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发表于 2012-9-22 16:36:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 hys111111 于 2012-9-24 14:24 编辑

怎么样把对话框弄到角色旁边

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hys111111 -30 请明确标题,修改费用15

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发表于 2012-9-22 18:21:10 | 只看该作者
这是呼出对话框脚本的功能
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 楼主| 发表于 2012-9-22 18:24:37 | 只看该作者
1584927450 发表于 2012-9-22 18:21
这是呼出对话框脚本的功能

  求脚本
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发表于 2012-9-22 18:36:48 | 只看该作者
这是很久以前的呼出对话框脚本,貌似已经绝版了,话说本人常收集这种绝版、少见的脚本和素材。
这个脚本有前面的部分由说明,可以自己看,看不懂可以慢慢仔细的看哦O(∩_∩)O
实在看不懂就告诉我,我可以教你。
————————下面是范例截图↓————————



也可以用默认的方式显示,不会发生冲突哦O(∩_∩)O
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://www.66RPG.com/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  97.   POS_FIX = false

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 1

  112. end

  113. #==============================================================================
  114. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  115. #==============================================================================
  116. def chat(id = 0,name = "")
  117.   $mes_id = id
  118.   $mes_name = name
  119. end

  120. #==============================================================================
  121. # □ Game_Temp
  122. #==============================================================================

  123. class Game_Temp
  124.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  125.   alias initialize_fuki initialize
  126.   def initialize
  127.     initialize_fuki
  128.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  129.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  130.     @namebmp ={}
  131.   end
  132. end

  133. #==============================================================================
  134. # □ Window_FukiMessage
  135. #==============================================================================

