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[已经过期] 关于游戏标题制作的问题

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-9-23 12:43:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 hys111111 于 2012-9-25 17:51 编辑

我已经把脚本都改了,为什么游戏测试时还是没什么变化呢??请大家帮我看看是什么问题吧。

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-9-23 12:51:02 | 只看该作者
你这个事图片显示脚本的结果。也就是说你用了别的脚本。你要把脚本贴出来,才能帮你该。
一般图片显示的的话,会把原本的透明度该为0,或坐标放在画面外。所以你修改了,是不会看见的。
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-9-23 15:11:41 | 只看该作者
zxcgood2009 发表于 2012-9-23 12:51
你这个事图片显示脚本的结果。也就是说你用了别的脚本。你要把脚本贴出来,才能帮你该。
一般图片显示的的 ...
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Title
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理标题画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Title
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 住处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 战斗测试的情况下
  12.     if $BTEST
  13.       battle_test
  14.       return
  15.     end
  16.     # 载入数据库
  17.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  18.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  19.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  20.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  21.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  22.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  23.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  24.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  25.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  26.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  27.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  28.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  29.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  30.     # 生成系统对像
  31.     $game_system = Game_System.new
  32.     # 生成标题图形
  33.     @sprite = Sprite.new
  34.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  35.     # 生成命令窗口
  36.     s1 = "开始游戏"
  37.     s2 = "读取存档"
  38.     s3 = "制作信息"
  39.     s4 = "离开游戏"
  40.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3 ,s4])
  41.     @command_window.back_opacity = 160
  42.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  43.     @command_window.y = 288
  44.     # 判定继续的有效性
  45.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  46.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  47.     @continue_enabled = false
  48.     for i in 0..3
  49.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  50.         @continue_enabled = true
  51.       end
  52.     end
  53.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  54.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  55.     if @continue_enabled
  56.       @command_window.index = 1
  57.     else
  58.       @command_window.disable_item(1)
  59.     end
  60.     # 演奏标题 BGM
  61.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  62.     # 停止演奏 ME、BGS
  63.     Audio.me_stop
  64.     Audio.bgs_stop
  65.     # 执行过渡
  66.     Graphics.transition
  67.     # 主循环
  68.     loop do
  69.       # 刷新游戏画面
  70.       Graphics.update
  71.       # 刷新输入信息
  72.       Input.update
  73.       # 刷新画面
  74.       update
  75.       # 如果画面被切换就中断循环
  76.       if $scene != self
  77.         break
  78.       end
  79.     end
  80.     # 装备过渡
  81.     Graphics.freeze
  82.     # 释放命令窗口
  83.     @command_window.dispose
  84.     # 释放标题图形
  85.     @sprite.bitmap.dispose
  86.     @sprite.dispose
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 刷新画面
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def update
  92.     # 刷新命令窗口
  93.     @command_window.update
  94.     # 按下 C 键的情况下
  95.     if Input.trigger?(Input::C)
  96.       # 命令窗口的光标位置的分支
  97.       case @command_window.index
  98.       when 0  # 新游戏
  99.         command_new_game
  100.       when 1  # 继续
  101.         command_continue
  102.       when 2  # 退出
  103.         command_shutdown
  104.       end
  105.     end
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● 命令 : 新游戏
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def command_new_game
  111.     # 演奏确定 SE
  112.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  113.     # 停止 BGM
  114.     Audio.bgm_stop
  115.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  116.     Graphics.frame_count = 0
  117.     # 生成各种游戏对像
  118.     $game_temp          = Game_Temp.new
  119.     $game_system        = Game_System.new
  120.     $game_switches      = Game_Switches.new
