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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    4 M0 y8 D$ [% ?0 G0 B' X  y$ h6 N
  2. # ]5 @: O' M: N& @+ j
  3. # 队伍最大人数
    # [: }! |1 a6 n% S3 k' w' o7 t8 O! n
  4. MaxPartySize = 8
    , }/ e$ J! i5 w; m( r& v* [
  5. " Z5 r" L$ b% A
  6. # 出战人数
    : F! A/ H) a! y3 E
  7. MaxBattlerSize = 1( y9 ]0 a# U" F; Q1 R

  8. 2 s$ u9 x1 J8 |( @$ D9 I1 i
  9. # 换人语句
    2 B5 r. {: P! ^8 ?! |4 I! m
  10. WordChangeBattler = "换人"
    ) V9 w6 I2 q, R1 m
  11. - _9 y' `: v) m
  12. # 换人时播放的动画% j# _4 [+ z3 R
  13. AnimationChangeBattler = 26
    % g9 [6 F( g! f5 T+ U& _2 h% j
  14. 3 W9 H# u: y- ~
  15. end
    5 B3 l! j( a) V3 r/ h7 X4 V, s
  16. ; i7 L3 A# \9 i5 f( `
  17. class Game_BattleAction5 H& n1 H4 r# ~" X4 R2 a' ^* o
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    , l) j$ r- k- {% @  c
  19.   # 初始化
    4 f' C$ E1 Y/ V) R
  20.   alias lbp_initialize initialize$ }4 B1 i5 v5 f
  21.   def initialize$ {4 W0 C+ f8 X9 Y* L6 v+ |# K
  22.     lbp_initialize4 A2 R: s+ T8 c" H! _
  23.     @change_to_battler = 0
    2 s0 @; p3 U9 B* h7 b0 S; r
  24.   end
    * G7 p- `4 [) k( u9 ~" [" G
  25.   # 欲更换角色编号
    2 s, Q3 {) K$ P( f7 O+ l/ I
  26.   def set_change_battler, T: G" l- o3 [) b+ n. {
  27.     @kind = 33 W3 C  U' @  h3 G9 g+ h
  28.   end
    5 m- c1 E% X. ^; _+ o, A6 f
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    & q  c6 O1 i/ `' T9 F0 a  l' O
  30.   def is_change_battler?" j! P; h3 a& W+ r" I' M; Y
  31.     return (@kind == 3)
    2 |/ i5 }" [. U" V# {
  32.   end
    ; r+ K0 q4 B$ C; x2 R) h
  33. end  |5 w" r3 n4 u. l4 Z2 `
  34. 0 J6 j' R  `9 o; z3 I$ O7 f4 s. J
  35. class Game_Party- s. x1 N* j0 Q% A* M
  36.   include LimBattlePlug
      G  p. N$ T: W" F
  37.   attr_reader :actors2
    $ r0 ?# B8 y7 C. {
  38.   alias lpb_initialize initialize) J6 L2 ^& Y* }& k/ X8 `: e6 @
  39.   def initialize0 g" A- a% I; H! k6 i8 ^- @, J
  40.     lpb_initialize7 F" t/ y* X! C# k- z
  41.     @actors2 = []  ~" [( @* R  E5 z3 E3 X
  42.   end* T* o' F& p- e5 w4 i, b
  43.   # 角色加入
    7 p) R9 ], }5 K1 @5 |
  44.   def add_actor(actor_id)
    * F$ l' t1 I& m4 E4 W" o' y
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    4 W# v5 t- k7 o6 `" K6 f5 W
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)- r/ S9 S# K7 k; j
  47.       @actors.push(actor)
    3 w+ D. e! m7 n4 z
  48.       $game_player.refresh
    : @5 L) D$ \" l+ f2 ^
  49.     end
    6 \6 C. C6 D$ C. u5 [
  50.   end1 Y+ ~. w" ]4 e* s! @
  51.   # 设置战斗的角色5 i; m9 J; h+ W
  52.   def set_actor_to_battle+ n* z0 G: A0 w% ^  r6 s, p
  53.     @actors2 = []. A% o" j7 S: E! F& m9 a: C& I
  54.     @actors.each do |actor|3 |! o9 T) J! n( ^$ M" M! q* o/ i
  55.       @actors2.push(actor)
    * v) @2 A0 ^0 h7 Q. M+ t& h
  56.     end
    : d% V2 z& s2 u1 j) I* ]6 L! E
  57.     @actors = []6 Z2 G$ R: U  f; @  a  B& {
  58.     @actors2.each do |actor|
    - T  W0 e$ O) h4 [' x: v
  59.       @actors.push(actor)! L0 h4 S; ?9 ^/ }7 a
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize) O' B4 W$ E" C" C) R
  61.     end& P1 d& @5 i6 ?- S6 ?
