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[已经解决] 谁有好的敏捷影响命中率的公式

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-8-13 15:37:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原版VX的敏捷是计算出手速度和逃跑率的,感觉没啥用,我想改成敏捷影响命中率和闪避率,技能发动方和目标的敏捷进行计算,给出最终命中率,最高95,最低5
谁有比较好的现成的计算公式哈。

Lv4.逐梦者 (超级版主)

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发表于 2012-8-13 18:17:41 | 只看该作者
k(我的设定是320)+a(攻击方敏捷)-b(防守方敏捷)
——————————————————————————
               k'(修正值,我设定是400)
这样的公式应该可以简单应用吧,你的要求也只是在这个上面再加上一个简单的定义域而已啦XD

点评

多谢回复。不过这个公式,在敏捷很低的时候对于敏捷差值的依赖太低了。我的意思是,a敏捷10,b敏捷5,a比b大了一倍,但在这里加权太小啦。  发表于 2012-8-13 21:01
你是在指VA么 VA可以直接在数据库中修改这些 VX的话可是要修改脚本  发表于 2012-8-13 18:48
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发表于 2012-8-13 18:58:49 | 只看该作者
我简单说下
LZ 在脚本的Game_Battler里搜索 def calc_hit(user, obj = nil)
下面有一行 hit = user.hit   这脚本的意思是  普通攻击的获取命中为 武器上所设定的命中率
如果你把他改成hit = user.agi / 4 + 60  那么这个意思是 命中率获得为  敏捷 / 4 + 60  的计算

点评

哎 如果楼主会改 还用来这里问这问题撒  发表于 2012-8-13 19:45
我以为楼主会改的。。。就只给了公式=A=。。。  发表于 2012-8-13 19:12
LZ 所需要怎么样的战斗计算设定一一说来.  发表于 2012-8-13 19:01
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 楼主| 发表于 2012-8-13 21:06:06 | 只看该作者
丿梁丶小柒 发表于 2012-8-13 18:58
我简单说下
LZ 在脚本的Game_Battler里搜索 def calc_hit(user, obj = nil)
下面有一行 hit = user.hit    ...

多谢回复哈,脚本我也会改一些。我现在主要是想找一个合适的敏捷影响命中率的公式,只要是数学公式就好。比如按照默认数据库中的敏捷成长度,一般1级20左右,90级300左右,这种程度设计一个敏捷影响命中率的公式。
另外,如果有现成的研究,可不可以分享下,是否有最终命中率加成与否会对公式有什么影响。最终命中率加成是指,比如装备附带的直接加在敏捷命中率计算公式之后的影响命中率的数值。我知道一般对于这种数值不太好设计公式,所以也可以不考虑最终命中率加成。
谢谢哈。

点评

感谢,我在水区问问去  发表于 2012-8-14 07:38
其实你完全可以在水区问的,另外告诉你玩数字的有个叫疯狂异性的人非常之触,可以试着认识一下。  发表于 2012-8-13 21:20
我是考虑因为在游戏一开始就带来太多设定玩家会不习惯所以准备弄初期影响极小的公式,普遍命中80%左右这样  发表于 2012-8-13 21:19
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开拓者贵宾

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发表于 2012-8-13 21:26:06 | 只看该作者
limaolinghu 发表于 2012-8-13 21:06
多谢回复哈,脚本我也会改一些。我现在主要是想找一个合适的敏捷影响命中率的公式,只要是数学公式就好。 ...

VX的最终命中率很简单的.普通攻击的最终命中率就是武器里的减去敌人的回避率   技能攻击的最终命中率就是技能里设定的减去敌人的回避率

如果使用敏捷作为命中和回避  那么没升一级所提升的敏捷 和命中公式是相对设定的
游戏不建议升一级提升的敏捷太高
如果是我设定  比如战士  我每升一级提升1点敏捷  每升两级提升2点  
战斗中设定的命中率公式如下
敏捷/4+80+武器命中 最后 减去敌人的回避率 就为最终命中率

每提升1级增加0.25的回避率   


角色的回避率取值如下
敏捷/6+5 + 装备回避为 角色的回避率值

数据库敌人的话一般就设定 回避为80-90     

点评

恩,这俩公式简单也挺好,我先试试哈。多谢  发表于 2012-8-14 07:40
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