  136. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 初始化状态
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def initialize
  141.     super(80, 304, 480, 160)
  142.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  143.     self.visible = false
  144.     self.z = 9998
  145.     @fade_in = false
  146.     @fade_out = false
  147.     @contents_showing = false
  148.     @cursor_width = 0
  149.     self.active = false
  150.     self.index = -1
  151.     @w = 0
  152.     @h = 0
  153.     @wait = 0
  154.     @dx = 0
  155.     @dy = 0
  156.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  157.   end
  158.   
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def refresh_create
  163.     self.contents.clear
  164.     self.contents.font.color = normal_color
  165.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  166.     # 取得窗口尺寸
  167.     get_windowsize
  168.     w = @w + 32 + 8
  169.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  170.     # 生成呼出窗口
  171.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  172.     # 生成角色名字窗口
  173.     set_namewindow
  174.     # 初始化信息表示使用的变量
  175.     @dx = @dy = 0
  176.     @cursor_width = 0
  177.     @contents_drawing = true
  178.     # 瞬间表示的情况下
  179.     if $mes_speed == 0
  180.       # 循环信息描绘处理
  181.       while $game_temp.message_text != ""
  182.         draw_massage
  183.       end
  184.       draw_opt_text
  185.       @contents_showing_end = true
  186.       @contents_drawing = false
  187.     else
  188.       # 一个一个描绘文字
  189.       refresh_drawtext
  190.     end
  191.   end
  192.   
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ 一个一个描绘文字
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def refresh_drawtext
  197.     if $game_temp.message_text != nil
  198.       if @wait > 0
  199.         @wait -= 1
  200.       elsif @wait == 0
  201.         # 描绘处理
  202.         draw_massage
  203.         @wait = $mes_speed
  204.       end
  205.     end
  206.     # 描绘结束
  207.     if $game_temp.message_text == ""
  208.       draw_opt_text
  209.       @contents_showing_end = true
  210.       @contents_drawing = false
  211.     end
  212.   end
  213.   
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ○ 取得窗口尺寸
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def get_windowsize
  218.     x = y = 0
  219.     @h = @w = 0
  220.     @cursor_width = 0
  221.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  222.     if $game_temp.choice_start == 0
  223.       x = 16
  224.     end
  225.     # 有等待显示的文字的情况下
  226.     if $game_temp.message_text != nil
  227.     text = $game_temp.message_text.clone
  228.       # 限制文字处理
  229.       begin
  230.         last_text = text.clone
  231.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  232.       end until text == last_text
  233.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  234.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  235.       end
  236.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  237.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  238.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  239.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  240.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  241.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  242.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  243.         # \\ 的情况下
  244.         if c == "\000"
  245.           # 还原为本来的文字
  246.           c = "\\"
  247.         end
  248.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  249.         if c == "\001" or c == "\002"
  250.           # 下面的文字
  251.           next
  252.         end
  253.         # 另起一行文字的情况下
  254.         if c == "\n"
  255.           # y 累加 1
  256.           y += 1
  257.           # 取得纵横尺寸
  258.           @h = y
  259.           @w = x > @w ? x : @w
  260.           if y >= $game_temp.choice_start
  261.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  262.           end
  263.           x = 0
  264.           # 移动到选择项的下一行
  265.           if y >= $game_temp.choice_start
  266.             x = 8
  267.           end
  268.           # 下面的文字
  269.           next
  270.         end
  271.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  272.         x += self.contents.text_size(c).width
  273.       end
  274.     end
  275.     # 输入数值的情况
  276.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  277.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  278.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  279.       @h += 1
  280.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  281.       @w = x > @w ? x : @w
  282.     end
  283.   end
  284.   
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 描绘信息处理
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def draw_massage
  289.     # 有等待显示的文字的情况下
  290.     if $game_temp.message_text != nil
  291.       text = $game_temp.message_text
  292.       # 限制文字处理
  293.       begin
  294.         last_text = text.clone
  295.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  296.       end until text == last_text
  297.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  298.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  299.       end
  300.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  301.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  302.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  303.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  304.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  305.       # c 获取 1 个字
  306.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  307.         # 选择项的情况
  308.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  309.           # 处理字的缩进
  310.           @dx = 8
  311.           # 描绘文字
  312.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  313.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  314.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  315.           # 循环
  316.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  317.             # 描绘文字
  318.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  319.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  320.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  321.           end
  322.           if c == "\n"
  323.             # 更新光标宽度
  324.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  325.             # dy 累加 1
  326.             @dy += 1
  327.             @dx = 0
  328.           end
  329.           return
  330.         end
  331.         # \\ 的情况下
  332.         if c == "\000"
  333.           # 还原为本来的文字
  334.           c = "\\"
  335.         end
  336.         #\C[n] 的情况下
  337.         if c == "\001"
  338.           # 更改文字色
  339.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  340.           color = $1.to_i
  341.           if color >= 0 and color <= 7
  342.             self.contents.font.color = text_color(color)
  343.           end
  344.         end
  345.         # \G 的情况下
  346.         if c == "\002"
  347.           # 生成金钱窗口
  348.           if @gold_window == nil
  349.             @gold_window = Window_Gold.new
  350.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  351.             if $game_temp.in_battle
  352.               @gold_window.y = 192
  353.             else
  354.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  355.             end
  356.             @gold_window.opacity = self.opacity
  357.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  358.           end
  359.         end
  360.         # 另起一行文字的情况下
  361.         if c == "\n"
  362.           # dy 累加 1
  363.           @dy += 1
  364.           @dx = 0
  365.         end
  366.         # 描绘文字
  367.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  368.         font_size = self.contents.font.size
  369.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  370.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  371.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  372.       end
  373.     end
  374.   end
  375.   
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def draw_opt_text
  380.     # 选择项的情况下
  381.     if $game_temp.choice_max > 0
  382.       @item_max = $game_temp.choice_max
  383.       self.active = true
  384.       self.index = 0
  385.     end
  386.     # 输入数值的情况下
  387.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  388.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  389.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  390.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  391.       @input_number_window.number = number
  392.       @input_number_window.x = self.x + 8
  393.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  394.     end
  395.   end
  396.   
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ○ 设置呼出对话框
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  401.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  402.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  403.       del_fukidasi
  404.       reset_window
  405.     else
  406.       # 不显示暂停标志
  407.       self.pause = false
  408.       # 取得对话框位置
  409.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  410.       x = pos[0]
  411.       y = pos[1]
  412.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  413.       # 生成呼出对话框
  414.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  415.       self.x = x
  416.       self.y = y
  417.       self.height = height
  418.       self.width = width
  419.       self.contents.dispose
  420.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  421.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  422.       self.contents.clear
  423.       self.contents.font.color = normal_color
  424.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  425.       # 描绘尾部图标
  426.       if $game_system.message_frame == 0
  427.         # 取得位置
  428.         tale_pos = get_tale_pos
  429.         @tale = Sprite.new
  430.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  431.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  432.           case @message_position
  433.             when 0  # 上
  434.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  435.               @tale.x = tale_pos[0]
  436.               @tale.y = tale_pos[1]
  437.               @tale.z = self.z + 1
  438.             when 1  # 中
  439.               @tale.dispose
  440.               @tale = nil
  441.             when 2  # 下
  442.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  443.               @tale.x = tale_pos[0]
  444.               @tale.y = tale_pos[1]
  445.               @tale.z = self.z + 1
  446.           end
  447.         end
  448.       end
  449.     end
  450.   end
  451.   
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   def get_fuki_pos(width, height)
  456.    
  457.     # 取得角色
  458.     @character = get_character($mes_id)
  459.     if @character == nil
  460.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  461.       del_fukidasi
  462.       reset_window
  463.       return
  464.     end
  465.     # 处理坐标
  466.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  467.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  468.     if x + width > 640
  469.       x = 640 - width
  470.     elsif x < 0
  471.       x = 0
  472.     end
  473.     # 决定窗口位置
  474.     case $game_system.message_position
  475.       when 0  # 上
  476.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  477.       when 1  # 中
  478.         y = (480 - height) / 2
  479.         x = (640 - width) / 2
  480.       when 2  # 下
  481.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  482.     end
  483.     # 纪录文章显示位置
  484.     @message_position = $game_system.message_position
  485.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  486.     if FUKI::POS_FIX
  487.       case @message_position
  488.         when 0  # 上
  489.           if y <= 0
  490.             @message_position = 2
  491.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  492.           end
  493.         when 2  # 下
  494.           if y + height >= 480
  495.             p "上"
  496.             @message_position = 0
  497.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  498.           end
  499.       end
  500.     end
  501.     return [x,y]
  502.    
  503.   end
  504.   
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ○ 计算尾部图标的位置
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   def get_tale_pos
  509.     case @message_position
  510.       when 0  # 上
  511.         # 处理坐标
  512.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  513.         # 画面边缘的话则移动位置
  514.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  515.           if x == 0
  516.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  517.           elsif x == 640 - 32
  518.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  519.           end
  520.         end
  521.         y = self.y + self.height - 16
  522.       when 1  # 中
  523.         x = nil
  524.         y = nil
  525.       when 2  # 下
  526.         # 处理坐标
  527.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  528.         # 画面边缘的话则移动位置
  529.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  530.           if x == 0
  531.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  532.           elsif @tale.x == 640 - 32
  533.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  534.           end
  535.         end
  536.         y = self.y - 16
  537.     end
  538.     return [x,y]
  539.   end

