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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug8 V5 ~3 n  H3 x- N  l, y

  2. 2 |/ e" |3 y2 L# p  \. z
  3. # 队伍最大人数: H6 h1 s0 z( p. Z* c4 b' O
  4. MaxPartySize = 8" D1 D. z' s4 a
  5. ' r& \8 ~# O: e
  6. # 出战人数
    & g9 D; Y# e1 c3 e6 V& q
  7. MaxBattlerSize = 17 k) g( H8 g' U+ E

  8. 3 m  a1 e$ `% h: g: E4 Y
  9. # 换人语句# u8 J" [) v, Q0 x
  10. WordChangeBattler = "换人"
    + @  \- k, Q) e' i8 k

  11. 6 E+ d3 [  ^/ @- X  {7 D/ Z' u. U
  12. # 换人时播放的动画
    4 R' r9 W' U* Z, W
  13. AnimationChangeBattler = 26
    - N! O# g4 n7 D# h
  14. ( j) f/ F2 o5 Q
  15. end
    * M/ s% n. {# j. e: `% S. {+ }# O
  16. : J0 z+ y( t. e
  17. class Game_BattleAction
    2 q9 u2 ^" {; `0 C: V9 a. f
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    - w' V' o0 Q% @7 O3 c
  19.   # 初始化
    4 |9 b- c/ z2 J: y9 J& R# d
  20.   alias lbp_initialize initialize
    8 h* ?" H- _5 G6 u
  21.   def initialize9 y7 c( e5 z' Z4 X
  22.     lbp_initialize
    8 x1 e7 v- C" X2 e
  23.     @change_to_battler = 0$ U4 J3 C/ A8 e* u8 L0 p7 h
  24.   end% [0 `$ s2 n( J9 z
  25.   # 欲更换角色编号
    8 |  G( U( y" r$ ^" n% x% I& i
  26.   def set_change_battler
    / D8 S, q; o9 T: f# Q* A
  27.     @kind = 3& Z: }8 Z3 O9 g, w
  28.   end; E* z$ q% R  v7 A  ^
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    " R3 _( P% @" U5 J* C$ w
  30.   def is_change_battler?( s$ b: j2 Z, ^7 a1 g6 I
  31.     return (@kind == 3)
    . k6 D5 X5 m* Z. k2 X
  32.   end
    : U4 s  G8 |3 O$ ^) M
  33. end" n/ c. E/ e( m6 A% I4 e; D  h/ e

  34. ) p( C. y6 t) ?4 V- C
  35. class Game_Party$ P) D: \1 Z  c
  36.   include LimBattlePlug
    # ?! ~$ K7 P' }5 X
  37.   attr_reader :actors26 }' o$ L' V! f0 @* ^) h# L  a
  38.   alias lpb_initialize initialize
    % ?. L1 ~/ A9 \1 H( A2 v0 f
  39.   def initialize
    6 p$ Q+ K1 `6 N! t* _) U
  40.     lpb_initialize
    , ]  Y0 z1 Z0 V/ Q! U$ d% C+ g' {
  41.     @actors2 = []1 Y+ S+ u5 ~, K5 x* e; ?' n! H1 V! Z
  42.   end* A- U$ g! C5 T
  43.   # 角色加入% g' r9 t) b! V& ~& O( p
  44.   def add_actor(actor_id)! f+ Z6 N6 a$ }4 I
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    : N/ G% F# N, \# J( w* j
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
      ^. f2 {! ^4 ^5 ^& v1 T* B
  47.       @actors.push(actor)
    - w8 w8 P6 ?( D0 L2 n
  48.       $game_player.refresh$ N7 Y' E$ h. M
  49.     end3 s2 V% K- |, Q% h
  50.   end" O, P: ~, J4 U# O0 O
  51.   # 设置战斗的角色0 M* ?0 a* N' p( X7 z+ [, s
  52.   def set_actor_to_battle( a) _5 r3 X% V( v9 z# l" K: w
  53.     @actors2 = []
    6 ~# T. {3 C: F$ u6 p
  54.     @actors.each do |actor|
    + A# \9 i1 O9 m5 |2 o, s; r
  55.       @actors2.push(actor)
    # L) E) Q5 f. t' [' K0 s+ H
  56.     end
    0 R1 u1 U( {- J, q
  57.     @actors = []
    ; s8 R1 R+ \# Z0 C4 S! J- \6 _
  58.     @actors2.each do |actor|+ w6 c6 v5 Z: l) w3 D! c0 V
  59.       @actors.push(actor)( a2 ~6 ]; {; F7 A; v$ }4 J
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    " c8 z% B( H+ q, `
  61.     end1 s7 w, ?, k4 B+ Q, k/ T
  62.   end
    ; V$ j1 h6 f% [3 p, x3 ^; T
  63.   # 还原战斗的角色
    * k( V0 v1 k9 ^4 \
  64.   def set_actor_to_normal
    " N2 r1 W4 O: D4 a7 p
  65.     @actors = []) @7 O7 Z8 K) O0 n
  66.     @actors2.each do |actor|$ |* I% M8 `" \/ ^6 T$ P
  67.       @actors.push(actor)
    - _. O# S- [8 Z0 ^
  68.     end
    # q6 j. J( a# M% O" W& ~1 I7 x* z
  69.   end
    " C' ?( h! t# n8 X
  70.   # 获取角色id数组
    ( J" H8 o+ p% ~( o
  71.   def get_actors_id
    % [3 y5 i( L5 I2 Y# z* V9 e
  72.     id = []
    2 m# P9 H9 |* m/ T+ W' N# ~
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}2 F, L  o7 ^& O! I3 v
  74.     return id
    : ^: Q/ f" [8 w! e- I9 R: G
  75.   end
    ! T; \7 H9 N, ^
  76.   # 获取角色id数组* L" O4 l; J- F
  77.   def get_actors2_id! J( ~0 l5 _6 o; y1 C, N! }  W
  78.     id = []" l; f1 h7 B; i0 K$ i& G( w% e
