赞 | 3 |
VIP | 41 |
好人卡 | 0 |
积分 | 83 |
经验 | 36779 |
最后登录 | 2014-7-7 |
在线时间 | 971 小时 |
Lv4.逐梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 8254
- 在线时间
- 971 小时
- 注册时间
- 2010-10-10
- 帖子
- 2777
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-11 03:19 编辑
菜单分级应该做好做到位。
纵观RM中,无论是XP,VX,或者VA,都是将逃跑放在一级菜单上,这真是个混蛋的设定!
那么应该怎么为菜单分级呢?
最常用的应该放在一级菜单,比较少用的丢二级去。
当然,这不是说要在“魔法”菜单目录下寻找X魔法会让你的作品瞬间变成垃圾,只是作为策划我们就应该把这些东西做好对吧?
近年大作做的比较好的设计是快捷技能释放,以及拖放快捷栏的机制;概念回合制中则是R键重复上回合行为。
一级菜单的设计原理是减少操作量
反馈菜单,二级菜单的设计原理都是“好找”;
不同的地方是二级菜单直观,而反馈菜单……应该说是视觉效果演变出来的“进化结果”?虽然它并不比二级菜单更容易管理。
好吧,反馈菜单的机制特征至少给了群众一个说“I master it” 的机会,至少用上它我们又糊弄了玩家一次对吧?
菜单的未来会如何?
我猜反馈菜单会被抛到其他地方去,而UI会更倾向对透明化的运用。
理由?反馈菜单其实是个失败的融合物,UI的发展还有很长一段路要走;现在UI的反馈机制只是单纯的线性树形,希望更多的三维概念,四维概念能够被代入进去(指视觉四维)。 |
|