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[讨论] 【策略点】异形的策划探索之旅(9)

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发表于 2012-8-11 05:56:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-11 03:15 编辑

噢!我找到一个更高级的版本了!
快看!

回合制游戏策略点

集火:集中火力攻击单一敌人。
群伤:AOE多体攻击。

爆发:玩家将高伤害技能一次性全部放出,重创敌人从而取得优势
磨血:战斗中以适当降低对方血量以达到一定特殊目的。

多段:伤害分为多段
秒伤:将伤害一次性打出

反弹:玩家受到一定伤害时,【使对方也受到一些伤害】。
减免:免除或减轻一定时间概念或顺序概念内受到的伤害。
回复:通过提高生存力增加【持续作战能力】
控制:妨害对方既定策略的概念(root)
牺牲:放弃一些策略集/结果,使导致其他策略集/结果的出现。
取消:若伤害力总和不足,选择此策略能够避免更大的损失。
破防:降低对方的间接生存力(非二元生存力)
条件:以达到条件获得优势
克制:遵守系统既定逻辑关系则给予奖励
位置:通过调整位置以优化配置,并取得奖励
吸收:装上既定概念的相互作用这一形式,以此增加己方生存力的手段。(时间概念/判定顺序概念等)
转移:使一个伤害力形式在其他概念中生效。
先制:在顺序概念上比对方更优先,以此取得优势
闪避:取消对方的策略,并因对方的“付出与回报的差”而取得优势
运气:因概率而取得优势
更换:以更换装备或部分概念(root),从而取得优势。

手打真累……
更换应该是上面所有回合制策略点中,对我来说最难理解的一个了:“以一个形式的改变,获得根源本质或概念上的优势”。
是这样解的吧?

总而言之,最后的一句话:这些是策略点,是对参与者选择的反馈,在回合制中都是属于二级菜单以下的东西。充份利用它们的方法是让它们成为策略的一部分,而不是策略本身;并以此建造出复杂到脑补也无法直接得出结果的因果链。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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