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}; E1 _$ i! ]$ o) s& e
  80.     return id# H. G, B! f& I1 h2 ]9 v( L
  81.   end$ h. j3 W1 |+ `% q1 \  Z9 A
  82.   # 兑换角色% m6 U, G' R) X1 S) ]% }
  83.   def change_actor(index,id)7 C4 d, {2 m7 {2 @. Z* ]. P
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    1 Z8 ^8 ~* d1 T% D+ b
  85.   end
    1 v+ B! m% f3 e2 C
  86.   # 全灭判定7 p" f# H% i- ?1 T& W2 ^& }
  87.   def all_dead?
    , I) J. w4 S8 ~$ B
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    + x' F' x! L) O; C
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    2 a7 h7 C. p% z  _8 A  K2 b% q
  90.       return false( {7 a% T# H9 i5 c. d. j
  91.     end3 [7 L% P( Z; q# p: ]( F
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上2 Q9 s# H; Y) d/ T) s1 J
  93.     for actor in @actors2
    5 W" {" v; O3 u# Q: y* b% F5 k
  94.       if actor.hp > 0& }0 {& P) M8 m1 q4 V
  95.         return false
    4 l4 m# ?% ^3 K( d  s
  96.       end. h$ ]7 f3 ~, F9 S/ z7 ?
  97.     end+ j+ E: n  T9 n* `# D
  98.     for actor in @actors
    + _3 }6 B; B& Z' ]2 D, u; y
  99.       if actor.hp > 00 z# W( W) L; b  Y( R/ Y- }$ H
  100.         return false; k& H+ j$ I( Y7 L
  101.       end5 ~2 x0 o: T$ m' m5 u; x" q
  102.     end# f. F0 S8 n. F( c- \/ k
  103.     # 全灭+ c3 l/ y- @& l& b5 w
  104.     return true
    2 l# {9 n2 w+ J, U' I$ e8 |
  105.   end0 [5 Q/ n* j  L, M- }
  106.   # 其他角色- D2 m8 y: T$ `) D
  107.   def other_actors
    ! u' J8 Q8 }! o7 A9 U) w6 r  B6 P
  108.     actors = []
    % Y: Y+ ]" p: ~( c  V% w* p% r& ?
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}2 _) U$ C5 n- L8 H6 `/ I
  110.     return actors5 Q: V4 v; T: q: f) q  ~
  111.   end. }2 Y; P2 x3 O" [8 P
  112.   # 角色位置互换4 `4 b& D) I8 g8 t7 q3 L
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    " O: t( {" I+ l# J- |$ H1 b4 V0 |
  114.     actor_id = []7 w) O: i" |2 t' |; _8 B
  115.     @actors.each do |actor|" `2 ]2 s, o8 `1 t
  116.       actor_id.push(actor.id)) o8 j1 x3 A+ U7 ~# r
  117.     end
    / j% V/ k/ u! {1 m' F
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    * q( C, e: h; x+ G
  119.     id1_index = id2_index = -12 I7 R# K. |% h. C1 H# K' s) {
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    ' I1 P& x( V; A4 L4 p6 |; ^
  121.       if actor_id[i] == id1
    4 a4 J' `) F* c4 j' L3 v+ d
  122.         id1_index = i1 u* t, @( s; y
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ! `- l! S) Q* f1 Q" \8 z2 w! Z$ l
  124.         id2_index = i
    ' j2 x& O9 `3 [
  125.       end& r8 s& d4 K$ `* [2 m" m/ A0 ?/ W
  126.     end3 A6 z3 g, ~5 {3 N
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    7 Y( y$ N) O* S& i! O+ I6 b
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]" m% b$ b  \5 k% x+ t
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor7 C. m- S* K  W
  130.   end1 M/ Y, s$ A7 ?6 L  g6 j. r
  131. end5 y$ S' A! o. H3 J" w

  132. ; U. d4 {7 s, J
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ' ^: L% D! O: R( P' R# O) o5 _' A
  134.   # 初始化
    9 L1 P- Z/ b: L9 D# U
  135.   def initialize
    + H: z# \7 g5 k5 `' b
  136.     super(0,64,640,256)) e- E, C5 x$ N. H: {& M
  137.     self.back_opacity = 160% z; q4 q6 B0 N" ^
  138.     refresh. G, b* F* j) @" n$ q
  139.     self.index = -1! {- \% u6 f3 u) C  h7 w
  140.     self.active = false
    / M/ ^0 _. I" R- _0 t
  141.   end
    ' w( a- J2 [  \# T
  142.   # 刷新( M+ f% N: O" r0 g2 h
  143.   def refresh
    6 Y. B- d$ e+ v3 {5 ~
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    / F5 A4 |( ]3 }- O* k8 N, W, Y
  145.     @data = []
    - H- k8 j  a; ?2 |) U
  146.     $game_party.actors.each do |actor|! R/ c$ D' O; R0 J
  147.       @data.push(actor). V9 d1 |9 Y. K( g1 j
  148.     end/ Q) d) ^: ^. D6 J
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|3 Z* J* I/ l5 J/ z. |" k! Q) m
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)- h8 o! a+ l$ a; L. }+ u+ x
