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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
' K; T; u ]8 N, Y
* C; A/ k5 o7 ~' ]" p这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
7 q9 L9 p7 k9 T" q
; p& }0 R2 ^8 U& f4 r0 p* H' c, `3 ~2 {1 o
第1篇,用变量计算人物坐标
$ Q4 @3 G: i' Z) I: L; c
) @6 @# [7 c* q) Y8 E% {4 @& k' S- x我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =! K/ E+ k* ~ ]; H# H4 R5 `0 q
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景0 A! D4 h8 B3 B$ p
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
5 X/ k8 _1 a& R. G/ b6 g* Q首先是并行处理啦~~~你懂得
Y' [% B/ w6 Z6 Q- ^- \1 a* r) O$ O$ F! c' n$ n9 l" `& v
开始:2 t% u; P$ d& W
画面淡出( p% F0 w6 k6 o; `- o1 [! \/ r* i
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头; X" z: J/ m- `) L; ~
把xx变量命名为XY和地图,; J7 V3 b' N) ~; y1 G, g# ]
把当前的默认菜单设置为:禁止
5 {" a% B+ P5 O* R1 M+ t# P6 P然后进入纯事件菜单的地图- {5 D8 ^ E+ x$ c, Y2 m- B: [
画面淡入
5 V- }# d, }9 ]1 z- Y这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
2 y% ?( F8 I8 G2 P2 h( W& R& i然后新建事件
; v+ N8 g/ q+ p7 G! H W并行处理% d# w2 ]5 x$ C5 p" Z. z
记录当前的XY
& U* s' a6 D- S9 Q$ c3 J. ~再新建事件
' R5 \9 B7 ^6 c' o& p4 M9 R并行处理7 E) U3 b2 r/ ~( s% t
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项). v6 P4 y U# ~3 U( A2 v6 j
退出时:9 \3 h- e) ]) Q' \1 S# K% X
画面淡出4 E, \5 e" o# ^2 j
把主人公的行走图改回来% F+ V* a# _0 e) A% s4 e+ A5 {
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
; [& n. m" Y. z画面淡入6 W& B* Y0 R5 \! R1 m/ H: v
# X3 U/ W' s3 t. S; X; Z
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
1 A a9 Q' w* c8 P+ G5 f6 x' C& T8 V
5 x) K# E- l$ X/ d第2篇,制作纯事件弓和机关
a0 y3 ^ R, Z* J: j |4 Q1 B; I. ]1 a
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
|, ]0 ~, \( P) a/ \+ M可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)- b5 m+ t; M, ~" g! q3 ^# l$ w( s* H
1 Y9 N, F" x8 s# I+ w5 b
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
8 b; D7 U' b3 \然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG), N" _5 |+ I1 \' Y* Y$ A5 y. u# L$ o
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
) @2 P* Q4 w7 ]* y+ T; C% y1 f然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
8 [1 \3 }6 P0 R. D7 V9 e ]# r然后新建事件,并行处理# y4 O: h1 n' K& O0 D6 h
持有弓(这个可以不设定)! Z ~" X3 H8 i: O# i
按键xx按下时
; T) D' ~4 n& ?主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)- Z$ L4 v2 A6 ]; k* ~
朝向判定
# I D8 v0 P H0 N就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定) `9 B4 s- U, l6 ^# l
然后
1 t7 ]4 S9 {* g6 `7 ~( N. s移动弓的事件
. i: B7 V/ c: R* f% K. G, L移动到主人公当前所在地,就是那个变量; ]2 |3 C- c7 ?# v. p
然后将一个新的开关为off(后面会说明)' f& T1 k5 G4 O5 z5 e# K; p
就命名为弓/ G u! R/ b5 N4 l" d; D
然后
1 h/ u. @/ e7 d! S移动路线
2 U$ C% U9 g! z7 D透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)9 `% g) G7 V) @, C! B7 B
穿透on
7 C) D% E; H# V3 k1 O前进一步x您想要多少就多少……
I- P1 t1 {& R4 v o9 d透明on( t1 l# T w* B( G! b
穿透off
) q9 {. Z8 c2 `& W设置弓的事件为随便一个空白处
$ {5 U4 {1 G. |' t( {等待5帧# T" n2 N+ L& K- }6 y' E
3 U1 [3 s. M8 z8 c/ f; O* K- U { C$ [
弓&机关遍! W3 E, \! `4 ^
设置新的事件) r' |3 Z- J9 _ A6 `% Z* v
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)8 S5 @: P y1 I/ V7 k, n! q# z
并行处理,设置新的两个变量
' E3 ?' G8 U6 `那两个变量=弓的xy F" u4 o& C4 P. L# l9 {
当弓的xy=那个事件(就是开关)时
2 U! g7 T; K1 s* G4 t6 S: T设定击中动画' h' V8 A; n" ^( N
那个开关的开关为on9 F' i G5 N5 N
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
! G: v# j& n, `& m+ H8 F9 [8 J对% G/ a/ s1 v& F" g1 t7 f
将那个开关设定为on# W% l- `1 f' W2 o- a) O
然后这样就会消失' _) z2 l7 f( ^! u
但再次按住xx按钮
9 J3 L4 ~1 p, B' y( s( Y( J就会出现4 P# O/ v8 L( U% `
8 d6 d% y2 D/ z8 p! V5 [4 z1 g1 s" t5 ~/ @$ e
: p5 Z# Q4 S3 C8 F
. w2 _2 u" M7 @) s7 e6 } K0 x0 a' P0 F. ?7 b g' R5 X: g) J9 O6 X
本教程结束
% U+ E4 {( f" N$ X5 p感谢收看(我喜欢上这句了= =)) l# W% _# S* |& r# e9 E/ g. r
) h& L" M4 h0 g$ J7 \" `( q) G9 D2 w6 b' J; F8 m9 k0 [
, p0 Q2 k$ [. D7 Y, B2 e- o4 X* B1 @* C, Q; C: X2 q
$ F; D) ]. b- V; `! V- z- |1 k) a" [PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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