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[已经解决] 关于显示名字的脚本

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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-9-23 21:47:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
先贴脚本
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # 作者:柳柳
  5. #
  6. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  7. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  8. #
  9. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
  10. #
  11. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  12. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  13. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  14. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  15. #
  16. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  17. #
  18. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  19. #
  20. # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  21. #
  22. #==============================================================================
  23. # ■ Game_Event
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  26. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  27. #==============================================================================
  28. class Game_Event < Game_Character
  29. #——————————————————————————————————————
  30. # 用来返回名称
  31. #——————————————————————————————————————
  32. def name
  33.    return @event.name
  34. end  
  35. def name=(newname)
  36.    @event.name = newname
  37. end
  38. end

  39. #==============================================================================
  40. # ■ Sprite_Character
  41. #------------------------------------------------------------------------------
  42. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  43. # 自动变化脚本状态。
  44. #==============================================================================

  45. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  46. #--------------------------------------------------------------------------
  47. # ● 定义实例变量
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. attr_accessor :character                # 角色
  50.    #--------------------------------------------------------------------------
  51. # ● 初始化对像
  52. #     viewport  : 查看端口
  53. #     character : 角色 (Game_Character)
  54. #--------------------------------------------------------------------------
  55. def initialize(viewport, character = nil)
  56.    name = character.name
  57.    super(viewport)
  58.    @character = character
  59.    @namesprite = Sprite.new
  60.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  61.    @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
  62.    @namesprite.bitmap.font.size = 16
  63.    @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  64.    @evname = name
  65.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  66.    if name[0, 2]=="EV"
  67.      @evname_split = " "
  68.    end
  69.    if name.split(/,/)[1] != nil
  70.      case name.split(/,/)[1]
  71.      when "0"
  72.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  73.      when "1"
  74.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, -255, -255)
  75.      when "2"
  76.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  77.      when "3"
  78.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  79.      when "4"
  80.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  81.      when "5"
  82.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  83.      when "6"
  84.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  85.      when "7"
  86.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  87.      else
  88.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  89.      end
  90.    end
  91.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  92.      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  93.    end
  94.    update
  95. end
  96.    #--------------------------------------------------------------------------
  97. # ● 更新画面
  98. #--------------------------------------------------------------------------
  99. def update
  100.    super
  101.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  102.    if @tile_id != @character.tile_id or
  103.       @character_name != @character.character_name or
  104.       @character_hue != @character.character_hue
  105.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  106.      @tile_id = @character.tile_id
  107.      @character_name = @character.character_name
  108.      @character_hue = @character.character_hue
  109.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  110.      if @tile_id >= 384
  111.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  112.          @tile_id, @character.character_hue)
  113.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  114.        self.ox = 16
  115.        self.oy = 32
  116.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  117.      else
  118.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  119.          @character.character_hue)
  120.        @cw = bitmap.width / 4
  121.        @ch = bitmap.height / 4
  122.        self.ox = @cw / 2
  123.        self.oy = @ch
  124.      end
  125.    end
  126.    if @evname != @character.name
  127.      @namesprite.bitmap.clear
  128.      @evname = @character.name
  129.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  130.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  131.        case @character.name.split(/,/)[1]
  132.        when "0"
  133.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  134.        when "1"
  135.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  136.        when "2"
  137.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  138.        when "3"
  139.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  140.        when "4"
  141.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  142.        when "5"
  143.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  144.        when "6"
  145.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  146.        when "7"
  147.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  148.        else
  149.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  150.        end
  151.      end
  152.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  153.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  154.      end
  155.    end
  156.    @namesprite.x = self.x-80
  157.    @namesprite.y = self.y-self.oy-24
  158.    #@namesprite.visible = $game_switches[39]
  159.    # 设置可视状态
  160.    self.visible = (not @character.transparent)
  161.    # 图形是角色的情况下
  162.    if @tile_id == 0
  163.      # 设置传送目标的矩形
  164.      sx = @character.pattern * @cw
  165.      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  166.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  167.    end
  168.    # 设置脚本的坐标
  169.    self.x = @character.screen_x
  170.    self.y = @character.screen_y
  171.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  172.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  173.    self.opacity = @character.opacity
  174.    self.blend_type = @character.blend_type
  175.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  176.    # 动画
  177.    if @character.animation_id != 0
  178.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  179.      animation(animation, true)
  180.      @character.animation_id = 0
  181.    end
  182. end
  183. end
  184. #==============================================================================
  185. # ■ Game_Player
  186. #------------------------------------------------------------------------------
  187. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  188. # 本类的实例请参考 $game_player。
  189. #==============================================================================

  190. class Game_Player < Game_Character
  191. def name
  192.    return ""
  193. end
  194. end
  195. #==============================================================================
  196. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  197. #==============================================================================
复制代码
求完全消除名字

$game_map.events[@event_id].name = " "
这个方法可以让事件名消失,但是一切换地图名字又跑出来了,求解~


roguelike求生RPG研发中....

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发表于 2011-9-23 21:54:42 | 只看该作者
弱弱的问一句⋯⋯LZ想消除神马东西的名字?
不要吐槽我⋯⋯
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 楼主| 发表于 2011-9-23 21:58:46 | 只看该作者
darkscout3000 发表于 2011-9-23 21:54
弱弱的问一句⋯⋯LZ想消除神马东西的名字?

汗~这个脚本是显示事件名字的,我要消除的当然是事件名字撒
roguelike求生RPG研发中....
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发表于 2011-9-23 22:12:10 | 只看该作者
本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-9-23 22:21 编辑

这个 = = b 如果是少量应用的话可以用事件脚本和并行事件来实现,方法如下:
新建一个并行事件,内容如下:
条件分歧:脚本:$game_self_switches[[1,1,"A"]] == true
 ◆脚本:$game_map.events[1].name = "开着的宝箱"
 ◆
除此之外的场合
 ◆脚本:$game_map.events[1].name = "关着的宝箱"
 ◆
分歧结束


独立开关操作:
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。
true为on,flase为off,这里假设宝箱为1号地图的1号事件。
如果大量应用的话还是等高手改原脚本…………
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发表于 2011-9-23 23:12:05 | 只看该作者
本帖最后由 darkscout3000 于 2011-9-23 10:14 编辑
黑舞嗜 发表于 2011-9-23 08:58
汗~这个脚本是显示事件名字的,我要消除的当然是事件名字撒


如果是所有的事件那就⋯⋯在楼上的基础上改成
  1. $game_map.events.each { |event| event.name = "" }
复制代码
也许这样做很渣?

点评

哦⋯⋯那就无视我好了  发表于 2011-9-24 01:29
明显不是问所有事件吧 = = b 所有事件的话原脚本不是提供了一个开关功能么  发表于 2011-9-23 23:21
不要吐槽我⋯⋯
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发表于 2011-9-24 08:40:43 | 只看该作者
本帖最后由 aaalbx 于 2011-9-24 08:43 编辑

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
#==============================================================================
# 作者:柳柳
#
# 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
# 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
#
# 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
#
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
# 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
# $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
# $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
#
# 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
#
# 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
#
# 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
#
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
#——————————————————————————————————————
def name
   return @event.name
end  
def name=(newname)
   @event.name = newname
end







用这个脚本,加个逗号和数字就行了,话说本人没传过脚本。


aaalbx于2011-9-24 10:17补充以下内容:
新建一个脚本,然后复制进那个脚本

点评

试过了,提示错误  发表于 2011-9-24 10:24
表示没看明白  发表于 2011-9-24 09:58
为填坑而修炼中……
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