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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 8 r6 Y! e$ g" ^9 P+ W
" B5 F5 W, i( }& d/ j% l; g这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
% p8 z* z7 }" {1 g5 q0 i
3 T, B% ~1 M/ l( Z" x% B% p7 E- _7 n0 J3 r [- m
第1篇,用变量计算人物坐标
I9 u8 d7 d- r
9 [% `( Y! {5 \5 R8 d我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =& D7 u& T6 i" t( p
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
$ q/ ^* U% e' J; U* g+ ~& m那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量) M7 I3 H* m! C
首先是并行处理啦~~~你懂得
! y" ?- H- E: a0 V7 S5 |
( o0 A! L" c: q6 S+ L S1 [( o" s y) e开始:! y# F5 F) Y, O
画面淡出
9 u6 X( s0 }1 q# G" v M* o然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头) o# @+ \- O, b" c& R
把xx变量命名为XY和地图,
2 x+ I' E8 K! P# V* _( z2 j) `- G把当前的默认菜单设置为:禁止! \8 u& H" u E/ m$ p/ k$ e
然后进入纯事件菜单的地图
9 G2 j: L, u/ w* W/ z7 J画面淡入/ j+ ]& m8 G/ L5 e1 G" I
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
, \8 u m) L. v) Q然后新建事件
- b/ ~& @3 U2 X并行处理3 ?2 ~6 X2 f% V1 `. _
记录当前的XY
( r. C _9 G' n8 J再新建事件# g g: l5 Q* ?
并行处理
6 e! V' R; J9 ^1 i当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)
( Y- L3 y) m" R. T; i0 }退出时:
) a- Y. B8 E5 [6 w4 |画面淡出
$ p# R2 n+ k! u# K5 N把主人公的行走图改回来& b3 x' `3 d) h
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回3 G# d6 X# P+ v) B3 r, y# A4 K. {
画面淡入% d1 x; u; o. z7 e. m, v5 C
& Y/ D( O4 D- j( c* v; Z/ k这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)9 W6 v: W3 u0 B9 N" s9 x# c+ D
! J; x: r K' S4 w$ [& D
第2篇,制作纯事件弓和机关
' r% S, R, z7 F2 o- {! t4 y, k
0 L: r4 O7 d5 L4 v0 V. t& Z8 p/ G& j简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
- J( w2 I7 R4 V. ~可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
) S/ }( q" P% ^ @& P
" I' I3 Q$ c) \, ]" _8 m首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住3 l% {9 W+ D3 q- m; V
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)" v8 T( A. K7 V0 D6 O# q% q
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量6 Q& q0 ?2 T- s8 d
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
2 {% B- z6 ^- V5 m' J然后新建事件,并行处理3 w# D% N8 B, U+ D4 E
持有弓(这个可以不设定): O( F; h Q# V% {; U
按键xx按下时; Q0 A1 K9 O5 m; e/ J
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)0 B* H! n* ~" T! K# d4 J+ p+ T7 I% g
朝向判定
& X* m5 h- L% ~; g4 M8 s就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定: i$ h& i# N! z+ W. n. H& ~+ P
然后- o% L. Y/ g2 G3 _- l) a a7 K
移动弓的事件
/ Z6 W# r5 Z& g移动到主人公当前所在地,就是那个变量1 m. b; f4 s. ?; _2 O# ~% F
然后将一个新的开关为off(后面会说明)
0 A( t" s# F+ U) W" b就命名为弓
) n$ M# a( K% D然后6 m: j% y) s1 l
移动路线
, _! i6 w! V" X) {* ~ n& }* o透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
' \' }" K& `- D3 f/ @穿透on% ?" {5 ], S# H: Q
前进一步x您想要多少就多少……" F9 W' j# N1 h
透明on5 P6 Z! U D) M* @* E
穿透off
" l B f4 E4 U( w设置弓的事件为随便一个空白处5 a/ u( ~$ L. Q5 y0 X! a
等待5帧
0 M' j9 B6 B. }7 L& f
0 p9 E. ~1 Z# G" S
% R `1 h: T9 A弓&机关遍# `9 ~; M3 `2 p6 f
设置新的事件6 w/ T8 J& [# `4 R4 n. x
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)8 Z5 ~' D5 Q4 P, e$ V# D6 o, |- d
并行处理,设置新的两个变量
, G% b, M6 j& m: C那两个变量=弓的xy
7 [* `2 o+ B4 C$ |" u: E当弓的xy=那个事件(就是开关)时3 B* L" ~/ J% n1 W7 `. b& v
设定击中动画
; V P% p( m& u" ]) T那个开关的开关为on
( `7 }- \9 q; S! i2 ?4 x: |1 E然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面+ D# s& Z1 g6 Z3 t6 [1 k1 |
对
0 L+ r- j/ ^( x+ A0 C8 ]将那个开关设定为on8 u: w! p2 r5 B' N
然后这样就会消失
( f% f+ L$ J* ]: k但再次按住xx按钮
% w6 \: ?& \( {$ u/ R就会出现+ |% o! \% k* K9 G& |
8 w1 k) L. [0 X
6 @# r- @- p% ?
$ w" A+ A% ~7 i7 Q& c; V: R
! ]! _$ E) f6 S4 x% N; q/ b n/ _
% \+ d6 l# r4 F6 a/ A本教程结束# `. t0 `( {0 n
感谢收看(我喜欢上这句了= =)
' Q/ H, r, B5 n8 _% \9 F5 M4 y) W
# k" ~9 }. }7 @8 O4 C/ V/ d+ J
) g, T) U6 ~; Q0 u8 a
" X0 K. p* [- D
6 K9 I; {. j! u# kPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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