  151.     end
    1 R- l" f" H0 E# x% f, u. ?
  152.     if self.contents != nil
    % I$ T$ T' E) s$ f* w
  153.       self.contents.clear
    5 t) s! q+ S* L8 Y" H# j) L. }
  154.       self.contents = nil
    / |$ j) ]9 y1 f/ R: o" v) f
  155.     end5 t1 `* X' r: G4 f
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)4 r4 h: ~1 S4 b  C
  157.     x = 47 ~7 N/ [: r* |% H, @
  158.     y = 0
    ( G2 H0 _4 {' E9 ?$ a+ I
  159.     @data.each do |actor|
    # r( d4 e2 R' s- m9 O
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    1 H/ x! H2 U: N: r
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)9 \3 Q+ K1 T; p
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)* U2 Q) R/ w' w9 A1 Q; |
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    . B% I) Q1 ?, o$ U& P% r
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)! u+ w; w+ g8 g: ^
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    9 e" y& Y' ~8 i
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)6 X# ]2 M. I& M1 d2 x* v  u9 e# x
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    2 V# _( O' H6 m) G
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    , d( K; d( k% C0 r. w
  169.         cword = "出战"8 D. J, ]1 `" A! G8 N
  170.       else/ |) x) F: D  B2 Z! P
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    0 @! s# B( O5 m
  172.         cword = "待战"
    : n+ a# V2 e, Z4 T6 `( T# s
  173.       end
    . j1 U- [1 l( V
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)$ D  r5 R( {3 b2 M" ^$ m1 E
  175.       y += 32- k2 q0 P; I2 Z$ a& j  a
  176.     end2 P/ n# Y" `; \2 T; S; C1 z+ H
  177.   end
    3 x/ O6 l* [' e
  178.   # 获取当前角色编号/ Z1 r& t9 @3 B6 ?0 H* T% M* v8 g
  179.   def actor_id9 z0 w# ~- }' t5 n7 \
  180.     return @data[self.index].id: @- j$ [4 z# S+ l4 s- @
  181.   end! r4 [( e, \0 p! U
  182.   # 刷新帮助6 N  w( ?7 f# |! N) T& _
  183.   def update_help
    * I( `  W# c" G* y7 K1 M1 b
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\# r  i+ {; M3 T6 o' f0 O& S7 ]
  185.                           "" : @data[self.index].name)) ~* x$ ?7 S% d# T  w
  186.   end
    ' s# b- R$ t; z. y9 m& z: K) U
  187. end
    : S3 `- \5 h" s$ e8 L/ o
  188. 2 t. j# T) Q/ R' I3 I1 E" ?