  62.   end0 E* h$ M, T) G
  63.   # 还原战斗的角色
    6 R3 x* K1 y, G1 i5 T
  64.   def set_actor_to_normal
    / l" {1 X% T& Q% I
  65.     @actors = []. T  B' M: O, U9 ]
  66.     @actors2.each do |actor|
    2 z' o0 h7 E/ x1 U
  67.       @actors.push(actor)
    # n8 G1 H1 h3 ^7 U, C% e; R
  68.     end
    2 Q2 S3 r( _- o0 R7 U
  69.   end
    : w" k) t; M" E/ B$ X* h: Y$ M
  70.   # 获取角色id数组
    $ @' l' s: \7 L" w- X
  71.   def get_actors_id
    8 ~' p+ I9 p+ f# l9 b8 T; U
  72.     id = []
    ! k  K6 ~* k; ~2 b! x# \
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}" e5 y3 g4 K  m5 P' {. |
  74.     return id4 B- Y& B4 F. @4 B- N$ H1 A
  75.   end
    & O* L: p9 E" r! ^7 h4 S' U( Y
  76.   # 获取角色id数组
    % w. y  ]+ X3 H
  77.   def get_actors2_id
      P* E! m6 _" @
  78.     id = []' _; j. e' f  g7 U
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}$ n4 n6 d; r( B* h
  80.     return id
    : Z' W5 V' E9 d0 N5 R& D' l+ K, c" ]
  81.   end* s( j6 f2 d8 {, o4 o! a
  82.   # 兑换角色
    0 J7 _) ^! z9 m5 M6 ?4 M7 [8 |; u
  83.   def change_actor(index,id)3 h. s) R2 R& H
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]; r# G: y# e3 i* ~/ F  {
  85.   end
    $ E* W" m* I- Z" T2 l$ y! n% w5 y4 x
  86.   # 全灭判定
    ! T+ N9 a& D% J
  87.   def all_dead?
    ; |* F9 Q- I) O1 R0 Q' Q
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下6 j" s; t+ [- I# Z# S
  89.     if $game_party.actors.size == 0" s' t$ x* S0 p9 l8 T
  90.       return false' O2 r6 o1 l7 C( o. v
  91.     end# d* C: ?( W4 w9 K1 @
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    6 H# K0 W! Z/ a+ D% }) a. N
  93.     for actor in @actors2
    7 t" |2 x& l+ n
  94.       if actor.hp > 0
    2 |( V  p7 z8 Z: `
  95.         return false
    " T' r! z, v/ }6 S# b5 b
  96.       end8 p: l$ U  h" ~. c2 k
  97.     end
    ) g9 ]( z# O# ?! O# _: ~
  98.     for actor in @actors
    : M# W4 d: x8 K% }% N) P4 T
  99.       if actor.hp > 0
    # C/ w7 B! [% J8 z' V; o
  100.         return false$ R- U2 o7 j6 c/ m5 ]- K' e) l7 n
  101.       end6 I+ o3 m& A- d
  102.     end
    % e) q% `1 s! T6 N/ y6 j# J# b
  103.     # 全灭1 I% X4 e! [. o4 v0 Q* C
  104.     return true
    + \9 y" B7 I6 ~
  105.   end
    $ T, o7 I. C& r4 P0 t% I
  106.   # 其他角色
    0 x0 r9 w% e" ~6 X( w: z% g! D
  107.   def other_actors7 p0 I' W( m9 Y& W# ~2 U
  108.     actors = []/ q) j' q; z$ A6 n
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}4 k8 @0 p+ ?$ e( W
  110.     return actors
    # t' n6 i6 k* T- d* R
  111.   end
    ' v) d# |" y5 N
  112.   # 角色位置互换, Q) ~" ]2 ~0 g' h
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    - L, t& w3 z) {1 n7 C
  114.     actor_id = []1 d: R! V7 p* R) q4 L
  115.     @actors.each do |actor|3 J8 @# D5 z, g
  116.       actor_id.push(actor.id)% j1 r, Z3 o, z, H; f8 M
  117.     end  H2 X9 `9 q2 S+ T3 E/ o
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    3 t2 A; G! m9 r9 x' t
  119.     id1_index = id2_index = -17 _# @0 n0 o: B
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    , C8 f- W5 Q& ?1 e
  121.       if actor_id[i] == id1+ r! {( F, L( H' Y3 {1 g
  122.         id1_index = i
    5 p4 H0 A0 s" o; ?9 Y
  123.       elsif actor_id[i] == id28 y4 W" ^# S8 a7 a8 ~+ O
  124.         id2_index = i6 Y2 m2 H; i8 o4 X- K% X$ q
  125.       end) \  |- i" [& q; _% k
  126.     end: X* h7 r* u: n; R! v! k0 o
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]& n: w/ O% r2 b) S0 n! h5 U
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]% `2 ?4 n" I& D: W7 x0 J6 \
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor9 y# ?+ u) l5 P& ?7 ^
  130.   end# x, w  O# u7 H( @7 D4 h+ ]
  131. end( f' R+ [7 j- F8 g! r; ]

  132. 0 N2 \# Y' k. S8 A  _
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ( _0 B! P7 z1 z3 \- N$ m
  134.   # 初始化& i  F3 r& [: t2 R
  135.   def initialize
