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[讨论] (教书5)对历史的研究

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-2-4 02:20:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-3 18:28 编辑

  本篇所说,是无数艺术分支之一,与游戏怎么玩,游戏好不好玩无关,这是艺术不是机制;这里没有游戏怎样更好玩、游戏背景设定的重要性与重要程度这些问题的准确答案。


  与游戏有直接关系的,有商业化趋势下的艺术结果与机制本身,而间接关系者有艺术方面的对白、图像、音乐等,机制方面有游戏好不好玩、游戏怎么玩;比这些更加偏门的是剧情怎么样、故事背景怎么样、怎么让游戏更容易玩、怎么让玩家懂得去玩;当然,还有特别偏门的那些东西,这里不一一指出了。我想说的是,历史这些东西不是特别的偏门,但确实与游戏怎样没有直接关系,而本帖说的正是这些偏门技巧,读前请斟酌。
  历史不是没人看,那到底有多少人看呢,首先要看玩家的兴趣如何,接着要看你的文笔怎么样,最后是你的故事深度如何。玩家有没有兴趣进入游戏,要看你这个游戏的影响力,两个字总结就是宣传。这里不谈宣传,目前为止我提出的:生物、地理、元素与能量都是意在加强故事深度方面,让玩家感受到游戏的诚意这些东西;因此文笔与玩家兴趣方面将会成为本帖主要讨论的问题。

  人,平平淡淡才是真,生活也是有艺术的;英雄什么的在各种文学中实在出现的太多了,简直就是泛滥成灾,但泛滥是因为这东西更有市场:内在与外在的暴力、证明了自己更强大。有不少人把历史写成传奇,那是网络小说的手法,快餐文化的现状大家都知道;但真要像正史那样叙述那肯定也没好果子吃。《明朝那些事》在这方面就做得很好,深入浅出,语言轻松,有市场。
  以上是历史观这种东西,是相对唯心的,下面来谈谈史实,即客观历史;史实的东西也不能就事论事,毕竟还有文学这么一种感性的东西;在史实可以具备一些主观的因素,但那时史实就不叫史实,要改名叫历史关系了;史实你不能扭曲它,却可以去寻找它隐藏着的意义,主要可以通过:1.根据事物的本质明确定义史实外延、2.对比历史事件 找到寒冰女王为什么要去统治威特冰海。在写史书时融入哲学、史学、文学等等不是不可能的,你尽管可以试,肯定有好处,主要是比较难,对作者的要求高,而且比较鸡肋,所以真正去做的人也相对的比较少。事物的意义本身不是固定的,因此来自不同人给历史下的定义会不一样,给予史实一个存在的意义,这是非常有必要的。
  写历史,你要弄清楚怎么叙述、怎么表达、用什么风格、有什么体系,还要注意内涵、外延、各种辩证。
  其实我觉得网络的很多语言非常独特,非常有意思;比如尼玛两个字,比如德玛西亚,不管我怎么换口语都没法达到这两个字能起到的效果。

  历史是生动的,只要注意主观和客观之间的调和,那就写不死你;叙述不想写了改人物传记,历史关系写多了可以改领导人的思想,写不死你。
  现在很多人说历史没用啊,写出来没人看啊;你不肯下功夫让别人看,谁会觉得文字有意义?总而言之,有的人通过机制去让玩家看文字,比如查资料参加皇家学院的相对生命魔法论段考,比如利用用户界面和任务的组合教玩家游戏怎么玩;有的人通过艺术让玩家看懂历史,比如用图片渐变组成的各种简易片头动画,这又叫开场白;还有些人更聪明,充分的运用了镜像神经元的特点,让玩家亲身体验这段历史;当然,还有比这更厉害的,即利用社会吸引力等方式,cos一出谁都知道东方系列了,这是形象;同人小说一出谁都知道CS了,这是文化传播;朋友一谈起OZ大乱斗你就要入坑看看了,这是社会吸引力。
  表象是什么?事物的本质又是什么?如何将本质转为表象?
  要得到表象,其实模糊它、扭曲它就够了;上梁不正下梁歪,钥匙你作为背景设计者也不知道客观事实,那你还搞什么悬念,搞什么大局观;不过也不是完全不行,我也只想说一种片面的表象而已,怎么表达自然是玩家对信息的理解,你可以通过文学造诣对这个理解进行扭曲,进行模糊化,那在艺术表现上是很不错的。
  世界上有无限的意义,客观历史是绝对的,主观历史只能是相对的。但是主观历史有意思啊!爱怎么扯就怎么扯,那天NPC说冰魔法理论是FUX2创始的,这天FUX2说冰魔法理论是9姐姐创始的;这也就是为何三国演义看的人多,三国正史没几个人知道的原因了。


