 ~# M% @
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    % n7 N$ \0 [: o( ?
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    5 F% s' k. @& z* k* p. x$ k6 s. V
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    5 a4 X; G6 |" Y
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    3 k6 P* d7 _; H
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    4 X2 N+ F% L  y% O( c4 j( O
  522.     end6 a! v! T. q! d$ l5 d
  523.   end
    & i2 l* ~- p, S9 @4 \% z( N) B! o9 ?
  524.   def update_cursor_rect
    ; U/ S, l7 k7 R& j
  525.     super
    4 w* y- z) h) ]8 l  b
  526.   end1 M8 \, H$ i( u# ^* ?+ h
  527. end
复制代码
说明:这个东西是转自enghao_lim的一篇帖子,版权归原作者所有。
梦石
0
星屑
301
在线时间
573 小时
注册时间
2005-10-27
帖子
1164
2
发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题& M8 x) b! A9 e6 b7 Y$ \$ T' l
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
回复 支持 反对

使用道具 举报

梦石
0
星屑
135
在线时间
178 小时
注册时间
2011-8-7
帖子
1032
3
发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
回复 支持 反对

使用道具 举报

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-26 11:19

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表