  189. class Scene_Battle! E6 C+ C8 |# {. B$ r/ ]; t
  190.   include LimBattlePlug" D- ?# [" ~) Q% y' N; X
  191.   # 初始化: q* |' T# m' O0 G7 q6 x1 i0 e
  192.   def initialize
    2 a6 Q, F& d7 \$ V: d
  193.     $game_party.set_actor_to_battle7 k/ ^% _$ ?: g! n
  194.   end
    $ U5 r/ J# H6 r& a" g
  195.   # 主处理
    * a7 m* ?. N! e5 m1 L& J. ^
  196.   def main
    % S( s: j% ]6 x1 s! a$ w. G- U0 G
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据; ?) {! W! g) l8 M' x+ x
  198.     $game_temp.in_battle = true
    + ?7 D' p, o0 a8 h3 s7 T9 C" t
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    ( s+ \9 J. _8 a+ e! c! f
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear9 S+ p, m! m+ I5 }) c
  201.     $game_temp.battle_abort = false" ~. P9 ]. z7 U6 z0 H! C
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false5 \7 ]7 N) n6 z% }6 q: E
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    , K7 K! [' }3 W; b- H4 D0 w3 Y5 P
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    8 _$ t7 f8 m7 b' K4 y- V0 n9 O
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    7 l0 \5 o4 }: ^5 N$ {
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)4 n# y5 W: H( g( w3 j
  207.     # 准备队伍
    ( J( i& D  ]7 M) b0 z( A) v( {
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id" P: m1 @2 I. r  I$ X0 {1 O
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    $ f# ]; m# g* q0 L
  210.     # 生成角色命令窗口
    & K& D" ^, _1 Q; K8 u$ @
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    ) D: A5 T. f: _
  212.     s2 = $data_system.words.skill
      C5 Z& x2 ^' `7 Z! u4 a
  213.     s3 = $data_system.words.guard( C- T0 Q3 ~2 X
  214.     s4 = $data_system.words.item* Q$ c, h" Y% Y" M
  215.     s5 = WordChangeBattler
    # \: h6 B% k5 i$ i5 L
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    ) N/ k: b0 l) M) A$ e
  217.     @actor_command_window.y = 128
    7 N9 C& U: I8 b6 r/ |+ v
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    8 O5 W: {0 b( i4 b8 m. p
  219.     @actor_command_window.active = false( Q$ d: {( h1 P8 p
  220.     @actor_command_window.visible = false
    6 t; u" _- n$ v5 _
  221.     # 生成其它窗口, i9 W2 ?2 C; b$ H8 j
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new  J3 h* w; `# G& {2 S1 Q
  223.     @help_window = Window_Help.new6 K0 n# Q$ s% V7 i
  224.     @help_window.back_opacity = 1605 i, `$ `) l2 i6 T
  225.     @help_window.visible = false
    6 S0 F: r4 J9 R
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new* r* X- x; C8 h3 `
  227.     @message_window = Window_Message.new
    & B  n/ B7 m, {" T  k! j5 B# y
  228.     # 生成活动块  V- l+ _, D9 }3 p" C2 P. j
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new0 C( i% R  ~  z/ K" m  T0 U+ \
  230.     # 初始化等待计数9 M  x# q( N3 n6 p1 }( E1 m
  231.     @wait_count = 0
    ) Y1 [' w7 `  h( D/ T' u
  232.     # 执行过渡8 q& h- ^9 D* S% {% D
  233.     if $data_system.battle_transition == ""1 }8 z' v% a4 i
  234.       Graphics.transition(20)
    1 E) s" F! t& H+ u3 q& V# _
  235.     else/ ?  I0 [) W* q7 O% H
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +- v. y6 ^3 l$ I) h' N
  237.         $data_system.battle_transition)3 m% I! G, Q" z8 ]& u) E0 M
  238.     end
      m' T5 A3 Q' I! F8 m4 o2 o
  239.     # 开始自由战斗回合& b0 [6 w+ x6 x" ~# Q. S$ W
  240.     start_phase1
    " h- o4 u4 G$ `! i9 p9 M
  241.     # 主循环
    - [+ n" O5 P/ z& G% O! [+ `, D
  242.     loop do2 J) I. f0 \5 g$ \6 h* p0 {3 p5 v: |$ G
  243.       # 刷新游戏画面8 F: O! B, D; |$ f1 V) {- l  [2 Z
  244.       Graphics.update, X! I& |! e1 k- O' }2 T  [- e8 n
  245.       # 刷新输入信息
    , O. s2 E& Z# {6 I6 Q9 K  ^
  246.       Input.update
    ( @' C$ N# ~! `
  247.       # 刷新画面+ k+ H2 u8 E: f5 z. p7 Z! m
