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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 . F( T! c) m: w4 ^
7 G$ ~/ i& B4 p1 [6 ]$ z* c) Q这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||( b5 m" V" S% Z: _& ?3 U j
* U5 {; Z, p3 a5 A
2 X. V) H5 s3 r5 S. M( n4 A! A' d
第1篇,用变量计算人物坐标
; [8 }% e; B- K$ d4 v$ k2 k ~, m( V! y4 r& H% ^& y/ G
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =$ v( e: V! `, w
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
# x7 ^7 A; S7 h; Y$ T( q/ a% y2 p, W0 T那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量: t, M& l0 x% G6 x% A
首先是并行处理啦~~~你懂得
. [* K# R& n7 [& R8 I$ Q0 X2 b! N9 q# F6 m4 R0 L
开始:
2 c# b) M& ~3 ?' ~画面淡出( G% D/ S' S- x [; x/ g
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
$ h2 o& D, }; a0 @* Z把xx变量命名为XY和地图,5 d+ R8 g" g# N
把当前的默认菜单设置为:禁止
* ^ d2 o5 l/ I' N然后进入纯事件菜单的地图
% H7 Q% t- L% I1 a: D画面淡入) N' z+ [) H5 O( Q
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)4 Z/ D6 d1 z# e$ D( q5 \2 _
然后新建事件
! u: @% T& r! n1 `; t并行处理
0 S5 n7 H4 i; v( ^, b: u记录当前的XY
: p7 g4 ~4 k) _# }# ~再新建事件
% y/ N( |/ B( h5 Z& z并行处理" }2 w) K4 d, K+ B! ~" B5 w
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)
* v9 Q! E/ s/ \5 ]退出时:
$ }( O# }- B4 x" _9 t' ~4 |画面淡出
. z/ `" k# U0 U; g; f把主人公的行走图改回来6 F8 T$ L7 j" Q& e
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回, u' Z: n- x- \6 D0 l1 [8 ]
画面淡入
# B7 z* L5 d- v7 {2 R8 T( u# o, c% n1 g, O6 D
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
9 r4 f" U- S& H( Y/ }! Y
( r0 N% T% ~6 b7 Z! }* G, f. y第2篇,制作纯事件弓和机关
# F) W! K% R' {0 E" Q! Y# R3 ^3 L" k6 M- y# _" B
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情 ?/ u0 c9 q1 Y) `; s. p- T) y5 P
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)8 o/ L8 F$ i1 O% O8 S( B
- _9 r& s! ]5 x( A首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
$ t3 j2 M( B) s# A( S7 C7 t& |然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG). R$ _; V5 e U2 ^
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
$ e, [6 Q- B& r- I然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
# H9 @% Y) D! V然后新建事件,并行处理' Z, N3 [/ N! O
持有弓(这个可以不设定)" [3 O8 `% ?, F' X6 k% n
按键xx按下时: [; a5 l; J5 ~, m! P
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)9 A0 f, B% u) @# O- e8 T
朝向判定
9 c( ?( w/ e1 U$ l就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
& c. q* K8 x* W+ M+ Q2 x7 i" e) k9 Y5 V然后$ D& m5 t" c4 r4 R# [
移动弓的事件
5 e: `* @) q( { S2 t* }1 R移动到主人公当前所在地,就是那个变量
, y% `3 A+ K+ w& [3 Z然后将一个新的开关为off(后面会说明)
2 W2 c! `2 [$ X' W就命名为弓3 `% @5 \. @4 A, J. ^1 ~3 ]
然后
, _2 s: g' C: ?9 d$ t移动路线. _& H3 y$ `1 q: I3 @, R& @9 k
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
( u; k+ m; B" w9 \( o* G$ q穿透on
+ q% |/ i9 v6 F: u X4 V前进一步x您想要多少就多少……; w8 h" S: I: Z
透明on
' Z+ Y. N$ m ^穿透off
4 `& l& x# g6 U. t6 R设置弓的事件为随便一个空白处
: c7 X# c7 |5 Q. W/ U. ?6 W5 b等待5帧
6 R- _( @ \% I
% P( r3 i' f3 H7 I
+ o: s' ~' Q+ J7 h) d$ R& O+ D* I1 \0 Y弓&机关遍
M, ^ e5 y. t/ `6 m& D设置新的事件
/ [, c- h' a) w" M i行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
; _0 }8 @+ \: Q) y9 f J! P0 m并行处理,设置新的两个变量1 L8 l8 D5 O/ S
那两个变量=弓的xy6 D6 S8 \3 Q/ ^
当弓的xy=那个事件(就是开关)时8 e. \! l, h$ R0 j
设定击中动画! `" X' L- B8 C5 s
那个开关的开关为on3 D9 I: V. o/ h8 F4 L6 v4 ~: _' }; S
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
L/ |. i7 o3 y' s对7 J3 f& u7 U1 o- _
将那个开关设定为on
; h! j& M f+ ~9 q4 {! N$ W' w+ l% r然后这样就会消失) l1 \$ X* X: D* ^' N d
但再次按住xx按钮/ z2 Q6 n+ S6 t( {5 `
就会出现
$ E# ]4 z0 @1 k5 b! d5 A3 `+ }; J: t( c2 `4 \1 v# v M
7 X+ i: S9 e3 z u$ ]( X4 i9 R
( G" L# ^2 L$ F
1 D' X3 u6 Q4 ^5 Z9 U2 N5 e- W
本教程结束
7 p5 Q }) d. D4 @/ g2 Z感谢收看(我喜欢上这句了= =)
$ y1 _' V& `! E& V F y0 B% w9 M9 Y& h" W0 D% g. a5 g
! F+ W0 d2 {( F4 W3 g6 O
; O( J! \& p- \1 v, W$ }. i' j$ v1 U3 W) t7 y* U0 K: L4 l
, W/ c' d, y" L% v3 ]PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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