    " k, r, `/ Z1 K* ~
  136.     super(0,64,640,256)
    " h- F; S; C  V1 @$ C, F
  137.     self.back_opacity = 160; W& X8 K# W  h& \  ]' l
  138.     refresh
    * m2 W7 i/ C. @8 {, g
  139.     self.index = -15 _  ~- `" E1 f4 r. |4 q+ L
  140.     self.active = false
    * N$ B$ V* B6 p; N
  141.   end* {8 |; Y3 U, W% ]. D
  142.   # 刷新
    : z4 l( Y; F0 E+ ]
  143.   def refresh
    ; _( e! y5 m: {1 n
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    5 i& G/ K* H' D! {. w$ T! ]
  145.     @data = []
    ! y; q* F  K  A! Y
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    9 e* C8 q+ q# W: t$ L% P6 U, m
  147.       @data.push(actor): J/ S5 _  W! G7 B7 R" l0 s6 z6 n
  148.     end8 ?9 @$ O9 E8 `1 A
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|  _* r5 ]4 X; b% I
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    : ^9 {8 o2 s) p* T$ g9 ?9 h/ |
  151.     end4 t2 r" k1 w% x, i8 E; i7 [
  152.     if self.contents != nil$ o# @9 y+ k* v. F" ?$ I
  153.       self.contents.clear4 Q) a! ]% h3 z# g9 y& D5 J
  154.       self.contents = nil
    5 {* _9 _" W. p+ m5 L
  155.     end% S* [; K# b) v
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    % o* U% P. l9 S, ?
  157.     x = 4
    4 R( m/ {9 D9 K
  158.     y = 03 U6 o6 R" c& s# O/ b5 P, y; J# ~! P
  159.     @data.each do |actor|1 p, W, d, z( U  v  a: |2 a
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue): w$ S4 f, B, ]# e; W) |' I  @
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    " v; i- P9 i& E# q/ W# t$ m9 Q
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    . A8 j( E. h" L, P
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y): @6 G. M- k6 o  r/ p( K
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
      w' G5 t' q3 P: {7 L, W
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96); V* f, ^0 A- R; w  P1 @- o
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    ; i& V2 A/ E. N
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)3 ?& S& f, Y% L( v8 t4 |
  168.         self.contents.font.color = text_color(6); u$ x, p% I! Q4 {$ |2 k
  169.         cword = "出战"; S! W4 R" F  \$ j1 V- U
  170.       else
      i' [) `% [6 i9 \% I
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    & C6 y* V! Q- z1 j5 p
  172.         cword = "待战"5 `4 s, ^' c* g& R2 t
  173.       end' B6 O- W# O& Z; b" K6 N! J/ d3 I
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)$ r* [' M  R% ?$ y
  175.       y += 32
    " ^/ z8 q5 C. W
  176.     end
    6 ]- {) W$ {$ o+ M
  177.   end
    6 W0 V' k- A7 u2 Q+ F
  178.   # 获取当前角色编号6 j# N+ u) m0 ~5 {
  179.   def actor_id
    # l7 g* P0 |8 s& ~7 V
  180.     return @data[self.index].id; \& e- C, Q2 }$ z2 ]7 q
  181.   end
    2 n. S% n0 H2 y" \" h2 Q, B/ a) ^3 f
  182.   # 刷新帮助
    8 s; G4 Y/ c* d% b, G$ g3 A
  183.   def update_help
    4 e2 y( a. M* n
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\3 p, t) _& D* E. T4 {
  185.                           "" : @data[self.index].name)6 y5 W( [4 a' d% I' l5 |4 `. u/ O
  186.   end
    1 ~! R, \) k5 Q) e2 z
  187. end+ e. @2 p, R, v9 n* ^, m
  188. ' @/ L0 B+ D/ F, {
  189. class Scene_Battle% U5 E2 u! o0 z1 E. s( S
  190.   include LimBattlePlug
    , B7 ?; S/ W3 k
  191.   # 初始化
    ; W% ^; T4 ~3 {. L; @7 Y1 d/ V8 d
  192.   def initialize. `0 M/ V7 J0 A8 L8 C
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    + v9 |1 A2 a+ p. ?+ k7 t
  194.   end
    # c/ J* G( _! M+ \: F+ Z% ]4 u" a6 z
  195.   # 主处理8 i$ K7 i4 U. C
  196.   def main. H- g5 P( A. j
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ; J# {9 R+ M2 }8 k$ k
  198.     $game_temp.in_battle = true
    # }: A: b% T, [( e$ b
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    4 e0 q9 _4 t9 p4 k  \
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    & h6 i- P; x' z2 V- X7 Q
  201.     $game_temp.battle_abort = false$ A/ ^* _( M0 q% h! E& l# [( Y- |