  历史有没有用你应该在读到这里之前就想清楚了,如何设定历史是个大话题,我们慢慢详谈。
  现实比任何逻辑公式更为复杂,所以不用真的去和现实比,简单的借用一下就行了。这里就不说设定什么更为重要了,这些东西因人而异,没法下定义。
  历史太多了,无从下手,这里简单的进行例举并给出维基资料:
文化:http://zh.wikipedia.org/zh/%E6%96%87%E5%8C%96
经济:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BB%8F%E6%B5%8E
权力系统与政治:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%94%BF%E6%B2%BB
军事:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BB%8D%E4%BA%8B
地理与气候:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%B0%E7%90%86%E5%AD%A6
生物、生态圈、超微观因素:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%9F%E7%89%A9
科学:http://zh.wikipedia.org/zh/%E7%A7%91%E5%AD%A6

  最后给本文做出结束语:虽然历史很有内涵,但却跟游戏没有什么直接关系,因此在由商业化趋势推动下成形的第九艺术体,完全可以抛弃这些糖衣,仅仅去运用与直接相关的理论集:形式主义艺术、机制。 形式主义是悲哀,让玩家觉得现在的游戏很没诚意;也是庆幸,好玩的游戏可以用相对少的成本去制作。
  总结:1.建立客观历史 2.建立主观历史 3.利用各学科知识制作历史表象 4.运用文学手法给出历史的意义 5.扭曲、模糊玩者的历史观。
  
  形式是为了目标而服务的,要能够达到目标,正确的方法也是很重要的。我想说的是,历史和背景是有市场的,只看你的方法用的对不对。

点评

番外/同人比原作火的例子很多……  发表于 2012-2-4 19:39

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发表于 2012-2-4 07:59:21 | 只看该作者
也见过有直接对历史(甚至意识)进行反思的,比如脑后插管、超人类文明刻意构造历史一类。
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发表于 2012-2-4 09:31:20 | 只看该作者
没看懂请举个栗子,我只对栗子感兴趣

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↓you got it  发表于 2012-2-5 11:25
啊蛤蛤蛤这个人的头像该不是自己画的吧好厉害  发表于 2012-2-5 10:40
moy
我只对你头像感兴趣.好像很有爱的样子!  发表于 2012-2-4 13:09
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发表于 2012-2-4 11:24:14 | 只看该作者
栗子就是有实实在在做游戏的人大多在签名上都有自己游戏的广告,而楼主大部分贴的广告都是...自己看好了
做完游戏,结果变得讨厌起RM...果然懈怠期真的不能勉强自己去干活,哪怕是自己有爱的事物...真心累了,休息吧...
表里:50%(暂定,无后续)
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发表于 2012-2-4 19:38:22 | 只看该作者
本帖最后由 云心 于 2012-2-4 19:39 编辑

为什么的lz的这个系列越来越频繁了?
wiki的看不懂……
我们缺乏的不是想象力,而是驾驭想象的能力
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发表于 2012-2-14 03:10:46 | 只看该作者
哦 我明白了 楼主是想说如何使用历史来为剧本创造提供思路吧?
把历史作为蓝本而衍生的作品简直举不胜举 历史本身就是一部非常出色的小说
然而想表达什么想表现什么 这完全在于作者
真正的艺术作品的价值在于 作者的思想得到认同而延续
而过多的考虑受者需求 去有意迎合这件事本身就是一种商业行为
历史是历史游戏是游戏 游戏的作用是娱乐
另外我不知道这是原创还是转载
4号发的帖到现在都没有你自己的回复 可见你的热情也不高
顺便一提本人也是历史爱好者
如果你有想法完成你的这部历史巨著 本人无偿给你打下手
但如果只是想立于高位展现自己的博学……
没有行动的一切想法都属于扯淡


‘‘

本想删掉之前的发言
值班无聊 翻了一下楼主之前的帖子
仿佛置身于某高端实验室
楼主更是时而艺术时而科学 让我好不佩服
通过1个小时的学习 使我得出了一个结论
别用理论和数据堆砌的牢笼禁锢自己的创造力


──xpxuan于2012-2-14 03:58补充以上内容’’