  121.     $game_variables     = Game_Variables.new
  122.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  123.     $game_screen        = Game_Screen.new
  124.     $game_actors        = Game_Actors.new
  125.     $game_party         = Game_Party.new
  126.     $game_troop         = Game_Troop.new
  127.     $game_map           = Game_Map.new
  128.     $game_player        = Game_Player.new
  129.     # 设置初期同伴位置
  130.     $game_party.setup_starting_members
  131.     # 设置初期位置的地图
  132.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  133.     # 主角向初期位置移动
  134.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  135.     # 刷新主角
  136.     $game_player.refresh
  137.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  138.     $game_map.autoplay
  139.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  140.     $game_map.update
  141.     # 切换地图画面
  142.     $scene = Scene_Map.new
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 命令 : 继续
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def command_continue
  148.     # 继续无效的情况下
  149.     unless @continue_enabled
  150.       # 演奏无效 SE
  151.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  152.       return
  153.     end
  154.     # 演奏确定 SE
  155.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  156.     # 切换到读档画面
  157.     $scene = Scene_Load.new
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 命令 : 退出
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def command_shutdown
  163.     # 演奏确定 SE
  164.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  165.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  166.     Audio.bgm_fade(800)
  167.     Audio.bgs_fade(800)
  168.     Audio.me_fade(800)
  169.     # 退出
  170.     $scene = nil
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 战斗测试
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def battle_test
  176.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  177.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  178.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  179.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  180.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  181.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  182.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  183.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  184.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  185.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  186.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  187.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  188.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  189.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  190.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  191.     Graphics.frame_count = 0
  192.     # 生成各种游戏对像
  193.     $game_temp          = Game_Temp.new
  194.     $game_system        = Game_System.new
  195.     $game_switches      = Game_Switches.new
  196.     $game_variables     = Game_Variables.new
  197.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  198.     $game_screen        = Game_Screen.new
  199.     $game_actors        = Game_Actors.new
  200.     $game_party         = Game_Party.new
  201.     $game_troop         = Game_Troop.new
  202.     $game_map           = Game_Map.new
  203.     $game_player        = Game_Player.new
  204.     # 设置战斗测试用同伴
  205.     $game_party.setup_battle_test_members
  206.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  207.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  208.     $game_temp.battle_can_escape = true
  209.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  210.     # 演奏战斗开始 BGM
  211.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  212.     # 演奏战斗 BGM
  213.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  214.     # 切换到战斗画面
  215.     $scene = Scene_Battle.new
  216.   end
  217. end
复制代码
麻烦帮我改改吧。

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-9-23 18:35:47 | 只看该作者
那个啊啊
楼主那么改根本就没有作用嘛
都被你的图片标题脚本给覆盖掉了嘛
要改的话就要改图片标题那个脚本
这里是新人 明特·布兰马修
脚本盲 事件盲 美工盲
还是色盲ORZ
XP\VX略懂VA无助很抱歉
所以问题什么如果答不好就不要提醒我了
短篇7已经放弃,但是坑在继续补上。所以回答和现身次数少之。
有事烧纸或者留言即可。

还有我不是正太啊ORZ
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Lv3.寻梦者

双子人

梦石
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开拓者

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发表于 2012-9-23 20:05:35 | 只看该作者
如果是图片标题的话,Scene_Map可以参照这个Scene_Menu来改。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.    