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false4 f1 w1 ]: ^/ S+ o8 u( Z
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name# |8 a" ?: ^( G( ?6 y/ M. a9 D
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    . Z: Z+ Q. G- s) J2 [1 h
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    9 _3 J- t5 ]0 P8 n
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)" H% m# C3 N( Q# J9 x# J
  207.     # 准备队伍
    1 c5 N$ `$ u4 M( g6 l# w: E
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    ; B. I% `9 q7 _* Q, D3 h0 H/ B9 @
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    2 T( r5 I: F- \1 r' D
  210.     # 生成角色命令窗口
    3 d' \7 E! n+ c9 Q+ U, Y
  211.     s1 = $data_system.words.attack. L7 p0 T6 x7 D  y+ I
  212.     s2 = $data_system.words.skill0 k: a1 ~) Y  A! c
  213.     s3 = $data_system.words.guard& i) r2 x4 Y$ I
  214.     s4 = $data_system.words.item
    0 Y$ J% a4 X6 q1 i3 j
  215.     s5 = WordChangeBattler
    , x, f3 T7 K) O
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5]), c% v1 W2 k4 V' t. p
  217.     @actor_command_window.y = 1286 Z$ V4 c4 c9 P+ O/ A
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1600 E: M. E" W8 t7 B) P) z* k' b- @  W9 [
  219.     @actor_command_window.active = false# e$ k8 u9 q0 Z6 x! l5 V
  220.     @actor_command_window.visible = false$ B' l& C) _5 q
  221.     # 生成其它窗口7 ?7 ^7 L8 |' q5 k$ L
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    3 p% @2 @9 [" |. z7 n8 ]
  223.     @help_window = Window_Help.new7 W2 p# M$ S( [4 n5 l
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    2 W5 q+ [1 I. v
  225.     @help_window.visible = false% T3 u( F1 w: @3 S5 t) w
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    8 s! ^% p+ y6 Q6 {0 @" c
  227.     @message_window = Window_Message.new
    1 n2 o' z9 g! a+ K
  228.     # 生成活动块6 X7 b6 z# J" T+ w8 E
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new" e$ w9 E+ k+ m3 r
  230.     # 初始化等待计数
    1 H# _6 u% A4 r; O
  231.     @wait_count = 0% P7 P2 y8 ]8 T/ J
  232.     # 执行过渡2 h; m: s1 e6 O3 X9 H/ |) ?. D4 }
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    2 x# i# p2 T7 N: q* u7 G, l
  234.       Graphics.transition(20)
    & w& G% [: r: h5 m& _
  235.     else% z" W9 Q# o1 |
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +% t- u" b% @1 q# T) [) g
  237.         $data_system.battle_transition)
    8 b+ k2 G( b% v' Q) }8 C8 [
  238.     end
    ' U% b. x6 l  v: p" E
  239.     # 开始自由战斗回合) j3 L1 p; r" w3 H, [
  240.     start_phase1/ X# i+ ?9 j: E" v
  241.     # 主循环
    ( R* Y) e( X4 S" H( F: w
  242.     loop do
    ; [" V. ^/ {6 N
  243.       # 刷新游戏画面
    % i$ d) s" l% f% z( u- i( v% l
  244.       Graphics.update, e3 S' l& U" E; Q
  245.       # 刷新输入信息$ A1 K7 _! w% n4 M- P/ F" c5 G
  246.       Input.update" n9 W( F1 s- {) j4 t
  247.       # 刷新画面
    # F: G: j, M$ l
  248.       update2 Q7 S( `% V6 i# i/ S% d
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    3 j2 P" o% e1 Q' |- s6 u4 d
  250.       if $scene != self
    $ q# R5 V2 n3 D8 O) e% i% {
  251.         break
    6 J: Z0 ]7 z- ]6 \. W/ v+ @
  252.       end
    4 V( C/ F9 J+ V. ^5 S! C- s0 b. l
  253.     end
    / _, G" L- J) V, p
  254.     # 刷新地图
    ) J1 ~3 k3 l# b" ?) R% _
  255.     $game_map.refresh
    * |' D" i0 g. k; w) S
  256.     # 准备过渡
    * _9 ]; R" r4 q( Y; s+ v
  257.     Graphics.freeze
    7 o6 a7 L2 G) D! \
  258.     # 释放窗口
    4 z, i0 Y3 i% J4 |2 k
  259.     @actor_command_window.dispose
    3 m. x4 F: l" R6 z* ?( B
  260.     @party_command_window.dispose
    . _, t: |* S1 @) F5 L7 @+ I6 d& B
  261.     @help_window.dispose
    3 z' [% X' Z1 t
  262.     @status_window.dispose
    / F9 X$ Q# L+ J; R2 j! x
  263.     @message_window.dispose& @% Q$ p' ~3 f. `9 f$ o
  264.     if @skill_window != nil) e# [. i3 U1 c4 G& Q6 c0 ?
