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[随意闲聊] 【菜单】异形的策划探索之旅(5)

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梦石
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发表于 2012-7-26 06:44:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-11 03:19 编辑

菜单分级应该做好做到位。
纵观RM中,无论是XP,VX,或者VA,都是将逃跑放在一级菜单上,这真是个混蛋的设定!

那么应该怎么为菜单分级呢?
最常用的应该放在一级菜单,比较少用的丢二级去。
当然,这不是说要在“魔法”菜单目录下寻找X魔法会让你的作品瞬间变成垃圾,只是作为策划我们就应该把这些东西做好对吧?

近年大作做的比较好的设计是快捷技能释放,以及拖放快捷栏的机制;概念回合制中则是R键重复上回合行为。
一级菜单的设计原理是减少操作量
反馈菜单,二级菜单的设计原理都是“好找”;
  不同的地方是二级菜单直观,而反馈菜单……应该说是视觉效果演变出来的“进化结果”?虽然它并不比二级菜单更容易管理。

好吧,反馈菜单的机制特征至少给了群众一个说“I master it” 的机会,至少用上它我们又糊弄了玩家一次对吧?
菜单的未来会如何?
我猜反馈菜单会被抛到其他地方去,而UI会更倾向对透明化的运用。

理由?反馈菜单其实是个失败的融合物,UI的发展还有很长一段路要走;现在UI的反馈机制只是单纯的线性树形,希望更多的三维概念,四维概念能够被代入进去(指视觉四维)。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
梦石
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发表于 2012-7-26 07:19:07 | 显示全部楼层
所以应该给所有的操作命令一个经验值的概念,用的多的,就升级,到一级菜单中去!用的少的,干脆从菜单中取消,作为物品出现在背包底层!
怕鼠的猫
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贵宾第6届短篇游戏比赛季军

发表于 2012-7-26 07:31:27 | 显示全部楼层
水区最终会变成文字策划区,这一切都要感谢楼主
(水区要是能吸引到更多人就好了)

点评

不是我给的~~~  发表于 2012-7-26 08:18
话说我啥时候多了36VIP?  发表于 2012-7-26 07:31
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发表于 2012-7-26 10:26:18 | 显示全部楼层
于是又变成菜单游戏了

于是我也广告下…
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  /) /)<

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超评测评委开拓者短篇七成年组季军

发表于 2012-7-26 11:06:57 | 显示全部楼层
很多人都是直接无视UI设计的……
于是很多游戏在玩过后以画面很华丽 操作很麻烦为由 抛一边去了
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梦石
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发表于 2012-7-26 11:33:16 | 显示全部楼层

表示最先搞好战斗系统后来搞好战斗UI最后搞好菜单UI

战斗UI果断抛弃逃跑这玩意, 但是技能里逃跑这玩意好难做阿
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