  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   # ○ 计算名字窗口的位置
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   def get_name_pos
  544.     case @face_pic_txt
  545.       when 0  # 文字
  546.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  547.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  548.       when 1  # 图片
  549.         if self.x >= @pic_width + 5
  550.           # 默认头像显示在对话框左边
  551.           x = self.x-@pic_width-5
  552.         else
  553.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  554.           x = self.x + self.width
  555.         end
  556.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  557.       end

  558.     return [x,y]
  559.   end
  560.   
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # ○ 设置角色名字窗口
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   def set_namewindow
  565.    
  566.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  567.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  568.       return
  569.     else
  570.       # 设定变量
  571.       mes_name = $mes_name
  572.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  573.       
  574.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  575.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  576.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".jpg"
  577.       else
  578.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".jpg"
  579.       end
  580.       
  581.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  582.         
  583.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  584.         
  585.         # 生成头像
  586.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  587.         @pic_width = bmp.width
  588.         @pic_height = bmp.height
  589.         
  590.         if self.x >= @pic_width + 5
  591.           # 默认头像显示在对话框左边
  592.           name_x = self.x-@pic_width-5
  593.         else
  594.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  595.           name_x = self.x + self.width
  596.         end
  597.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  598.         
  599.         # 生成角色头像窗口
  600.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  601.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  602.         @name_win.back_opacity =0     
  603.         @name_win.z = self.z + 1
  604.         
  605.         @name_contents = Sprite.new
  606.         @name_contents.x = name_x + 2
  607.         @name_contents.y = name_y + 2
  608.         @name_contents.bitmap = bmp
  609.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  610.         
  611.       else
  612.         
  613.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  614.         # 生成名字
  615.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  616.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  617.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  618.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  619.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  620.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  621.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  622.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  623.         @name_win.z = self.z + 1
  624.         
  625.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  626.         @name_contents = Sprite.new
  627.         @name_contents.x = name_x + 12
  628.         @name_contents.y = name_y + 8
  629.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  630.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  631.         
  632.         # 设定文字色
  633.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  634.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  635.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  636.         else
  637.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  638.         end
  639.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  640.         # 调整窗口尺寸
  641.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  642.         @name_win.width = rect.width + 32
  643.         # 描画名字
  644.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  645.       end
  646.     end

