| 赞 | 0 |
| VIP | 0 |
| 好人卡 | 2 |
| 积分 | 0 |
| 经验 | 713 |
| 最后登录 | 2012-2-15 |
| 在线时间 | 678 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 48
- 在线时间
- 678 小时
- 注册时间
- 2010-8-11
- 帖子
- 1533
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 Q+ g2 H, f: e6 o+ w
+ Q! T7 @1 }6 j2 D这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||: Q- Y$ R8 w, y
" x2 k( T8 U- }( r
5 @! s. o. [$ b2 I& `. ^+ o5 c第1篇,用变量计算人物坐标
+ j9 }1 P- [4 F7 \' j. l
; t$ \2 R6 ?) d7 K! X8 j我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
- k! `/ ~+ d! z, Z3 M$ n首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
! ]: d2 z8 G& z. T那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
6 Z: e0 Q3 \" T首先是并行处理啦~~~你懂得: j+ m' E6 g, B% q9 x) l9 t
! x9 Y' R! p! r开始:
' Q/ P; s- H7 ~6 H+ m& h: @画面淡出
6 ?; l( v, x9 W$ A2 T- c& S4 E4 u) |然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
) `, w2 N+ e: d8 \5 R把xx变量命名为XY和地图, S l# h$ d& m
把当前的默认菜单设置为:禁止5 X6 a" x3 Q% b0 P
然后进入纯事件菜单的地图' C* j/ g J& K: N: z
画面淡入
0 _! o2 @! {! _5 k5 ]. S这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做); K3 z5 A7 C" q4 L" q; K
然后新建事件
' T* A' Y/ b3 E/ {) }% q% ?并行处理
* \/ \0 `+ @$ t. m5 [记录当前的XY
7 M7 {! a: R# o9 |" Y l7 p! |再新建事件
% N$ ^8 K8 U& L' z4 K7 O并行处理
( c8 T: q6 H/ A3 Y当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项). c( Z9 T* a* ^3 B8 f% G* V
退出时:
/ z" V$ p, l% {3 Y8 @# D: x画面淡出6 \; L5 G2 F' J# a: g" f! y" G
把主人公的行走图改回来
/ U& N0 @2 H3 q4 f3 o- x然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回; z) d5 I) b% `/ g: q) c1 f
画面淡入! t+ P& b! t+ k- }
6 L( [0 v# p# p; W- ~/ a" W
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)" I' E$ D* R2 e+ D/ v$ e/ r1 r
$ u J! x% w2 m& M- x; |第2篇,制作纯事件弓和机关
0 J, \3 @1 `, q9 J3 C( n! i: J; V- W: k2 P0 e2 v; Y+ c
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
1 _. A2 x/ i3 k( E可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
+ e7 @+ L0 X: k
g9 C- N" g% R) q* I5 D" j首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住6 s: V6 ?" C7 [/ v
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG), J- k; M8 c+ t# _* y
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量9 r, d( W( e6 u3 N/ h* P
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧); }2 K' @9 ^, \1 Q' g3 \
然后新建事件,并行处理' o1 u' n9 z4 Z v3 _
持有弓(这个可以不设定)8 r" V Q, h7 ^8 r* Z
按键xx按下时
+ A2 V* j. ?' ~% i+ t主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
! _8 k4 ?0 Y/ r& q朝向判定. M v7 @2 }1 W
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定- h! ?% N/ J% z/ q1 P) H& G
然后
1 F$ D1 R$ F( q i移动弓的事件5 s$ C2 L9 A% W/ I# H
移动到主人公当前所在地,就是那个变量0 W F' x4 f- k( s& I- e
然后将一个新的开关为off(后面会说明)4 l" F% P" d; V3 n
就命名为弓
) c U: R6 i9 h) G6 k# d r然后( S7 P, r% b$ i- Y) P
移动路线
$ r/ ~9 A1 d$ M9 \0 m8 W透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)! v& c6 F" {& P5 f; |
穿透on$ {' N: P" }2 |7 c/ R
前进一步x您想要多少就多少……5 ?6 D( Q& p0 o% {; j5 s0 r
透明on
0 J) i1 G1 f- O8 v# f穿透off
4 o2 `5 ]% ~% e" }% j设置弓的事件为随便一个空白处
) `- _; N: X4 U9 c3 t7 `# C等待5帧+ w" M$ R* f- c9 d# j) `1 i5 z; {
4 }- ?0 E; x9 ~# a3 l9 O' t8 w+ g6 r" H2 r
弓&机关遍
$ b" R. F# j+ A9 N设置新的事件
! f; x% l' U2 u/ i5 f, e4 m行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =), e, r4 U9 b# A) T6 o: }' R
并行处理,设置新的两个变量- t- B8 {; k+ l
那两个变量=弓的xy
1 l2 `- d4 c+ [. Q( _4 W- A当弓的xy=那个事件(就是开关)时! i0 ^7 Y, m, o
设定击中动画& P# T$ l7 w& x& r$ O- e+ U t
那个开关的开关为on! g/ M, k' q" |6 j$ n
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
; P1 \' ]+ I& ]5 o对
8 `0 [! ^' p2 x* e7 R: S: g将那个开关设定为on
8 Y6 D @5 A( O7 X6 q6 @3 N然后这样就会消失
3 ^7 E& N$ S$ y. T( i5 A$ w8 D+ {但再次按住xx按钮( U# _ f) S5 @( z( Z
就会出现( v) K( s8 q1 p3 m' ?! ^
* R1 O$ s3 V% _
! z) N% o5 t( f g& ~: e5 q# R/ A" g1 F# d1 n/ e9 y
6 w( O1 p' p2 ?* C% c" q- g) V
& F; `: M: i. g6 w$ {
本教程结束
+ s+ @$ K7 F4 ]) l# f+ a" v感谢收看(我喜欢上这句了= =)6 \" P' \% L, I7 g
, @5 c( b4 _3 G( U) k$ `. N6 f4 U- F6 ~7 c" V9 H y5 L
$ C `8 D7 g e" ]
; a7 U$ r7 s/ F ]3 P/ V! C: A, ?$ k$ H6 W2 M2 P7 X8 s& w6 H8 W' a* B
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
评分
-
查看全部评分
|