  248.       update
    & u$ p8 U; w: h+ X- M! a! d8 e
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环- y  S& w. O$ V* O! I& B
  250.       if $scene != self
    - Z7 [; O  E$ @
  251.         break- K4 Y2 {; U: e4 [
  252.       end# q$ R$ m# E! @
  253.     end# C" G& u  `5 M( h) u: l
  254.     # 刷新地图
    4 \  d3 C! ?2 t8 s
  255.     $game_map.refresh  ]8 }" Y: z4 d# g
  256.     # 准备过渡
    # S) X# V. `4 t8 _; m% ~) Q
  257.     Graphics.freeze
    5 r* d$ P& j( M0 X
  258.     # 释放窗口5 t$ S. I* z' s* K6 o
  259.     @actor_command_window.dispose+ c7 e/ b0 L2 m' i0 ?0 O; ]8 j
  260.     @party_command_window.dispose' I2 ~0 o* e$ T# N# O5 C' ^
  261.     @help_window.dispose
    % w' v2 j% [: E5 I( ~/ h
  262.     @status_window.dispose9 c  z0 O6 g- o7 s  [- ]6 F$ Z
  263.     @message_window.dispose$ c* A* [# t$ E# k) ^
  264.     if @skill_window != nil
    . O: b" e' \) q
  265.       @skill_window.dispose+ ]2 }+ l" C% Y7 a6 e
  266.     end4 A) \% I2 C; O& F( q" h) u
  267.     if @item_window != nil3 {. Q3 t8 S, Z. a+ s& F4 [5 w1 t
  268.       @item_window.dispose' H. e  f0 y6 T9 t# V
  269.     end
    - B& U5 \. r( E$ N6 l
  270.     if @actor_window != nil' L4 y( T5 O* b. e/ V
  271.       @actor_window.dispose
    7 @8 V3 @4 M% p! v* G! \
  272.     end0 {  N) b( n) |" [9 F& c
  273.     if @result_window != nil# _% }) m& T7 o: Z
  274.       @result_window.dispose! K/ ~$ k) |0 j6 y, _+ ]. O9 \
  275.     end6 E( T: U& {0 _. q
  276.     # 释放活动块
    ; p+ l1 ?! R4 e. E8 y2 q3 A
  277.     @spriteset.dispose" e% ?4 y3 P1 \& B8 ~2 b
  278.     # 标题画面切换中的情况  ~7 U3 P3 h* [
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)  `7 Y" ?6 u. }
  280.       # 淡入淡出画面9 q. ~- J! i( v- ]; b
  281.       Graphics.transition1 ~" S0 e; @1 Y( N0 ]
  282.       Graphics.freeze
    + j! h/ c2 f' S2 p* b3 ]$ i+ k
  283.     end+ _/ c+ o& Y2 o5 C& I6 \5 F
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    + U9 m" o7 G* x( \9 h, W5 r% G7 o
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)4 L$ P  U! \  o
  286.       $scene = nil
    % Z, r. g4 j- Y: u/ d
  287.     end" h3 `2 Z$ y' p/ w3 U% T
  288.   end& f8 K  \( E% j! \6 V
  289.   # 战斗结束0 ]; @7 k' ]' Q
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    5 G/ W0 Q% |/ o' J
  291.   def battle_end(n)
    ' c& E( N' ?& V% k0 n
  292.     lpb_battle_end(n)
    1 `% X. O7 ~% S7 K& [
  293.     $game_party.set_actor_to_normal& o, ]/ s( i, a; b$ g' ~1 a
  294.   end
    # X5 l% O2 `: R1 L3 ?
  295.   # 开始回合33 h7 P( _% E1 `5 q
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ; n7 D/ Q# n# b) j4 R8 K1 b0 c
  297.   def start_phase3" k6 O/ Q" d" D) \+ g5 b
  298.     @changed_battler_id = []+ L5 B' J6 j5 k  c
  299.     lbp_start_phase3
    - N1 F4 F0 h6 z* x
  300.   end2 _; X/ Q, @% x8 S0 J
  301.   # 刷新角色命令回合画面# a; Q6 e' g2 D$ t$ C
  302.   def update_phase3' s% }9 R5 K7 X
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    1 U/ \! r" F, v8 V  x- R
  304.     if @enemy_arrow != nil
    5 j3 \3 j3 t) k
  305.       update_phase3_enemy_select6 o) r$ P+ c# |' E/ X& j
  306.     # 角色光标有效的情况下
    " i- X, S- _  x0 C
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    % x9 d# N  [3 @8 v
  308.       update_phase3_actor_select2 [  n8 w- l9 f3 O/ K( b
  309.     # 特技窗口有效的情况下" ~" X2 E  D9 c' u) G
  310.     elsif @skill_window != nil' ^0 W% ~$ P1 k# j5 {% Y! G
  311.       update_phase3_skill_select/ r4 b$ h# Z/ H9 U/ K: K6 w4 [
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    5 v5 E1 ]6 Q$ g% S% w' A/ N2 A! D
  313.     elsif @item_window != nil- B$ @. h1 g; t0 O3 q* d1 H8 P8 S! v
  314.       update_phase3_item_select: s' X1 ^( o2 V+ }
  315.     elsif @actor_window != nil