  26.     sb1 = "Graphics/Icons/001-Weapon01"
  27.     sb2 = nil #不想要图片就nil
  28.     sb3 = nil
  29.     sb4 = nil
  30.     sb5 = nil
  31.     sb6 = "Graphics/Icons/002-Weapon02"
  32.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6],[sb1, sb2, sb3, sb4, sb5, sb6])
  33.     @command_window.index = @menu_index
  34.     # 同伴人数为 0 的情况下
  35.     if $game_party.actors.size == 0
  36.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  37.       @command_window.disable_item(0)
  38.       @command_window.disable_item(1)
  39.       @command_window.disable_item(2)
  40.       @command_window.disable_item(3)
  41.     end
  42.     # 禁止存档的情况下
  43.     if $game_system.save_disabled
  44.       # 存档无效
  45.       @command_window.disable_item(4)
  46.     end
  47.     # 生成游戏时间窗口
  48.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  49.     @playtime_window.x = 0
  50.     @playtime_window.y = 224
  51.     # 生成步数窗口
  52.     @steps_window = Window_Steps.new
  53.     @steps_window.x = 0
  54.     @steps_window.y = 320
  55.     # 生成金钱窗口
  56.     @gold_window = Window_Gold.new
  57.     @gold_window.x = 0
  58.     @gold_window.y = 416
  59.     # 生成状态窗口
  60.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  61.     @status_window.x = 160
  62.     @status_window.y = 0
  63.     # 执行过渡
  64.     Graphics.transition
  65.     # 主循环
  66.     loop do
  67.       # 刷新游戏画面
  68.       Graphics.update
  69.       # 刷新输入信息
  70.       Input.update
  71.       # 刷新画面
  72.       update
  73.       # 如果切换画面就中断循环
  74.       if $scene != self
  75.         break
  76.       end
  77.     end
  78.     # 准备过渡
  79.     Graphics.freeze
  80.     # 释放窗口
  81.     @command_window.dispose
  82.     @playtime_window.dispose
  83.     @steps_window.dispose
  84.     @gold_window.dispose
  85.     @status_window.dispose
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 刷新画面
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update
  91.     # 刷新窗口
  92.     @command_window.update
  93.     @playtime_window.update
  94.     @steps_window.update
  95.     @gold_window.update
  96.     @status_window.update
  97.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  98.     if @command_window.active
  99.       update_command
  100.       return
  101.     end
  102.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  103.     if @status_window.active
  104.       update_status
  105.       return
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def update_command
  112.     # 按下 B 键的情况下
  113.     if Input.trigger?(Input::B)
  114.       # 演奏取消 SE
  115.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  116.       # 切换的地图画面
  117.       $scene = Scene_Map.new
  118.       return
  119.     end
  120.     # 按下 C 键的情况下
  121.     if Input.trigger?(Input::C)
  122.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  123.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  124.         # 演奏冻结 SE
  125.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  126.         return
  127.       end
  128.       # 命令窗口的光标位置分支
  129.       case @command_window.index
  130.       when 0  # 物品
  131.         # 演奏确定 SE
  132.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  133.         # 切换到物品画面
  134.         $scene = Scene_Item.new
  135.       when 1  # 特技
  136.         # 演奏确定 SE
  137.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  138.         # 激活状态窗口
  139.         @command_window.active = false
  140.         @status_window.active = true
  141.         @status_window.index = 0
  142.       when 2  # 装备
  143.         # 演奏确定 SE
  144.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  145.         # 激活状态窗口
  146.         @command_window.active = false
  147.         @status_window.active = true
  148.         @status_window.index = 0
  149.       when 3  # 状态
  150.         # 演奏确定 SE
  151.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  152.         # 激活状态窗口
  153.         @command_window.active = false
  154.         @status_window.active = true
  155.         @status_window.index = 0
  156.       when 4  # 存档
  157.         # 禁止存档的情况下
  158.         if $game_system.save_disabled
  159.           # 演奏冻结 SE
  160.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  161.           return
  162.         end
  163.         # 演奏确定 SE
  164.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  165.         # 切换到存档画面
  166.         $scene = Scene_Save.new
  167.       when 5  # 游戏结束
  168.         # 演奏确定 SE
  169.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  170.         # 切换到游戏结束画面
  171.         $scene = Scene_End.new
  172.       end