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语言精辟一针见血,好水平!4号发的帖到现在都没有你自己的回复。请问可以发一下连接吗?下面来详细回复。  发表于 2012-2-16 05:56
有时候我会只为了消除提示而去点“提示”的,因此经常漏掉其他人的回复,加上自己比较忙很快就忘记了。  发表于 2012-2-16 05:56
SOU
←_←这个楼主属于既不普通又不文艺的那一类  发表于 2012-2-14 09:52
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 楼主| 发表于 2012-2-16 06:30:27 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-16 00:54 编辑
xpxuan 发表于 2012-2-13 19:10
哦 我明白了 楼主是想说如何使用历史来为剧本创造提供思路吧?
把历史作为蓝本而衍生的作品简直举不胜举 历 ...


1.其实,我这么多篇故事深度的论题,讲的都是一个合理:魔幻玄幻奇幻,不过是那些从现实中发现的各种”相互作用力“,基于中心思想,再给予适当”表象“的产物。不是如何为作品添加个人思想,而更多的是在说相互作用力啊。 当然了,相互作用力有很多用处,归根到底还是要说两个字——合理。理不是现实的理,而是在任何表象之下都存在着的通理,但它实在是藏的太深,就连我自己……也是在这个艺术方向上艰难的前进着。
2.说的很对,想要表达什么完全取决于作者给予观察者的信息以及信息与信息、信息与观察者之间的相互作用,因而作者是完全可以去搞侧重的,为了表达中心思想而放弃枝节,这完全可以。一个载重巨大的骨架将会带来很大的发展空间以及无数单位、事件;但是……话已至此我只能说:历史能让你的作品增添艺术性。
3.正是因为游戏本质的单一,使得游戏市场竞争激烈,在机制优秀的前提下我们游戏策划才可能去思考历史这些锦上添花的东西,在此申明吧,历史基本上与娱乐性无直接关系,要是让我说,那也只有历史提升了娱乐的发展空间这一点可以谈。
4.除了课外辅导,我的所有帖子都是原创。
5.不知道你有看hosts那篇帖子么?我的电脑上被禁止访问66rpg了,因此只能够偶尔上图书馆的电脑来,利用谷歌翻译打字,悲剧吧?这是我不常回复人的一点,其次还有很多原因比如学业繁重、课外活动繁多、有大量需要去看的书和大量需要去体验其机制的游戏,总之一个字:忙。
6.我也是历史爱好者……
7.我写出这些帖子的原因有: 交流设计经验、抛砖引玉、锻炼哲学的实际应用、尝试科学的去设定,去断定,去做方法论、表述个人思想、找朋友、混脸熟、增加课外读物、加强创造力。

对补充的回复:
我把这一段的回复和1整合在一起了。


‘‘

说到制作方面,虽然很久没有更新了……但最近却有了比较大的进展,主要是在元素理论与地理学上,最困扰的方面主要是没有画世界地图的工具,不得已目前只能拿excle来搞世界地图了……老实说excle真的是直接有效,思路是在设定好映射机制后,简单的输入大陆日期然就可以查询相应地区发生的事件……无论如何,目前还在元素理论、宏观星球历史以及地理地貌学上挣扎。


──疯狂异形于2012-2-15 22:40补充以上内容’’


最后的最后,我还想说一句话:知行合一
不要行而不知,也不要知而不行,王守仁的灵魂正在注视着我们……

点评

长杀10只鸡以证明你是一名村庄勇士;哦杀鸡勇士你好,请杀15只丧尸证明你对村庄的忠诚;哦勇士你好,请干掉30只狂暴史莱姆以获得勇士称号  发表于 2012-2-16 06:55
当年我看到这种任务,不知道为什么忽然觉得很悲哀,这才心生想法在深度方面下功夫;这就是本篇的来源。  发表于 2012-2-16 06:55
嗯……在设定没有完善之前不会发布出来,因为基本上没人参与,干脆搞搞厚黑学:咱们厚积而薄发。  发表于 2012-2-16 06:42
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-2-17 21:05:05 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-2-16 06:30
1.其实,我这么多篇故事深度的论题,讲的都是一个合理:魔幻玄幻奇幻,不过是那些从现实中发现的各种”相 ...

