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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-6-2 14:24 编辑
嗯,前几天我调查了十个负责数据库的人是怎么平衡数据的,6个说测试就好了,2个直接复制不碰数据库,1个靠感觉来,1个上网找公式;我觉得很震惊。所以来直播一下我是怎么平衡数据的,欢迎参与讨论。
另外我想说一件事:我希望自己在发帖了之后能够得到一些回复,不只是说人少了面子上过不去,而且你们也知道,两次发帖之间如果没有人回复,那么两贴就会叠加在一起,算作补充;这样上不了首页,也就没人知道本帖是不是更新了;总之,还是希望各位能在每期之后跟一下帖,呵呵,提点小要求不算太过分吧。
以下是会说到的问题,问题不分先后:
1.建立一个模型
2.敏捷
3.武器问题
4.技能
5.如果伤害公式改变了怎么办
6.要是游戏中添加了其他要素怎么办
7.消耗能力要素(MP)
8.如果MP变成了HP怎么办
9.防御因素
10.无视防御的技能
11.吸血技能
12.吸收魔力的技能
13.性价比
14.动态平衡
15.大个体与小个体之间的简单对比
16.道具问题
17.消耗品问题
18.金融与道具问题
19.增益状态
20.干扰
21.恢复HP的能力
22.Mean, median, mode
23.镜像神经
24.随机
25.场论
26.多元动态机制
27.简单反馈
28.回合论
29.节奏
30.从更高视角去看回合制的静态平衡
31.其他因素与变量
32.模型变异
33.数值有小数点怎么办
34.相位误差
35.如何平衡“技能封印”
36.设有伤害反弹技能怎么办
37.“使某角色不受控制”,此类状态的期望值
38.持续性恢复、伤害技能或状态的平衡性
39.闪避和命中。
40.技能发动次数。
41.回合制的其他形式:(1.绝对回合,2.速度修正)
42.战旗
43.ATB
44.仇恨,铁三角的故事
45.ROUGE
46.帧概念
(A)设立基本数据:
消耗类数值{HP,MP,TP等}
An=9(n-1)+100 , 1<=n<=100
简单来说就是一级100HP,满级1000,每级+9点,一级不记入;本来应该是991的,但单位值是0.619375,小数点太长,干脆用0.625算了。
基本类数值,名字+缩写{攻击力A,防御力D,智力Z,魔防/意志力Y,幸运L,速度S}
An=(n-1)+10 , 1<=n<=100
翻译之后就是一级10攻击力,每级+1点,满级109的这么一个公式;好,我知道攻击力120好算一些,不过先忘了120吧,就当我偷懒没空改模型。
回合数期望值:
k=1,EH‘=40
k=100,EH’=1600
翻译一下,一级时玩家普通攻击干掉一个“理想的”怪物要40回合,满级时用普通攻击干掉一个理想的怪物要1600回合。
(B)推简单公式
1.应该拥有的伤害力=敌人的生存力/理论回合数,这是多次推算之后得出的结果,有不同意见的发公式我们来讨论。因此满级情况下两个“理想的”模型在战斗时,每次普通攻击所应有的伤害力=1000/1600=0.625。好,我很高兴你看到0.625的来源。
当1级时,两个模型的普攻伤害值为A=100/40=2.5。
2.模型当前的攻击力乘以多少,在战斗时才能够得到理想的回合数:E‘’=对方生存力/(你的伤害力*理想回合数),这意味着在满级模型下,该数值为=1000/(109*1600)=0.0057339449。
是的,这个数值乘以模型中的伤害力就是理想回合下的攻击了。现在你应该知道1的来源了吧。
好,有话有问题请回复,比较忙,有空会回复的。有不同的公式请提出,我们来讨论。 |
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