  173.       return
  174.     end
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def update_status
  180.     # 按下 B 键的情况下
  181.     if Input.trigger?(Input::B)
  182.       # 演奏取消 SE
  183.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  184.       # 激活命令窗口
  185.       @command_window.active = true
  186.       @status_window.active = false
  187.       @status_window.index = -1
  188.       return
  189.     end
  190.     # 按下 C 键的情况下
  191.     if Input.trigger?(Input::C)
  192.       # 命令窗口的光标位置分支
  193.       case @command_window.index
  194.       when 1  # 特技
  195.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  196.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  197.           # 演奏冻结 SE
  198.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  199.           return
  200.         end
  201.         # 演奏确定 SE
  202.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  203.         # 切换到特技画面
  204.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  205.       when 2  # 装备
  206.         # 演奏确定 SE
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         # 切换的装备画面
  209.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  210.       when 3  # 状态
  211.         # 演奏确定 SE
  212.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  213.         # 切换到状态画面
  214.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  215.       end
  216.       return
  217.     end
  218.   end
  219. end
  220. class Window_Command < Window_Selectable
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 初始化对像
  223.   #     width    : 窗口的宽
  224.   #     commands : 命令字符串序列
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def initialize(width, commands,commands_bitmap = [])
  227.     # 由命令的个数计算出窗口的高
  228.     super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
  229.     @item_max = commands.size
  230.     @commands = commands
  231.     @commands_bitmap = commands_bitmap
  232.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  233.     refresh
  234.     self.index = 0
  235.   end
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● 刷新
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   def refresh
  240.     self.contents.clear
  241.     for i in 0...@item_max
  242.       draw_item(i, normal_color)
  243.     end
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ● 描绘项目
  247.   #     index : 项目编号
  248.   #     color : 文字色
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def draw_item(index, color)
  251.     self.contents.font.color = color
  252.     rect = Rect.new(24, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
  253.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  254.     self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  255.     if @commands_bitmap[index] != nil
  256.       bitmap = Bitmap.new(@commands_bitmap[index])
  257.       self.contents.blt(4,32 * index + 4 , bitmap, Rect.new(0, 0, 20, 20))
  258.     end
  259.   end
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● 项目无效化
  262.   #     index : 项目编号
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   def disable_item(index)
  265.     draw_item(index, disabled_color)
  266.   end
  267. end
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发表于 2012-9-23 21:34:36 | 只看该作者
都说了,你用的是图片显示的脚本,你要修改也只能修改图片显示的那个脚本,因为图片显示脚本把你的系统脚本覆盖了,不取作用。
你要贴出那个图片脚本来。
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 楼主| 发表于 2012-9-24 20:19:24 | 只看该作者
zxcgood2009 发表于 2012-9-23 21:34
都说了,你用的是图片显示的脚本,你要修改也只能修改图片显示的那个脚本,因为图片显示脚本把你的系统脚本 ...

我不知道这个是不是图片脚本啊,你帮我看看吧。。。。。。。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Map
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 生成活动块
  12.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  13.     # 生成信息窗口
  14.     @message_window = Window_Message.new
  15.     # 执行过渡
  16.     Graphics.transition
  17.     # 主循环
  18.     loop do
  19.       # 刷新游戏画面
  20.       Graphics.update
  21.       # 刷新输入信息
  22.       Input.update
  23.       # 刷新画面
  24.       update
  25.       # 如果画面切换的话就中断循环
  26.       if $scene != self
  27.         break
  28.       end
  29.     end
  30.     # 准备过渡
  31.     Graphics.freeze
  32.     # 释放活动块
  33.     @spriteset.dispose
  34.     # 释放信息窗口
  35.     @message_window.dispose
  36.     # 标题画面切换中的情况下
  37.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  38.       # 淡入淡出画面
  39.       Graphics.transition
  40.       Graphics.freeze
  41.     end
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 刷新画面
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def update
  47.     # 循环
  48.     loop do
  49.       # 按照地图、实例、主角的顺序刷新