  265.       @skill_window.dispose
    / r# h/ X4 C+ ]7 c0 u$ A2 [7 w
  266.     end1 j4 P4 d2 H/ K8 C' Y+ l$ u
  267.     if @item_window != nil! R: T/ \+ W: Z/ N
  268.       @item_window.dispose, Z4 ?9 C9 K4 I* l- r
  269.     end
    + h2 }) {8 R3 e; v! W# E1 L
  270.     if @actor_window != nil) O, x4 p7 t- R# Y7 [
  271.       @actor_window.dispose
    - n6 C) ?+ n7 X$ T0 w
  272.     end/ K. b+ |& Y: n, Z& x  ^; K5 Y
  273.     if @result_window != nil; {" a3 p& [$ W6 J( w
  274.       @result_window.dispose
    + u8 u6 @) X+ {) p
  275.     end* _, G( K. O# Q9 }  A
  276.     # 释放活动块
    2 A- P3 @1 v, M' v6 y: |% d
  277.     @spriteset.dispose+ }8 W- N0 A/ r
  278.     # 标题画面切换中的情况
    8 s5 l$ g% r2 }+ F
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)& D  w0 ]3 s2 f7 o
  280.       # 淡入淡出画面0 X# d1 @! w  X% i2 H3 ]* q% _3 Y
  281.       Graphics.transition4 n& P8 Q/ C3 p. T4 x
  282.       Graphics.freeze( f& \6 j) ?$ V
  283.     end
      S: J2 Q4 Q. g. [% b
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    3 ~" G2 X" }# o2 U1 c
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      c! B4 W, X3 x& ?5 W7 S
  286.       $scene = nil
    6 j6 N8 Z& s3 u: a1 L1 Q# \8 _" {& j
  287.     end* G$ ?/ K& |% ^, F3 [; E
  288.   end$ J0 ]: H# ^, d8 [
  289.   # 战斗结束
    3 ^2 D  z4 o! U
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ) O& g, U, w7 D
  291.   def battle_end(n)6 S: b9 j7 Z3 F1 _
  292.     lpb_battle_end(n)
    2 n& V. C, n  k2 |2 c/ Q
  293.     $game_party.set_actor_to_normal( n, C8 d- k4 c& \) y. A; S
  294.   end7 N8 i0 n6 \7 m5 \
  295.   # 开始回合3- w" j: z; t$ I6 u
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    " I& ]0 q: m1 s" R
  297.   def start_phase3
      c+ c, m) s9 }; I$ O. e
  298.     @changed_battler_id = []% Z' a+ s5 H0 C0 ^7 W1 j8 r
  299.     lbp_start_phase3
    $ }8 u9 ], |* h" A$ @/ C% d6 A9 P9 o
  300.   end6 s" t: M/ o/ s' P4 Q% T
  301.   # 刷新角色命令回合画面) z: F' m/ w/ g0 N7 q
  302.   def update_phase3
    ! ~% b) V. {/ N* n
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    ( k8 F' E, D) i  n" _6 \
  304.     if @enemy_arrow != nil* K% A6 p* m# z9 ~3 l1 R
  305.       update_phase3_enemy_select5 E# e! D9 Y' V, T! P$ N/ ]- ?, d
  306.     # 角色光标有效的情况下3 `+ ]5 v: Z! E% `7 n
  307.     elsif @actor_arrow != nil0 g; I& ^: L+ f" m& a. D
  308.       update_phase3_actor_select
    ' A9 Q3 m2 |! V; r
  309.     # 特技窗口有效的情况下. R4 k. I3 X1 W0 _
  310.     elsif @skill_window != nil
    1 Z3 ~. s4 I$ F; ~) J5 }
  311.       update_phase3_skill_select3 ?: g5 [  ^3 g' E2 J
  312.     # 物品窗口有效的情况下5 L+ l; m- W* ~: f! ^
  313.     elsif @item_window != nil
    * U/ J/ Z- ]* g9 t) p
  314.       update_phase3_item_select
    ) I7 V1 F1 @/ @/ W+ ]% G
  315.     elsif @actor_window != nil7 J6 u# T6 F4 m- ^7 m' e/ a. u% Y
  316.       update_phase3_battler_select
    ) L( U5 L. E% G: B$ r1 {" {0 z: v3 O& Q
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    + G8 x* \2 Y( X
  318.     elsif @actor_command_window.active
    % ]) R5 J& f7 m4 n7 M9 @
  319.       update_phase3_basic_command
    * n( T3 j2 H7 w- W
  320.     end
    3 G; a- p, {) [
  321.   end# y0 @  K; j( p4 v) x
  322.   # 角色基本命令% O; m' ?. `6 d. h& C7 _3 {4 a
  323.   def update_phase3_basic_command" D- M3 G. V! o1 I$ H) L+ @: |
  324.     # 按下 B 键的情况下
    1 e0 C- T  d# S4 `- s
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
      _7 {" C& j3 V
  326.       # 演奏取消 SE
    / @5 }9 S6 O$ N) B
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)1 u$ w+ z( N( j2 X/ N, y$ B
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    7 a1 B' d0 _. d" B+ n
  329.       phase3_prior_actor( ^8 F( R" x8 m& S2 Q) \
  330.       return
    9 X' e3 `' w# D* h; U+ D5 c
  331.     end
    4 f2 Y# w1 p, H) G
  332.     # 按下 C 键的情况下& p0 W% Q# z& ], R9 I/ K9 D
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    8 T& z' P3 |1 i: S* p* W) O
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    $ U4 f( ?  j) j4 G: n4 ]& y
  335.       case @actor_command_window.index) T/ H& X7 w3 K6 g1 F: z
  336.       when 0  # 攻击7 s, X! Z' u- N
  337.         # 演奏确定 SE
    - N0 ]4 l. c' G& s0 ~
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 h- a3 Q2 ~9 ~4 X5 _" i
  339.         # 设置行动  M7 f* ]+ j/ X3 ?
