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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
! v8 v. y( B1 h" [2 B- A0 z
; F) Q- h& o* Z* V7 M这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
6 F' p% y8 d+ V, r" e6 V" C, @, ? v% L1 m! E
6 J/ e, i; f+ V& r# V( g第1篇,用变量计算人物坐标
: _- @8 f; X! x/ [/ _4 `6 j2 W3 |3 J! ?5 S4 a
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
) v$ M6 c$ ~$ C0 J0 L$ {8 i4 i首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景; H* [9 _# B9 _! P8 C. g
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量( O' @, v8 \* W* ]2 P
首先是并行处理啦~~~你懂得4 S1 ]8 E' c9 V% _4 L" Y
5 T( y& |6 s+ C! p3 Y. F开始:7 Z) a9 p5 N1 x9 S7 ^
画面淡出
: C8 @- {2 i2 v然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
5 {/ H+ v9 s% ?1 X& {把xx变量命名为XY和地图,3 Z5 ]- B3 f. `4 B* B
把当前的默认菜单设置为:禁止* x/ A6 H: `! S/ m6 Y* C! P$ f1 n
然后进入纯事件菜单的地图
3 j1 R, A2 x6 I+ o# f画面淡入
7 c6 |" j5 \' @6 x2 M: q这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
0 B9 g# C1 K3 U& d7 d0 U+ o然后新建事件
6 j9 C8 i6 \; v1 f0 e( Z并行处理! s# d ?/ i! c% U
记录当前的XY2 i. ^4 @# H; B7 Y
再新建事件: g1 D2 X: A; p6 T) @/ m a+ k
并行处理
3 _7 u6 j |2 }( I) E" f% U当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)" z- m$ u J7 c' c- r |& k
退出时:! C; c) x' R0 w5 k8 U4 b5 K
画面淡出
2 ?/ Y D6 C H6 E3 Y把主人公的行走图改回来8 L; j* b) H8 N
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
0 ~& E: A, }, u/ W* U画面淡入/ D' i4 H" f/ t
, O5 S: D/ y5 I4 w+ \
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)) M- a s/ r1 i/ d1 V" Z3 _
9 B7 i7 q. ^9 E* d5 T; D2 B- N% J第2篇,制作纯事件弓和机关
! A" d3 B4 R# i5 r& F$ q! E e( [: F
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情3 o# z5 y3 L5 A% a/ r* o- t
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)$ Q" u( V# e( f- C4 S
2 X2 S6 h# M6 U$ v2 k0 |1 C( {: V
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住* ` Z0 G8 M Q4 g5 @1 Z/ w: x' Y
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
6 F$ H2 c' w. l1 z把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量 r0 t8 Z1 J1 Q3 v6 j/ @ L8 F* Z1 I
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
. i, E' c! s6 b5 L+ d+ A然后新建事件,并行处理7 }- |) d1 W- A+ r: G4 g; s
持有弓(这个可以不设定)
5 _0 B3 r* F; {按键xx按下时
! B' w* P! Y- h0 K主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)+ N- [ B. {; s9 B3 q I- t! q
朝向判定
! X8 h- |- z! v* [7 b就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
1 i1 m3 i' H+ Q2 k: ^5 _然后
9 g0 D7 l x' g3 A9 ^5 T移动弓的事件: y; F; C' c" i1 h: m& J9 B* U
移动到主人公当前所在地,就是那个变量
( T5 v9 D. f1 W) I% V, W5 _' g然后将一个新的开关为off(后面会说明) [2 i5 g8 ?+ c2 C) c0 N3 _0 F
就命名为弓) c7 a* |8 ?7 _# g
然后
" r) Q; q0 A; e* \) G( ]& ]% q移动路线0 E1 R! t. i; }' x! p
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
9 d) c, h% n2 M. t; z穿透on
( M7 F7 `2 d' e# `1 f8 U& G R, p前进一步x您想要多少就多少……
. f# u0 B) Y; i8 a0 a. y透明on
. ~5 V O3 m- o+ b/ |% K穿透off9 v, w0 m; z; c- }9 ~
设置弓的事件为随便一个空白处" g# ?5 g& H1 w+ \4 \8 f
等待5帧
- J" B1 t* b1 P V8 x- S# P' Q. g; d1 _% V1 D; I- N" X7 _* l& j
8 c, G; u& ]; h2 y" l& L
弓&机关遍, ]) K9 Q1 T. G3 @
设置新的事件
$ n7 T" O/ Q4 A( _. W( N' x/ ~行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
2 f+ [4 z; a; [1 x+ R并行处理,设置新的两个变量
; \ V$ O$ W1 ^3 ~- |9 o那两个变量=弓的xy6 e& M! b1 D6 w( f" s
当弓的xy=那个事件(就是开关)时# H* A: q( T0 O; h
设定击中动画
- w$ t y2 j" l那个开关的开关为on
; ]9 \8 H) h# l+ O然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
7 s' @! x- I' b- T对
% i; T8 {- @+ y! `5 Y将那个开关设定为on
9 P9 N4 i) _- l- ?5 Z+ V然后这样就会消失) H! c! w. |4 O- y B. w
但再次按住xx按钮% z- o5 G1 P) I/ F, ~
就会出现
; A9 |- {$ ?. F
3 W D' H) D% d2 J( Y/ p: V9 v% j8 b5 H X* a) r
9 U& p7 A9 ]0 W0 Q/ s0 I) M0 G
/ r. R U f$ k+ K% c8 J2 f6 k- v, T
本教程结束
9 U0 e) r5 l. ~ N+ F' p" L- J感谢收看(我喜欢上这句了= =)
2 f$ g* O, z' g8 J* I$ {6 g
+ B+ `3 B% J( ~2 N: s6 i, a/ P
; _1 j* W/ {: \0 q) k& X+ P( Z. ~ w' E& L$ r! @5 ]
/ [# V* R/ f* }/ X- w5 d) ^# [
# e0 i0 C2 _! N9 }# YPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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