  50.       # (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
  51.       #  的机会的重要因素)
  52.       $game_map.update
  53.       $game_system.map_interpreter.update
  54.       $game_player.update
  55.       # 系统 (计时器)、画面刷新
  56.       $game_system.update
  57.       $game_screen.update
  58.       # 如果主角在场所移动中就中断循环
  59.       unless $game_temp.player_transferring
  60.         break
  61.       end
  62.       # 执行场所移动
  63.       transfer_player
  64.       # 处理过渡中的情况下、中断循环
  65.       if $game_temp.transition_processing
  66.         break
  67.       end
  68.     end
  69.     # 刷新活动块
  70.     @spriteset.update
  71.     # 刷新信息窗口
  72.     @message_window.update
  73.     # 游戏结束的情况下
  74.     if $game_temp.gameover
  75.       # 切换的游戏结束画面
  76.       $scene = Scene_Gameover.new
  77.       return
  78.     end
  79.     # 返回标题画面的情况下
  80.     if $game_temp.to_title
  81.       # 切换到标题画面
  82.       $scene = Scene_Title.new
  83.       return
  84.     end
  85.     # 处理过渡中的情况下
  86.     if $game_temp.transition_processing
  87.       # 清除过渡处理中标志
  88.       $game_temp.transition_processing = false
  89.       # 执行过渡
  90.       if $game_temp.transition_name == ""
  91.         Graphics.transition(20)
  92.       else
  93.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  94.           $game_temp.transition_name)
  95.       end
  96.     end
  97.     # 显示信息窗口中的情况下
  98.     if $game_temp.message_window_showing
  99.       return
  100.     end
  101.     # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
  102.     if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
  103.       # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
  104.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  105.              $game_system.encounter_disabled
  106.         # 确定队伍
  107.         n = rand($game_map.encounter_list.size)
  108.         troop_id = $game_map.encounter_list[n]
  109.         # 队伍有效的话
  110.         if $data_troops[troop_id] != nil
  111.           # 设置调用战斗标志
  112.           $game_temp.battle_calling = true
  113.           $game_temp.battle_troop_id = troop_id
  114.           $game_temp.battle_can_escape = true
  115.           $game_temp.battle_can_lose = false
  116.           $game_temp.battle_proc = nil
  117.         end
  118.       end
  119.     end
  120.     # 按下 B 键的情况下
  121.     if Input.trigger?(Input::B)
  122.       # 不是在事件执行中或菜单禁止中
  123.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  124.              $game_system.menu_disabled
  125.         # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
  126.         $game_temp.menu_calling = true
  127.         $game_temp.menu_beep = true
  128.       end
  129.     end
  130.     # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
  131.     if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
  132.       # 设置调用调试标志
  133.       $game_temp.debug_calling = true
  134.     end
  135.     # 不在主角移动中的情况下
  136.     unless $game_player.moving?
  137.       # 执行各种画面的调用
  138.       if $game_temp.battle_calling
  139.         call_battle
  140.       elsif $game_temp.shop_calling
  141.         call_shop
  142.       elsif $game_temp.name_calling
  143.         call_name
  144.       elsif $game_temp.menu_calling
  145.         call_menu
  146.       elsif $game_temp.save_calling
  147.         call_save
  148.       elsif $game_temp.debug_calling
  149.         call_debug
  150.       end
  151.     end
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 调用战斗
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def call_battle
  157.     # 清除战斗调用标志
  158.     $game_temp.battle_calling = false
  159.     # 清除菜单调用标志
  160.     $game_temp.menu_calling = false
  161.     $game_temp.menu_beep = false
  162.     # 生成遇敌计数
  163.     $game_player.make_encounter_count
  164.     # 记忆地图 BGM 、停止 BGM
  165.     $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
  166.     $game_system.bgm_stop
  167.     # 演奏战斗开始 SE
  168.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  169.     # 演奏战斗 BGM
  170.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  171.     # 矫正主角姿势
  172.     $game_player.straighten
  173.     # 切换到战斗画面
  174.     $scene = Scene_Battle.new
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 调用商店
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def call_shop
  180.     # 清除商店调用标志
  181.     $game_temp.shop_calling = false
  182.     # 矫正主角姿势
  183.     $game_player.straighten
  184.     # 切换到商店画面
  185.     $scene = Scene_Shop.new
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● 调用名称输入
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def call_name
  191.     # 清除商店调用名称输入标志