  647.   end
  648.   
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   def del_fukidasi
  653.     if @tale != nil
  654.       @tale.dispose
  655.       @tale = nil
  656.     end
  657.     if @name_win != nil
  658.       @name_win.dispose
  659.       @name_win = nil
  660.       @name_contents.dispose
  661.       @name_contents = nil
  662.     end
  663.     self.opacity = 0
  664.     self.x = 80
  665.     self.width = 480
  666.     self.height = 160
  667.     self.contents.dispose
  668.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  669.     self.pause = true
  670.   end
  671.   
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # ○ 取得角色
  674.   #     parameter : 参数
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def get_character(parameter)
  677.     # 参数分歧
  678.     case parameter
  679.     when -1  # 玩家
  680.       return $game_player
  681.     when 0   # 该事件
  682.       events = $game_map.events
  683.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  684.     else     # 特定事件
  685.       events = $game_map.events
  686.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  687.     end
  688.   end
  689.   
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  692.   #--------------------------------------------------------------------------
  693.   def reset_window
  694.     if $game_temp.in_battle
  695.       self.y = 16
  696.     else
  697.       case $game_system.message_position
  698.       when 0  # 上
  699.         self.y = 16
  700.       when 1  # 中
  701.         self.y = 160
  702.       when 2  # 下
  703.         self.y = 304
  704.       end
  705.     end
  706.     if $game_system.message_frame == 0
  707.       self.opacity = 255
  708.     else
  709.       self.opacity = 0
  710.     end
  711.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  712.   end
  713.   
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   # ● 刷新画面
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   def update
  718.     super
  719.     # 呼出模式下跟随事件移动
  720.     if @tale != nil
  721.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  722.       self.x = pos[0]
  723.       self.y = pos[1]

  724.       tale_pos = get_tale_pos
  725.       @tale.x = tale_pos[0]
  726.       @tale.y = tale_pos[1]
  727.       
  728.       if @name_win != nil
  729.         name_pos = get_name_pos
  730.         @name_win.x = name_pos[0]
  731.         @name_win.y = name_pos[1]
  732.         case @face_pic_txt
  733.           when 0  # 文字
  734.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  735.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  736.           when 1  # 图片
  737.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  738.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  739.           end
  740.       end
  741.     end
  742.    
  743.     # 渐变的情况下
  744.     if @fade_in
  745.       self.contents_opacity += 24
  746.       if @name_win != nil
  747.         @name_win.opacity += 24
  748.       end
  749.       if @tale != nil
  750.         @tale.opacity += 24
  751.       end
  752.       if @input_number_window != nil
  753.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  754.       end
  755.       if self.contents_opacity == 255
  756.         @fade_in = false
  757.       end
  758.       return
  759.     end
  760.     # 显示信息中的情况下
  761.     if @contents_drawing
  762.       refresh_drawtext
  763.       return
  764.     end
  765.     # 输入数值的情况下
  766.     if @input_number_window != nil
  767.       @input_number_window.update
  768.       # 确定
  769.       if Input.trigger?(Input::C)
  770.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  771.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  772.           @input_number_window.number
  773.         $game_map.need_refresh = true
  774.         # 释放输入数值窗口
  775.         @input_number_window.dispose
  776.         @input_number_window = nil
  777.         terminate_message
  778.       end
  779.       return
  780.     end
  781.     # 显示信息结束的情况下
  782.     if @contents_showing_end
  783.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  784.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  785.         self.pause = true
  786.       else
  787.         self.pause = false
  788.       end
  789.       # 取消
  790.       if Input.trigger?(Input::B)
  791.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  792.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  793.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  794.           terminate_message
  795.         end
  796.       end
  797.       # 确定
  798.       if Input.trigger?(Input::C)
  799.         if $game_temp.choice_max > 0
  800.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  801.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  802.         end
  803.         terminate_message
  804.         # 释放呼出窗口
  805.         del_fukidasi
  806.       end
  807.       return
  808.     end
  809.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  810.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  811.       @contents_showing = true
  812.       $game_temp.message_window_showing = true
  813.       reset_window
  814.       refresh_create
  815.       if @name_win != nil
  816.         @name_win.opacity = 0
  817.       end
  818.       if @tale != nil
  819.         @tale.opacity = 0
  820.       end
  821.       Graphics.frame_reset
  822.       self.visible = true
  823.       self.contents_opacity = 0
  824.       if @input_number_window != nil
  825.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  826.       end
  827.       @fade_in = true
  828.       return
  829.     end
  830.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  831.     if self.visible
  832.       @fade_out = true
  833.       self.opacity -= 48
  834.       if @name_win != nil
  835.         @name_win.opacity -= 48
  836.       end
  837.       if @tale != nil
  838.         @tale.opacity -= 48
  839.       end
  840.       if self.opacity == 0
  841.         self.visible = false
  842.         @fade_out = false
  843.         $game_temp.message_window_showing = false
  844.         del_fukidasi
  845.       end
  846.       return
  847.     end
  848.   end
  849.   
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ● 释放
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   def dispose
  854.     terminate_message
  855.     $game_temp.message_window_showing = false
  856.     if @input_number_window != nil
  857.       @input_number_window.dispose
  858.     end
  859.     super
  860.   end
  861.   
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● 信息结束处理
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def terminate_message
  866.     self.active = false
  867.     self.pause = false
  868.     self.index = -1
  869.     self.contents.clear
  870.     # 清除显示中标志
  871.     @contents_showing = false
  872.     @contents_showing_end = false
  873.     # 呼叫信息调用
  874.     if $game_temp.message_proc != nil
  875.       $game_temp.message_proc.call
  876.     end
  877.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  878.     $game_temp.message_text = nil
  879.     $game_temp.message_proc = nil
  880.     $game_temp.choice_start = 99
  881.     $game_temp.choice_max = 0
  882.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  883.     $game_temp.choice_proc = nil
  884.     $game_temp.num_input_start = 99
  885.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  886.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  887.     # 释放金钱窗口
  888.     if @gold_window != nil
  889.       @gold_window.dispose
  890.       @gold_window = nil
  891.     end
  892.   end
  893.   
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   # ● 刷新光标矩形
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   def update_cursor_rect
  898.     if @index >= 0
  899.       n = $game_temp.choice_start + @index
  900.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  901.     else
  902.       self.cursor_rect.empty
  903.     end
  904.   end
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   # ● 取得普通文字色
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   def normal_color
  909.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  910.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  911.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  912.     else
  913.       color = super
  914.     end
  915.     return color
  916.   end
  917. end