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ( j, _  I4 G- J. y, x! U
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    - `+ Z3 Q7 Y% |+ n
  342.         # 开始选择敌人, L8 L. c. y; d; I' Y
  343.         start_enemy_select/ V  x; G$ K! B5 p0 ]. A- q# j
  344.       when 1  # 特技
    - g7 W# j  Q5 Y" ]! s% x/ K
  345.         # 演奏确定 SE
    # T$ b5 e$ Y- e' v
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    1 Q) Z, K5 v, a- R6 y5 K
  347.         # 设置行动3 Q/ R" `- s( X( t9 J$ U
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1' ?4 R) ~. h7 k" ^8 t, x
  349.         # 开始选择特技
    " W2 x. K% `) N/ R2 B
  350.         start_skill_select
    4 F: x8 [# j$ H: |9 |0 _& J* E
  351.       when 2  # 防御6 A/ v$ c3 E* R% z- R# f) O  l
  352.         # 演奏确定 SE
    % I5 ?. S- d  |; n
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 p. W9 `; m, h2 C' I0 g0 {
  354.         # 设置行动- U; f6 s9 Q; M8 D
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ! i: W; \: @4 ~! v: ?: H1 s6 ^7 Y
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1, N1 U5 I6 U) V. j
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ; T3 D' @9 y9 R/ g1 D
  358.         phase3_next_actor6 Y2 D8 B( c) k  M7 K$ l! W: q+ @
  359.       when 3  # 物品- |8 c$ ~3 ]$ v$ E0 p7 m& m/ h+ l
  360.         # 演奏确定 SE. ?) X! I+ X' `: k7 A% d4 s. S9 Q
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    1 O( ]% I, q3 G2 Y, D8 d
  362.         # 设置行动
    . R1 ^) O. Z/ c, G8 }
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2! ~& a. P7 E" `' G: a) V
  364.         # 开始选择物品) ^& t6 P9 {5 @0 W- O3 u( V
  365.         start_item_select
    * N. b1 c) Y7 ]4 r! o1 z
  366.       when 4 # 换人/ K: H" _- x- M7 J- E3 C5 ^$ g6 J
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; W* M" l! T8 u& ?
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    0 T. Z; a  Y+ z! F# [" n6 v6 _2 g
  369.         start_battler_select# m7 \: F. o& U* n
  370.       end
    / V9 q6 ~) H$ j1 T
  371.       return. K1 {4 Y8 y, t. z  ]: T- D
  372.     end
    $ a4 [5 Y! q& ?" @2 T7 k4 W# G
  373.   end
    / K2 L* ~0 g  m5 B! j
  374.   # 开始角色选择# X9 A; L4 K' u# D. o6 V
  375.   def start_battler_select$ D8 `! w* @" r% Q4 Y! v, |+ t; b
  376.     @actor_window = Window_Actor.new9 \+ e5 F" V+ T* H1 k4 C' l  z; I! D; g
  377.     @actor_window.active = true
    # J" I/ C* j: D- F! L' V! z; N
  378.     @actor_window.index = 0  y) Z8 e. y" K4 [7 \  p
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
      Q6 U+ N0 w% k
  380.     @actor_command_window.active = false
    6 r5 W% g2 @2 n, N
  381.     @actor_command_window.visible = false
    1 A" P6 R8 [3 M5 r
  382.   end
    1 d+ K- E3 f; q2 |2 ?5 e# [. p; s/ `3 n
  383.   # 结束角色选择' [" i+ K2 [) d
  384.   def end_battler_select
    9 Q+ R( J1 E. V& o8 L) U. B
  385.     @actor_window.dispose
    - J$ M" K$ \5 K
  386.     @actor_window = nil
    4 u( d9 K$ n4 ^8 _/ a: K
  387.     @help_window.visible = false0 T; B5 w& Y7 ]* L5 J( v: ]
  388.     @actor_command_window.active = true  s* u1 t6 l* z0 q. C8 t
  389.     @actor_command_window.visible = true
    5 \' Y$ i( C1 U9 M9 X  y( z
  390.   end
    , m" o3 p- J$ L
  391.   # 刷新角色选择
    ) r! i  l; q' ~; M; E
  392.   def update_phase3_battler_select+ d, T" h# j/ j- C6 Y* g7 W
  393.     @actor_window.visible = true3 R. m8 R- c9 k8 N* j/ b/ k: ~
  394.     @actor_window.update3 ~- N" |/ r) O+ V0 I1 l, ^
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    + j9 D8 H0 q1 u8 @! u7 r& N
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      k+ F5 L+ P  g  E
  397.       end_battler_select# q* }' ?9 O' |7 [9 w8 ^
  398.       return
    3 b2 Q1 {3 v3 u" B  i/ H) P7 i2 X
  399.     end
    ' x7 b* ]9 A2 K8 A  T8 u
  400.     if Input.trigger?(Input::C)5 M+ C% a3 a) b1 F; ?8 R) ?, x
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    . E1 \/ Y& ]4 W. o8 ?