  192.     $game_temp.name_calling = false
  193.     # 矫正主角姿势
  194.     $game_player.straighten
  195.     # 切换到名称输入画面
  196.     $scene = Scene_Name.new
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● 调用菜单
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def call_menu
  202.     # 清除商店调用菜单标志
  203.     $game_temp.menu_calling = false
  204.     # 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
  205.     if $game_temp.menu_beep
  206.       # 演奏确定 SE
  207.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.       # 清除菜单演奏 SE 标志
  209.       $game_temp.menu_beep = false
  210.     end
  211.     # 矫正主角姿势
  212.     $game_player.straighten
  213.     # 切换到菜单画面
  214.     $scene = Scene_Menu.new
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● 调用存档
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def call_save
  220.     # 矫正主角姿势
  221.     $game_player.straighten
  222.     # 切换到存档画面
  223.     $scene = Scene_Save.new
  224.   end
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ● 调用调试
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def call_debug
  229.     # 清除商店调用调试标志
  230.     $game_temp.debug_calling = false
  231.     # 演奏确定 SE
  232.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  233.     # 矫正主角姿势
  234.     $game_player.straighten
  235.     # 切换到调试画面
  236.     $scene = Scene_Debug.new
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● 主角的场所移动
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def transfer_player
  242.     # 清除主角场所移动调试标志
  243.     $game_temp.player_transferring = false
  244.     # 移动目标与现在的地图有差异的情况下
  245.     if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
  246.       # 设置新地图
  247.       $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
  248.     end
  249.     # 设置主角位置
  250.     $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
  251.     # 设置主角朝向
  252.     case $game_temp.player_new_direction
  253.     when 2  # 下
  254.       $game_player.turn_down
  255.     when 4  # 左
  256.       $game_player.turn_left
  257.     when 6  # 右
  258.       $game_player.turn_right
  259.     when 8  # 上
  260.       $game_player.turn_up
  261.     end
  262.     # 矫正主角姿势
  263.     $game_player.straighten
  264.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  265.     $game_map.update
  266.     # 在生成活动块
  267.     @spriteset.dispose
  268.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  269.     # 处理过渡中的情况下
  270.     if $game_temp.transition_processing
  271.       # 清除过渡处理中标志
  272.       $game_temp.transition_processing = false
  273.       # 执行过渡
  274.       Graphics.transition(20)
  275.     end
  276.     # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
  277.     $game_map.autoplay
  278.     # 设置画面
  279.     Graphics.frame_reset
  280.     # 刷新输入信息
  281.     Input.update
  282.   end
  283. end
复制代码


‘‘──化螺耕于2012-9-24 20:20补充以下内容:

如果不是上面那个就应该是这个吧。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  26.     @command_window.index = @menu_index
  27.     # 同伴人数为 0 的情况下
  28.     if $game_party.actors.size == 0
  29.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  30.       @command_window.disable_item(0)
  31.       @command_window.disable_item(1)
  32.       @command_window.disable_item(2)
  33.       @command_window.disable_item(3)
  34.     end
  35.     # 禁止存档的情况下
  36.     if $game_system.save_disabled
  37.       # 存档无效
  38.       @command_window.disable_item(4)
  39.     end
  40.     # 生成游戏时间窗口
  41.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  42.     @playtime_window.x = 0
  43.     @playtime_window.y = 224
  44.     # 生成步数窗口
  45.     @steps_window = Window_Steps.new
  46.     @steps_window.x = 0
  47.     @steps_window.y = 320
  48.     # 生成金钱窗口
  49.     @gold_window = Window_Gold.new
  50.     @gold_window.x = 0
  51.     @gold_window.y = 416
  52.     # 生成状态窗口
  53.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  54.     @status_window.x = 160
  55.     @status_window.y = 0
  56.     # 执行过渡
  57.     Graphics.transition
  58.     # 主循环
  59.     loop do
  60.       # 刷新游戏画面
  61.       Graphics.update
  62.       # 刷新输入信息
  63.       Input.update
  64.       # 刷新画面
  65.       update
  66.       # 如果切换画面就中断循环
  67.       if $scene != self
  68.         break
  69.       end
  70.     end
  71.     # 准备过渡
  72.     Graphics.freeze
  73.     # 释放窗口
  74.     @command_window.dispose
  75.     @playtime_window.dispose
  76.     @steps_window.dispose
  77.     @gold_window.dispose
  78.     @status_window.dispose
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 刷新画面
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def update
