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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 , a9 x+ x$ O) o! @* L6 Q" {
5 ?4 f F7 D0 `! q" I; j5 j+ J C& @这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||& s$ G/ F4 X" Y$ E
5 A/ h2 C7 w3 ~# p# y0 K/ {- \1 ]' v. v* q
第1篇,用变量计算人物坐标
" }! `8 K9 u- w4 p) P# `3 s1 U: e) h' ^
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =4 A- l @( n$ g
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
# ?5 D3 d8 Z! G1 `% u( c那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量% }) u0 e9 ]: s
首先是并行处理啦~~~你懂得
4 g4 z4 e' N4 R! R
, Q" F5 K; {6 R% }7 x( g; ?开始:
% |# I" W8 ~3 U- C4 Q M' [画面淡出
# B9 M3 H6 p9 [0 F+ i然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头. l. h7 J2 u3 I& l: R- V8 @& s0 W
把xx变量命名为XY和地图,
$ r+ m6 H" w- h/ M把当前的默认菜单设置为:禁止" K9 q# ?" M8 |' ?* a
然后进入纯事件菜单的地图+ [' L+ i* n2 G$ O6 A
画面淡入
: t7 ^+ k- z# v6 V+ l这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)$ F5 ~* Q' _3 Z) _. o+ I ?* F6 }
然后新建事件/ y+ [& T9 U% T
并行处理6 N3 E) R& ]# B: Z( h6 s
记录当前的XY% l1 Z& R3 O! j4 w' z
再新建事件
! E2 l" h8 t0 X8 b v1 Z# f5 W并行处理
& p# U* ]4 @' D当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)8 k j7 _' q6 |- u; a7 _
退出时:
1 G3 d8 \' P P' O9 O& q: }画面淡出/ n+ j; T, p& D
把主人公的行走图改回来
% ?* r! `* M5 T, F( P* x# u1 D然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
+ N! R. g0 t: u- g% [1 J6 J( z! u3 J画面淡入4 t: b/ j: \! J a" G% {! ]
) z) O$ p4 N0 Y' l. d% l
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)% S% C: M+ C, p u# A
3 V$ ^8 i5 t5 v' _4 d第2篇,制作纯事件弓和机关9 B& g2 w( ?" F: g
& o+ X" A. k- g
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情! N3 M% l) N* A; J9 d# b, N
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)% B5 m7 g0 Q- P4 Q( Y0 v
& d# s* s- i# F% g
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住3 M) p) J* ^ H/ @4 h% E
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)* u. a3 v! t1 M* U( @# A9 I
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量1 o% j& F" J& ]3 N( e$ [
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)0 I, Q0 d( k2 T F. V* Q
然后新建事件,并行处理' l: I- I `8 O; [
持有弓(这个可以不设定)% Y P q: N7 f9 A+ M& B9 G
按键xx按下时
$ w+ `! z0 W, I- A4 i* S主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
; ~1 S. l+ E5 ~朝向判定" D$ V4 d! g- y- F& c- r; z; Y
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定1 y$ e- e$ j4 C, I
然后
; D0 W z% E7 D1 x8 \" J移动弓的事件# `* g- n: v) ?2 `- @. S
移动到主人公当前所在地,就是那个变量
' q4 V6 f. L+ u4 Y8 C* S4 E然后将一个新的开关为off(后面会说明)7 Y" r# i- {& M! ~/ p
就命名为弓' V" M, X& g, [* }
然后
4 F, O7 }5 X! s6 M9 @移动路线: n9 |% \/ ]- X+ ~3 v9 N) q% c
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)1 k6 b: J' ]1 L3 Q
穿透on
! E- U% i$ U% D! }4 e! ^1 c! r前进一步x您想要多少就多少……
" ^/ V+ [& }% Q2 @, }6 e透明on! M1 u# l+ w! X6 d
穿透off; u9 J4 z6 O% K2 |% F! ]$ m
设置弓的事件为随便一个空白处. q. ^+ |5 a, k6 H5 K+ C) i
等待5帧
+ b7 t+ @; R+ p' E) o8 H
% |# d7 i# ?/ \) I0 P, y) C& q! @$ m
弓&机关遍
1 b: \2 o3 \9 |2 D& X设置新的事件
0 A$ Y8 P( L0 |* X1 p5 Y行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
* G9 }) V( N( s6 T X8 c/ a并行处理,设置新的两个变量 S- ~' m0 {7 C4 @ ^+ G, s+ t
那两个变量=弓的xy) V8 N/ E, w3 U6 i# I, r" m1 \' S
当弓的xy=那个事件(就是开关)时
& ?, l9 s9 q6 J) }, @9 A. u/ r) y设定击中动画3 s: H# k& u5 q9 Y) G
那个开关的开关为on
9 T! f8 a+ D' W% [7 A% t然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
- ^' m; }# r& w! ~1 U对
2 Y1 i# I9 Z& e9 l. c% k; J将那个开关设定为on
5 t. O& B( K( m& _7 \, O然后这样就会消失
/ e& i. L: d, N7 N4 j, q但再次按住xx按钮
& x& e: \, `8 \4 `1 P: Q4 ~) c就会出现6 T' X1 `' ?+ Y+ Z' g
& s3 X, |$ M) V; T! d* r- O' f& ~" f
. s8 `( ^6 W7 I
5 P* z. a$ d( o/ f# T' c: B& q' w) Q, z/ A# {* o5 _, `! c
本教程结束
- `+ ^6 w# x7 [" p2 k感谢收看(我喜欢上这句了= =)
2 |: z B: p Y) V2 f: \+ s( @
4 V) @0 w( d0 A2 @9 _5 R9 r& Z2 t2 _: V4 G
6 }# J; `1 S& v% E! D
. q5 H/ Q& u; S
5 a( K) x: N0 E% ~
r; s2 C2 |8 |7 ` RPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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