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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
* q8 Z' s8 r& W# _( l
) U8 b# ?( n7 g3 a+ d* d& I, f这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
+ ^. @+ {+ A/ R1 h7 ~' @+ e# J- a4 ?9 y; l9 s6 q1 p
5 X" ^& {" V7 i8 q& z
第1篇,用变量计算人物坐标* q" {/ K D0 i [+ i$ ]! `
2 p% g7 O2 O% n
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =) H- X: t% w/ M5 W# Q* _
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景- V; x1 m2 v$ [7 Y3 y! R- w! Y
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
$ M9 Y& b8 j6 w; n9 k首先是并行处理啦~~~你懂得* ?: C4 @8 m0 v" z5 e% S
& k3 M' ?8 e) ]2 r2 z" ~' G开始:/ H, S: C2 ?5 f6 u# `6 x
画面淡出
& i( n$ R' H; L- O然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头: X$ B& }0 p8 e9 @
把xx变量命名为XY和地图,
; u; w- A% _% M. k" i$ \把当前的默认菜单设置为:禁止
: a* z& N2 x9 K* E2 z8 f9 P然后进入纯事件菜单的地图- g A( W, Q, M
画面淡入
/ F2 a- U" m z: Y' Q这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)$ D+ i0 y1 l( y0 D1 V. i2 W' N
然后新建事件6 N: k: q1 I4 x+ g7 @
并行处理' Z0 X: a% d6 D3 S, I6 i
记录当前的XY5 @2 h' C- X! o* T
再新建事件
, O% L2 Q6 v5 r% R8 `' t) y! C并行处理
: U! M( ?" R. Y, c: v+ ?" L1 B当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)$ P( B2 y" L9 k( @& ]
退出时:
+ Y- V% T2 A% P画面淡出
1 I( y: p7 j3 X& Z. x- C, V8 n/ c把主人公的行走图改回来3 \4 C3 N( G8 C+ T& a
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回" `. c |+ c# L4 e- d
画面淡入, O$ }- v/ V2 ~" M1 k1 T' j
5 ?2 U3 I9 ~% _, m d4 V这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)/ a" d% k/ j n0 t
' [) m' I$ f# ]1 h5 j: k- N7 Y) N第2篇,制作纯事件弓和机关6 `& L- G% _+ y0 k
# V% P9 }" N. |" E0 u( ?; Q8 L简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
/ P2 s1 m! m0 B3 J1 X0 a2 p% b可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
* C) b) L( W- c1 {2 |. L& {% E u
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
! L; H$ j; r9 C然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)9 S: i2 R+ M: y9 B1 C0 O6 [
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量. w% W5 e: a" ^* e3 l( h
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
% Q) b* Z, i* C然后新建事件,并行处理8 C% E, a S* ?# {2 m
持有弓(这个可以不设定)
: z" }, }8 R6 l `按键xx按下时7 q9 y( Y( I5 }- `' `
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)2 A& Z3 C" G+ o) g7 S8 S; n
朝向判定1 d. n9 N# K( {# J4 z
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
\0 U: ]+ ?% D4 v/ l然后
4 b. @. P( \ p移动弓的事件
4 D. U! a; A5 ~移动到主人公当前所在地,就是那个变量
0 c$ n1 n( c Q; H: u( Q1 H( N然后将一个新的开关为off(后面会说明)
" e0 u: n* {6 K$ y就命名为弓 L5 j- I7 h( Y& t
然后
/ X, ?+ k$ b% c4 F4 D8 a. y! ~/ S移动路线6 w$ M2 l1 I. I
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)3 ^$ @) r4 d8 o1 a
穿透on
) Q' c# v7 W7 S* E) _8 P, B* C前进一步x您想要多少就多少……
, A; J9 v) [6 n# `* ~. N透明on/ [( F5 ?1 u4 l, J
穿透off* R3 t. `1 Z( G4 s
设置弓的事件为随便一个空白处
* f2 @8 q; l8 l+ i等待5帧
2 v7 M6 X U7 N3 K8 x' M6 R4 Z1 R6 B1 s
; I* A P+ \( z9 a) ~2 K5 b弓&机关遍
) i' k+ q# d! s2 m: L. j设置新的事件
' V5 O. N* I6 P. P8 I行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)+ ]/ s: b1 Z' M) |% J0 f0 a- J5 H
并行处理,设置新的两个变量
- C1 ^( d3 p2 |5 k那两个变量=弓的xy2 @- _5 h+ ?' I% k* f& |
当弓的xy=那个事件(就是开关)时- Z) ^% G9 S- X/ R; q& Q
设定击中动画' K$ y. @# e: w; g; _$ k- ^
那个开关的开关为on4 n# T n" j' G2 E, T" H
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面9 A8 e6 @: [5 |
对3 c6 n1 n" \0 Y, o. s
将那个开关设定为on" n( M0 o* `( l
然后这样就会消失
]3 ~' Y6 H' p' `但再次按住xx按钮
0 m) ]) q- u* |+ C) I8 R就会出现, H; @6 D: R. N2 ^
* S3 T8 M# y# U% Z
% g* B9 q: E. {9 m7 r
4 \- I( n* ~" F2 T. Q8 G+ Q: S H5 O# t. l3 [3 M: J
4 H- p. ~/ q9 t2 d
本教程结束
6 }4 W3 c/ p5 N* ^) ^感谢收看(我喜欢上这句了= =)# {9 J T; m2 y x( g: `
7 A5 }& x* d6 O$ R% |; T. e
" a$ k' W5 j4 M" \& O% \
" H9 I2 l0 ]6 K* ]3 N$ _9 x9 V* k5 P3 E
+ D2 D, l, P' k% N( g0 rPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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