  84.     # 刷新窗口
  85.     @command_window.update
  86.     @playtime_window.update
  87.     @steps_window.update
  88.     @gold_window.update
  89.     @status_window.update
  90.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  91.     if @command_window.active
  92.       update_command
  93.       return
  94.     end
  95.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  96.     if @status_window.active
  97.       update_status
  98.       return
  99.     end
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def update_command
  105.     # 按下 B 键的情况下
  106.     if Input.trigger?(Input::B)
  107.       # 演奏取消 SE
  108.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  109.       # 切换的地图画面
  110.       $scene = Scene_Map.new
  111.       return
  112.     end
  113.     # 按下 C 键的情况下
  114.     if Input.trigger?(Input::C)
  115.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  116.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  117.         # 演奏冻结 SE
  118.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  119.         return
  120.       end
  121.       # 命令窗口的光标位置分支
  122.       case @command_window.index
  123.       when 0  # 物品
  124.         # 演奏确定 SE
  125.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  126.         # 切换到物品画面
  127.         $scene = Scene_Item.new
  128.       when 1  # 特技
  129.         # 演奏确定 SE
  130.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  131.         # 激活状态窗口
  132.         @command_window.active = false
  133.         @status_window.active = true
  134.         @status_window.index = 0
  135.       when 2  # 装备
  136.         # 演奏确定 SE
  137.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  138.         # 激活状态窗口
  139.         @command_window.active = false
  140.         @status_window.active = true
  141.         @status_window.index = 0
  142.       when 3  # 状态
  143.         # 演奏确定 SE
  144.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  145.         # 激活状态窗口
  146.         @command_window.active = false
  147.         @status_window.active = true
  148.         @status_window.index = 0
  149.       when 4  # 存档
  150.         # 禁止存档的情况下
  151.         if $game_system.save_disabled
  152.           # 演奏冻结 SE
  153.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  154.           return
  155.         end
  156.         # 演奏确定 SE
  157.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  158.         # 切换到存档画面
  159.         $scene = Scene_Save.new
  160.       when 5  # 游戏结束
  161.         # 演奏确定 SE
  162.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  163.         # 切换到游戏结束画面
  164.         $scene = Scene_End.new
  165.       end
  166.       return
  167.     end
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def update_status
  173.     # 按下 B 键的情况下
  174.     if Input.trigger?(Input::B)
  175.       # 演奏取消 SE
  176.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  177.       # 激活命令窗口
  178.       @command_window.active = true
  179.       @status_window.active = false
  180.       @status_window.index = -1
  181.       return
  182.     end
  183.     # 按下 C 键的情况下
  184.     if Input.trigger?(Input::C)
  185.       # 命令窗口的光标位置分支
  186.       case @command_window.index
  187.       when 1  # 特技
  188.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  189.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  190.           # 演奏冻结 SE
  191.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  192.           return
  193.         end
  194.         # 演奏确定 SE
  195.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  196.         # 切换到特技画面
  197.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  198.       when 2  # 装备
  199.         # 演奏确定 SE
  200.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  201.         # 切换的装备画面
  202.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  203.       when 3  # 状态
  204.         # 演奏确定 SE
  205.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  206.         # 切换到状态画面
  207.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  208.       end
  209.       return
  210.     end
  211.   end
  212. end
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发表于 2012-9-25 11:54:07 | 只看该作者
本帖最后由 zxcgood2009 于 2012-9-25 11:57 编辑

第一个是地图的,第二个是菜单的。另外这一定是外挂脚本,且里面有一段一定是class Scene_Title,你直接按Ctrl+Shift+F键搜索。能很快找出来。
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发表于 2012-9-25 15:58:18 | 只看该作者
用PS直接修改图片即可

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 楼主| 发表于 2012-9-25 19:08:23 | 只看该作者
zxcgood2009 发表于 2012-9-25 11:54
第一个是地图的,第二个是菜单的。另外这一定是外挂脚本,且里面有一段一定是class Scene_Title,你直接按C ...