    , ~: |+ N- I' v" {
  316.       update_phase3_battler_select. Y: v2 U! J' a
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    4 }3 k( c- n' X6 ^
  318.     elsif @actor_command_window.active2 ]  ]" K3 C4 W2 w% \/ Z3 F! g
  319.       update_phase3_basic_command
    / e) M, F2 f% X9 F( @
  320.     end0 W+ L1 w. o& P. B; V5 [$ p0 L
  321.   end/ N7 \$ B' a9 f# A. e
  322.   # 角色基本命令
    + Y0 ~$ e0 R' o* A1 g$ h# D
  323.   def update_phase3_basic_command: S- `) i. l0 ^- }1 ^  I3 }
  324.     # 按下 B 键的情况下& O! Z3 Q2 u0 W4 L
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    ' {2 s! [8 |$ [! ^2 V* j  s
  326.       # 演奏取消 SE. v: J1 a3 D5 }8 N, f) [
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    0 o  M$ n" V- S7 P
  328.       # 转向前一个角色的指令输入  x9 ?9 v4 A7 |+ p7 d8 N% n
  329.       phase3_prior_actor9 U) F0 ~4 s9 J4 h" i8 c
  330.       return4 ?! Z3 Y0 m8 M2 s+ W4 l
  331.     end
    - v( m0 v' u$ J. v; [' k: p
  332.     # 按下 C 键的情况下
    ' b2 u" m/ p7 ]8 D
  333.     if Input.trigger?(Input::C)' M  T& U) Q3 Z8 \) y: n
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    + W5 v; W3 c9 v& @6 `1 y
  335.       case @actor_command_window.index. T+ e( l2 `: [! i. q! Z
  336.       when 0  # 攻击
    / {$ b( W- ~+ g0 N
  337.         # 演奏确定 SE! L! k3 P8 z7 b* n8 N
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # A. e5 c, J# S& e
  339.         # 设置行动6 D  R4 P) [% f
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    6 ~1 a$ J! N; q3 o0 H  ^, ]
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    7 \0 B1 r/ R) ^7 \; v2 p
  342.         # 开始选择敌人, y3 f7 ~, x. C6 `% }0 w: i+ t
  343.         start_enemy_select. }( W5 h0 f3 m, O
  344.       when 1  # 特技7 j8 d, b% m0 y% L0 A1 t& _/ C
  345.         # 演奏确定 SE
    . X' p: i$ w, p) R$ G0 M2 y% r3 c9 U
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se); E! G9 Q% I3 k6 {
  347.         # 设置行动
    . y! o: S6 V. Y- w5 n0 |4 l
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    , N9 Q4 o  |& n; X, y5 L
  349.         # 开始选择特技
    5 Q/ f# J1 X8 m7 I' J: k; V
  350.         start_skill_select
    ; |1 [& w) ?: M9 i
  351.       when 2  # 防御. {$ f3 W3 t/ {* P6 ^
  352.         # 演奏确定 SE' _( `2 R& Z0 d! t7 j% l6 d
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; |' I. R6 ^3 e! k$ g
  354.         # 设置行动
    : J; y3 b7 O7 n+ ^2 e
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    7 d6 @& r" Q' ~6 W0 l: ~4 v
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1+ C2 \8 C/ v4 f% [6 r3 G6 O
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ( M; _8 Q, h# m+ e2 {) q* G6 b
  358.         phase3_next_actor
    / T3 H# A. l  K4 r8 Q; g9 ?
  359.       when 3  # 物品+ A& W; f: a0 `0 a# S2 v  a
  360.         # 演奏确定 SE
    . H8 Z  X" Y' X
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# A/ c2 J- y, {
  362.         # 设置行动
    : Z9 S5 ~) @5 e* E6 J6 ?/ O. L8 L
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2, d$ ~* y& s1 s$ y& Z* ~
  364.         # 开始选择物品
    3 Q3 l/ h2 P  r& ]4 @* G
  365.         start_item_select- f" D# |! ?% J, P7 x
  366.       when 4 # 换人
      q& J1 o+ r$ B0 }3 z2 B
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)2 J: M$ ~3 j! h* z( T  g) V
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler5 ^% W/ B0 f# c  D8 }* Y4 y
  369.         start_battler_select& e( U5 \! x8 M6 b( F3 D" @; {
  370.       end
    # D7 f. [9 K4 V1 I; D( {
  371.       return
    0 [( }8 q% q! h0 n$ Z
  372.     end, X. c5 m3 G8 f+ q6 ^: O6 }3 E# A5 j( \
  373.   end4 {) W! J! f  K6 b
  374.   # 开始角色选择- M2 r5 s. O4 V, B% A
  375.   def start_battler_select
      a6 i7 b4 L4 E: d
  376.     @actor_window = Window_Actor.new; h  ^. {$ u, Z9 ?