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or6 S9 X; V) _# d* g( y$ [
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    1 s# h( y3 A  J) \$ \. X1 p9 \1 x
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)8 l) k2 I: I' g$ F
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ; [  L1 \* w- g+ s0 p) S5 q
  406.         return. W, z& t3 I- i' A- i
  407.       end/ b: K8 j% f, n# q1 C
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * U$ Y3 v1 n. L3 b% t
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id% w2 y0 v7 U* K% @
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    + Z' N, n" f+ x) h) g/ V: Y# e% _
  411.       end_battler_select- t, [; O$ \' j1 q5 V$ j; {
  412.       phase3_next_actor1 V' p8 Q5 s7 h6 {2 ?9 d! F) `
  413.       return5 A& q6 b/ f" Q! L  P
  414.     end; Q$ ^* t. M- }5 b9 b# u( t* u) U
  415.   end, i/ x2 A% v$ |; Z: M  Z9 O3 s
  416.   # 行动方动画
    , z5 v/ p  J5 L* u4 I0 A
  417.   def update_phase4_step3) d5 ?5 r! k6 ]; [. @6 V
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    8 B7 \8 v/ G( D5 E2 d6 u7 p
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    + `$ q- W0 z+ m8 l. z: w5 c7 i
  420.       @target_battlers = []- i* e$ V3 Y* o; \" R0 A
  421.     end
    ' `: e; \( d; y. z4 I
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    6 E5 X8 ~* f4 p, z/ i
  423.     if @animation1_id == 0
    $ w9 p' S' K, k5 W# g% u! {/ q5 f
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ) e" Q9 s: E) w' c* p$ G! N$ L
  425.     else! C$ d, r9 ^" {- k
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ' H& k9 D- C  `* T, G
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    % y& T. F. m* r
  428.     end: R& j8 g' a  v0 j; j' q% y& k
  429.     # 移至步骤 4
    - F  {' p- Z- p' L
  430.     @phase4_step = 4
    + ~, M' \6 }7 ^0 \
  431.   end
    3 g; p8 V6 J1 ^0 k4 G. ?0 n' Z
  432.   # 对象方动画
    . b$ g5 [' W  D6 i) n0 U0 j
  433.   def update_phase4_step4  f( t) Y3 z0 f1 D' }7 ~" o
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    2 y; c3 y& t1 a' t3 e0 l
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    * j, K* S! U5 m" A+ R6 O4 _4 x; {
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    : r: j9 D+ ?; v* f
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    * y* c, R: h5 h# E$ m$ Y
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    - O1 F: p. L: [4 K  ^2 s/ m+ W
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    8 m/ e1 m$ F& S8 H+ D0 K  Z
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]3 a6 j3 [% [, i  r1 t* A. {$ U
  441.           @status_window.refresh
    & \# q. k- N9 m4 }5 O1 c: H' X
  442.         end
    : U/ ]2 B, F; U; l
  443.       end
    8 Z* k5 A+ D( J
  444.     end0 p  r& z" k  t
  445.     # 对像方动画
    $ c3 ^) A, ^' W! ~  X! T
  446.     for target in @target_battlers
    1 y7 b) U7 r1 m+ D$ K3 h/ B+ H, O3 ~
  447.       target.animation_id = @animation2_id! v2 @0 y/ K% `5 g0 O* o
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss"); k5 }7 q, w' ^! p. W
  449.     end6 |1 E$ ~+ M3 x7 w0 G
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    9 g( P, [7 q/ ^" [' L9 t8 ]
  451.     @wait_count = 8- o% r% x# g; X3 p; V! M; [5 e
  452.     # 移至步骤 5# y) D* F3 ~, V$ L3 {  P/ x
  453.     @phase4_step = 5
    9 t, q& Z+ R, g, {, ~: j
  454.   end
    6 X, ]6 z" s  @
  455.   # 公共事件" O4 l. O) I4 U" O1 q( ~
  456.   def update_phase4_step6* L: W' g3 I# }  |: Z+ j. q7 g
  457.     @target_battlers.each do |target|3 Y+ @$ x* S7 c% f3 ]
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
      ^6 x( P  E8 Y5 p+ i1 J+ ?( c
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}! f* J1 a+ N0 y! m
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    & ]- N. ~/ k7 F6 E
  461.         @actor_window.index = 01 w8 o, R( X8 j5 k/ @; e6 `
  462.         @actor_window.active = true
    $ F; F4 x' j8 e" s' p# y- K4 E
  463.         @actor_window.help_window = @help_window  P/ B1 H: k! b, w/ |
  464.         actor_id = -1
    ( m8 j, r, k( f% I$ M- G9 G
  465.         loop do