  918. #==============================================================================
  919. # ■ Interpreter
  920. #==============================================================================

  921. class Interpreter
  922.   #--------------------------------------------------------------------------
  923.   # ● 设置事件
  924.   #     event_id : 事件 ID
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   alias setup_fuki setup
  927.   def setup(list, event_id)
  928.     setup_fuki(list, event_id)
  929.     # 如果不是战斗中
  930.     if !($game_temp.in_battle)
  931.       # 记录事件 ID
  932.       $active_event_id = event_id
  933.     end
  934.   end
  935. end

  936. #==============================================================================
  937. # ■ Scene_Map
  938. #==============================================================================

  939. class Scene_Map
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   # ● 主处理
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   def main
  944.     # 生成活动块
  945.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  946.     # 生成信息窗口
  947.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  948.     # 执行过渡
  949.     Graphics.transition
  950.     # 主循环
  951.     loop do
  952.       # 刷新游戏画面
  953.       Graphics.update
  954.       # 刷新输入信息
  955.       Input.update
  956.       # 刷新画面
  957.       update
  958.       # 如果画面切换的话就中断循环
  959.       if $scene != self
  960.         break
  961.       end
  962.     end
  963.     # 准备过渡
  964.     Graphics.freeze
  965.     # 释放活动块
  966.     @spriteset.dispose
  967.     # 释放信息窗口
  968.     @message_window.dispose
  969.     # 标题画面切换中的情况下
  970.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  971.       # 淡入淡出画面
  972.       Graphics.transition
  973.       Graphics.freeze
  974.     end
  975.   end
  976. end

  977. #==============================================================================
  978. # ■ Window_InputNumber
  979. #==============================================================================

  980. class Window_InputNumber < Window_Base
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   # ● 初始化对像
  983.   #     digits_max : 位数
  984.   #--------------------------------------------------------------------------
  985.   def initialize(digits_max)
  986.     @digits_max = digits_max
  987.     @number = 0
  988.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  989.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  990.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  991.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  992.     dummy_bitmap.dispose
  993.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  994.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  995.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  996.     self.z += 9999
  997.     self.opacity = 0
  998.     @index = 0
  999.     refresh
  1000.     update_cursor_rect
  1001.   end
  1002. end
复制代码

点评

↓呼出对话框脚本本来就是fuki脚本啊-_-|||  发表于 2012-9-22 21:02
你的这个脚本,和lz的脚本好像都是fuki  发表于 2012-9-22 20:27

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2012-9-22 21:30:52 | 只看该作者
真的不懂。。 请加我QQ1781206631

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