  377.     @actor_window.active = true
    5 }" P1 u- Z0 [8 l" r. p) c
  378.     @actor_window.index = 0# X6 `* d& L3 I
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    - }% z+ Z# P; z3 V
  380.     @actor_command_window.active = false
    / y0 P- q9 i- q' a: m  j( `$ @
  381.     @actor_command_window.visible = false" a- @  s; Q5 g; F/ w
  382.   end
    . z# b+ G. t" O- }
  383.   # 结束角色选择
    ) i+ q6 p5 [" U' x! b9 t* O- H" f
  384.   def end_battler_select& l# |+ E5 m' L: ]7 P
  385.     @actor_window.dispose
    & P" T) z0 q) D( G0 q. W( b
  386.     @actor_window = nil
    ) i3 o  u; d/ x) Z
  387.     @help_window.visible = false
    5 D3 r) n7 G" P+ z/ S
  388.     @actor_command_window.active = true
    5 S0 v4 j- @/ I! \
  389.     @actor_command_window.visible = true% V; ^; d1 l7 Y4 r% Z: H  I
  390.   end  h) y, h" E) }
  391.   # 刷新角色选择
    8 s' z6 V* n+ r' k$ X
  392.   def update_phase3_battler_select) q! ^* _+ c( \. q6 D* v# n
  393.     @actor_window.visible = true
    7 F" v6 K0 P1 b$ o; R
  394.     @actor_window.update3 i; ?' A* F' _5 G) e$ v& O
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
      H3 V; L9 P: {# D
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    3 _# b% _6 r9 e
  397.       end_battler_select3 m1 x6 a3 j, p4 u
  398.       return
    * B- h) E3 c7 c8 }* Y# S
  399.     end" |7 a* n% G) D- ]
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    , B- n0 V4 X4 k" G( S% L5 M
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    " ^: f! _& X7 b; X1 ?
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or+ w+ Z9 P' J0 B% u" V
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    . @2 S- I: j/ ]( {' n
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)7 X2 a; J# D5 \9 u
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    # P# l6 Q( m/ S
  406.         return
    ) G8 u9 E! s6 J7 m
  407.       end
    % k, f( D6 d9 p) L4 E
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . u. c/ l; M3 f  k& }* \
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    , z/ ^, G( ~$ ~4 F
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    / _: \$ [1 q, W. ?+ i/ A
  411.       end_battler_select
    + T; o0 Y4 s5 Z7 }, E7 U- t0 j
  412.       phase3_next_actor
    2 s. ], i" Z- a1 B" O% R
  413.       return
    % G! q% \$ F6 W
  414.     end
    3 |+ [5 a. z' |/ F1 O  Q8 Y
  415.   end
    & q! v* c; E7 R
  416.   # 行动方动画
    3 Q! h% H8 P1 c% T+ }9 s# g
  417.   def update_phase4_step3
    5 J+ \9 I$ R7 I
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    6 f7 Z3 o2 b; G7 t4 @/ p9 Y; Z. X; w
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler8 r) O% X4 H6 v' p- z4 B5 m; R
  420.       @target_battlers = []
    0 N; \  v. v0 p. y
  421.     end
    7 A5 }% y! n7 L$ B
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    9 K' o; D8 h. b9 K8 O
  423.     if @animation1_id == 0( ?8 j5 r5 I6 q2 r$ Q& u) j
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ) o6 I% M" g+ }
  425.     else/ q. h  u0 r* \1 _
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id. C; s; H0 K8 \& i
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    . {$ G& H% n4 i, w7 [4 ]- }! t
  428.     end9 K" s  {4 [' J. x
  429.     # 移至步骤 45 Q) c1 g! m9 e$ E% }2 G
  430.     @phase4_step = 4; u, m1 z1 g$ e: }; x
  431.   end
    - v) \3 ?8 b0 Z+ {2 o
  432.   # 对象方动画0 R! }0 g, T4 r7 `, F: T1 ^
  433.   def update_phase4_step41 R7 D7 x, m# y/ A
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?, m1 v& `" i& @1 ?5 U7 E
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler& E$ _3 C8 i) f1 {! n
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    # E+ a- ~9 p5 E+ q* m9 D
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|4 Q0 f- P! Q, o& \( k! \- w3 u
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
      S# J& A* Q; x0 a
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    4 e; x2 z: k( J- G9 D7 }2 ~0 h
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]& ?- m3 o+ r# c/ q4 i% `. K9 Q
  441.           @status_window.refresh) r$ C* m3 G" [+ ~9 c, O
  442.         end% _) [( t% F5 K; l+ f+ w" _" p+ x# x
  443.       end
    ' J/ ~7 ?' s- h1 Z# t* o% f
  444.     end
    5 ]7 ^9 p4 E: e& h8 ^1 Y! A
  445.     # 对像方动画3 q' i4 N# _* y, p* P
  446.     for target in @target_battlers
    * C( x" i' {1 y( E
  447.       target.animation_id = @animation2_id3 N( \  ]( A! s+ Q, A- j
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    " t5 c! e3 r! R, o$ h4 K* L: a' R/ M- O
  449.     end, K- l* n( i$ y4 d/ P' `& S1 \
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    $ a7 w' V6 ^5 a3 i) V1 f& J4 @6 \( J
  451.     @wait_count = 8" L* d+ C& L& d; `( r+ C7 \& ~/ L3 t" E
  452.     # 移至步骤 5% g1 M" \- a- p% k) j! A) @8 L* h% B; N