    4 T5 t% ]! ]% E" Y
  466.           Graphics.update! W6 T  J$ x- I' i
  467.           Input.update4 X) {# z; B  S) E2 D3 l/ m
  468.           @actor_window.update
    6 x; e( V3 V8 f5 [1 k6 u
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    * S1 i7 C5 G/ d2 f, K
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    : x& l* D4 d0 o% {
  471.             if actor.dead? or- ^0 ^# W1 R" Q' L
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    % E, L+ K2 r, Y; _
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    ( k0 _! h/ p* N+ {' ]2 A& d
  474.                $game_party.actors.include?(actor)6 T7 U+ o  m$ x" g- o! J: }
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)7 E; U/ Z2 A3 @3 a
  476.             else
    5 G8 H! P6 B# s3 `6 f6 l0 A: Q7 X" c
  477.               actor_id = actor.id: Q+ }7 m# r2 b% U
  478.             end
    5 h1 A; e) J3 P% K9 W9 R
  479.           end
    & e' B; X+ c+ r! z* a: D
  480.           break if actor_id >= 0
    ! j, ]2 W2 }- U* i) k# P
  481.         end4 {) m2 `7 p. H9 e& K. X
  482.         @actor_window.visible = false7 R! T3 N$ s% ~5 f
  483.         @actor_window.dispose
    % v3 c1 v# P; k* X; k
  484.         @actor_window = nil
    / ^: Y) a- T* I% f2 Q2 _3 h5 |
  485.         @help_window.visible = false
    3 J, @9 U/ {' h+ U$ @, w
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    * O% ~# `: H; G, n! N( }% i  [1 b1 D' b
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ! a7 U. r1 ]) w, o
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)  i7 W5 Z  g& `( w1 o( i  h
  489.             @status_window.refresh- w- ]) p  i$ q
  490.           end% k, N- t; R3 L+ S; \
  491.         end0 q( V# b7 R1 j# ^) o+ t
  492.       end' N/ [% m7 M& `$ \+ ?& Z! M
  493.     end- T0 `6 Q/ k: _. `- k2 v& k
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者8 d: k  R& C1 v/ n7 z
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil  |3 |7 b4 U- i7 d. s! c1 x6 P
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下7 W3 r; A, w7 ]9 @# K6 c' O
  497.     if @common_event_id > 0) i2 u; N& s: n) z2 {2 d
  498.       # 设置事件
    6 ]) E& F; `  A
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]+ ~5 T6 u8 F7 f! v
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    . m, _9 ^, j' @* i6 b1 |3 {7 x
  501.     end8 Z) M2 g% A7 j3 X& _0 X3 v7 r
  502.     # 移至步骤 1/ O& J+ F' A7 V/ @& C2 D. l. ^3 b9 c  @
  503.     @phase4_step = 1
    4 `0 c1 s5 t; C" U- z+ N5 r
  504.   end
    / i( o/ @0 i2 i) }% H7 r! M+ r
  505. end
    4 T$ U! n- ~2 J" M% s

  506. 7 E" M; x# @" |0 E' `8 d/ K
  507. class Window_MenuStatus
    ' [+ F, ~+ o7 V7 [, y
  508.   def refresh) H6 g1 v+ m0 T$ o9 T2 k
  509.     self.contents.clear
    ) h5 K( U4 f2 |. r, R, I  D! w7 ]9 {; P# S
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    5 B# {: M, s6 R% x, x) q
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size1 z# n5 ?# S1 h5 g9 Y
  512.       x = 4+ o+ C) l) r7 U
  513.       y = i * 32% K4 e; o' t7 h/ W% K5 D! h
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    ( ]; K+ q2 e% \- D
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)$ \! {! V. z. U! r5 z4 q) f2 j8 F
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    3 T1 U0 o8 t7 B" \6 O# I
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)6 b9 X# Y$ P+ [# B4 g
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    0 q5 x% t' ~, j5 Z; V
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    % B: n$ Z& d8 A6 L& X, H
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
      f# N# A* s6 ]  s- o6 e( B
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    " A* }# ^  o$ p, p# V  k
  522.     end+ [4 ^: S1 q$ b1 ]
  523.   end
    * A2 u7 L+ Y$ J5 d# D  K
  524.   def update_cursor_rect
    7 b0 Z2 U9 L% ?& [- R+ W: q) V2 O
  525.     super
    $ M' A) z/ h: f
  526.   end
      A; _& x& P% j0 Z+ @" M
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
4 R2 \' X. P4 y0 [; |" w( z只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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