从你excle工具的使用来讲 这是很好的个很好的方法 这可以让我们的设定表现得更为直观
但这充其量不过只是设定 无论是像SOU说的 “世界观是为了解释设定”亦或者是让设定去符合世界观 它都只是一种辅助手段,以我的理解来讲 只要不使整体剧情出现不协调感 那就是一个出色的设定

你对学习的热情我表示敬佩 可它究竟是为谁服务的?
好比说 我们搜集素材“啊!这个可以用! 啊!这个可以保存起来 以后用来做那样的游戏!哦!这个也不错!”于是我们有了几百G的素材
那么 游戏在哪呢??这不是本末倒置吗?

就如你的思考模式一样
事出必有因 有时候我们必须要为某些关键设定做出一些详细的解释 仅仅只是某些 而且是关键设定!
要让所有的细节都合理化这个方向没有错 但你要让游戏内的一切设定都能在现实中有理可据 这件事本身在游戏世界内就是不合理的

自TVGAME诞生以来 开发者们为我们带来了成千上万的游戏 这也不免使现在的作品落入俗套
当然 你所举的杀鸡勇士的例子 这确实是一个问题
这在我看来产生这个结果的原因根本就是设计者的怠慢!

最后我也说一句 能力有限 我就不引用什么名人名言了
我之前在别的帖子说过 RM只是一个业余的软件 但他能很好用来表现作者的思想 希望你的游戏能早日问世 这比写再多的帖子都能容易让大家接受你的观念点

再最后 刚睡醒 没能好好组织语言我表示非常抱歉 嘛啊~凑和着看吧
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 楼主| 发表于 2012-2-18 07:27:03 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-18 03:40 编辑
xpxuan 发表于 2012-2-17 13:05
从你excle工具的使用来讲 这是很好的个很好的方法 这可以让我们的设定表现得更为直观
但这充其量不 ...


  一切都是设定,这么些篇幅的教书,说的基本上都是艺术,不为别的,只是目前笔者自己正在专注于艺术方面,关于机制方面的研究也许不久后就会开始谈起了。
  
  我说了这么多,精华是在一个理上。这个理是权利斗争,这个理是物种进化,这个理是社会生产力与企业的必然关系,是军事发展的必然结果,掌握了这个理,能越过很多设定的硬伤。其实我个人是很享受理性的推理出历史那种过程的,虽然工作量大不过在锻炼哲学方面很有意义。
  历史、素材能让你的作品增添艺术性,你说本末倒置,这里其实有个问题在里边:临场搞出来、必须要赶上机制脚步的艺术能有多少深度? 我们真真正正深入的考虑过这个问题,才好决定是否先设定艺术方面的问题,比如说你想提供一个什么样的主观视角;其实吧,先设定机制也没什么错,先着手艺术主要还是个人兴趣所至。
  艺术很重要,也很不重要,它是在机制相等的前提下提高竞争力的一种手段,具体要做的多好,这是制作人自己才能做出的决定,毕竟艺术方面没有什么绝对的硬性要求。

  要让游戏内的一切设定都能在现实中有理可据。我并没有说这句话,也没有这个意思。在艺术道路上寻找的,是理,不是事实,换句话说自然界的各种相互作用力而不是我们看到的物质:“从现实中发现的各种”相互作用力“,然后基于中心思想,再给予适当”表象“的产物。”
   说一下个人的思路吧。我是想设定好客观历史,然后再去决定 我提供给观察者的视角中,有哪些信息是有可能会出现的;并最终得出主观历史,换句话说有了面,再去决定线。不知你认为这样的思考方式有何不妥当?请讲。

  还有……我还是很想看看你发布的帖子:“4号发的帖到现在都没有你自己的回复”

  最后,也希望有更多的人能够讲出自己的个人思想,大家交流。








    总而言之,我在设定主观历史上的看法,与其他策划者者的区别其中之一是:人们普遍认为世界观是用来符合观察者视角的(背景是用来迎合剧情的),而笔者认为观察者视角中有什么取决于这是个什么世界观。(剧情来源于背景)

──疯狂异形于2012-2-17 20:40补充以上内容’’
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-2-18 08:26:56 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-2-18 07:27
一切都是设定,这么些篇幅的教书,说的基本上都是艺术,不为别的,只是目前笔者自己正在专注于艺术方面 ...

还是感觉这样的工作量太大……设定一整个世界和世界的原理实在是相当困难啊~有的时候大概只需要设定好了一个基本框架,设置细节的时候遇到问题就修改下局部的规律适用条件就可以了?

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……所以人们才会失去耐心,不过确实是一个省工的好办法,好钢用到刀刃上,大家都想着如何留住玩家。  发表于 2012-2-18 23:52
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