  453.     @phase4_step = 5
    0 W$ O$ n( {& G0 k+ m& N
  454.   end- d* |$ Z! r$ _0 y7 a: u. x
  455.   # 公共事件
    9 R4 k0 h, v$ l9 s/ w( D( s+ y
  456.   def update_phase4_step6
    2 P6 p3 s: @8 e
  457.     @target_battlers.each do |target|
    " y# b8 _' Z' C6 k4 S- t. h5 {
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    $ `+ L5 e0 R- P  T
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}+ Z4 i* w0 I; l$ g! {
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    * l* L% _6 C) M: _
  461.         @actor_window.index = 0
    : p2 Q, r$ }+ G: a6 G) N) |
  462.         @actor_window.active = true; C/ b1 O8 K# n
  463.         @actor_window.help_window = @help_window: q- _  \) W' u! T2 y. }$ @5 z0 ~
  464.         actor_id = -1
    8 r1 `  c. r: W2 |
  465.         loop do
    : k+ Y: ]( Y5 B; q9 }' g1 N
  466.           Graphics.update
    " f) Q6 e7 V. y( h3 ~
  467.           Input.update
    $ y3 [. a3 x/ w7 E# `3 F  U, _
  468.           @actor_window.update
    % p: }' l" a& J0 i  ^
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    2 P. v" \$ j; [% I/ G# Z0 |
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]+ P5 h/ C8 g6 [9 ]0 D9 f% K4 X) A
  471.             if actor.dead? or: k3 d  d  A$ U6 A) J
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    9 J7 e" l/ }' S7 l9 x3 Z
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or# F. G9 d5 Y3 }
  474.                $game_party.actors.include?(actor): q, B% L0 H7 F: ~
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    2 q6 s, x: x; N0 d4 i* w. a
  476.             else5 T7 t5 b# S! e. a
  477.               actor_id = actor.id
    ( A* ]9 ?" T1 G3 [% Y7 u4 @
  478.             end
    6 h4 w! s) ~0 r; {- ^9 Y# k
  479.           end
    ' b$ A3 N- c. I
  480.           break if actor_id >= 0! x% a7 E6 w6 s! t
  481.         end
    , K  C6 n# X. p+ X& |" W2 I
  482.         @actor_window.visible = false
    , h- Y7 e! {  ]0 {' E
  483.         @actor_window.dispose
    9 e" p# t: H' T% [8 J
  484.         @actor_window = nil4 O4 i5 T& Y. }9 _$ h0 ?' k# g
  485.         @help_window.visible = false
    # g: _$ H9 `2 Z9 U. S" i
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|$ @; Y$ X, O( c8 ~  _( f  w
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id# Q+ _) P2 D  o. C- ]5 O" o/ }& e  [
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    $ C0 \6 R! h$ n
  489.             @status_window.refresh, r" U" n! w& d0 e
  490.           end/ b' t% G8 V! n9 |# N: H0 N% G
  491.         end- j* c/ ^. w& B7 S: @3 v. J
  492.       end
    % W2 H) V8 a; j# L% _
  493.     end% |$ m  S( k* J6 _+ y' Q) A
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者/ ^* `8 c& J3 _' e) T; a4 P& W
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    , c( H* j  b8 o
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下. V6 v; E& x; N7 Y7 i8 W
  497.     if @common_event_id > 0, O! D  H0 [, Y9 u7 X
  498.       # 设置事件  {3 u' s0 s- m
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]' ?7 z  o* w$ u. V7 l7 }# x
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    0 F% y( ]4 d  L; ]
  501.     end
    $ N# j- T/ {0 O
  502.     # 移至步骤 1
    5 {0 H& ~( ~  s
  503.     @phase4_step = 1$ z9 m% o: w; v4 v
  504.   end
    $ Z: T5 Q, X9 [9 h* h9 ?
  505. end4 W5 h6 }) i2 ^. N8 A# J

  506. 4 M8 E; s! _- V, J" u
  507. class Window_MenuStatus/ C, w# }! @# H$ V/ i2 ]
  508.   def refresh* G: W: f- J- e5 Y/ q, X
  509.     self.contents.clear1 N( Z) m4 I' `2 @4 ?' ?
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    , Y& H( ]1 }3 E$ h
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    $ G9 d0 i/ _" ]2 ]
  512.       x = 4/ ^" j. x9 z4 @
  513.       y = i * 32
    % W# t0 ^* @/ U" }8 u2 U" h
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    4 o* f8 l, Y5 ?. J6 V
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)3 N" u* G: K$ e6 z
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)4 m' Y+ \# [; Z* O) S
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)- _& V! ^, [2 W( T
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)* @# [+ X# y( q- @9 M
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)% v- |0 p: n6 |& E- x
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96), G- |$ a2 p( U! T4 e* I
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    4 r7 v" X* _( R: X. }7 w% i/ u
  522.     end8 t3 w( t! D4 H9 i5 `# W* A/ m
  523.   end7 p- H$ k# {/ ?( M
  524.   def update_cursor_rect
    + ], C: H; B: X4 D  l
  525.     super
    7 }8 @8 e# d0 F; a& |
  526.   end' y: `7 @! M7 w+ Z  s' t6 ^
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
, d0 B3 l& Z! n- K3 W. H2 [只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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