终于给我找到啦,麻烦你帮我看看吧。
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #==============================================================================
  5. # ■ 图片标题菜单1.0
  6. # Scene_Title
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. # 作者:chaochao
  9. # http://zhuchao.go1.icpcn.com
  10. #==============================================================================
  11. class Scene_Title
  12.   def main
  13.     if $BTEST
  14.       battle_test
  15.       return
  16.     end
  17.     $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
  18.     $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
  19.     $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
  20.     $data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
  21.     $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  22.     $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
  23.     $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  24.     $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
  25.     $data_states = load_data("Data/States.rxdata")
  26.     $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
  27.     $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  28.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  29.     $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
  30.     $game_system = Game_System.new
  31.     # 生成标题图形
  32.     @sprite = [Sprite.new]
  33.     for i in 0..6
  34.       @sprite[i] = Sprite.new
  35.       @sprite[i].opacity = 0
  36.     end
  37.     @sprite[0].bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  38.     @sprite[0].opacity = 0
  39.     #开始游戏的图片
  40.     @sprite[1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/start-1.png")
  41.     @sprite[2].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/start-2.png")
  42.     #继续游戏的图片
  43.     @sprite[3].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/continue-1.png")
  44.     @sprite[4].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/continue-2.png")
  45.     #结束游戏的图片
  46.     @sprite[5].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/exit-1.png")
  47.     @sprite[6].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/exit-2.png")
  48.     #图片位置
  49.     for i in 1..6
  50.       case i
  51.            
  52.          when 1
  53.            x=268
  54.            y=230
  55.            @sprite[i].x =x
  56.            @sprite[i].y =y
  57.          when 2
  58.             x=268
  59.             y=282
  60.             @sprite[i].x =x
  61.             @sprite[i].y =y
  62.       
  63.          when 3
  64.             x=268
  65.             y=340
  66.             @sprite[i].x =x
  67.             @sprite[i].y =y
  68.             
  69.          when 4
  70.             x=268
  71.             y=330
  72.             @sprite[i].x =x
  73.             @sprite[i].y =y   
  74.          when 5
  75.             x=268
  76.             y=360
  77.             @sprite[i].x =x
  78.             @sprite[i].y =y   
  79.               
  80.          when 6
  81.             x=268
  82.             y=378
  83.             @sprite[i].x =x
  84.             @sprite[i].y =y   
  85.        end     
  86.            
  87.            
  88.       
  89.     end
  90.     @continue_enabled = false
  91.     for i in 0..3
  92.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  93.         @continue_enabled = true
  94.       end
  95.     end
  96.     if @continue_enabled
  97.       @command_index = 1
  98.     else
  99.       @command_index = 0
  100.       @sprite[3].tone = Tone.new(0, 0, 0, 255)
  101.       @sprite[4].tone = Tone.new(0, 0, 0, 255)
  102.     end
  103.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  104.     Audio.me_stop
  105.     Audio.bgs_stop
  106.     Graphics.transition
  107.     loop do
  108.       Graphics.update
  109.       #淡出背景圖形
  110.       if @sprite[0].opacity <= 255
  111.         @sprite[0].opacity += 15
  112.       end
  113.       Input.update
  114.       update
  115.       if $scene != self
  116.         break
  117.       end
  118.     end
  119.     Graphics.freeze
  120.     # 釋放圖形
  121.     for i in 0..6
  122.       @sprite[i].bitmap.dispose
  123.       @sprite[i].dispose
  124.     end
  125.   end
  126.   def update
  127.   chaochaocommandchaochao
  128.   if Input.trigger?(Input::C)
  129.     case @command_index
  130.       when 0
  131.         command_new_game
  132.       when 1
  133.         command_continue
  134.       when 2
  135.         command_shutdown
  136.       end
  137.     end
  138.   end
  139.   def chaochaocommandchaochao
  140.     if Input.trigger?(Input::UP)
  141.       @command_index -= 1
  142.       if @command_index < 0
  143.         @command_index = 2
  144.       end
  145.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  146.     end
  147.     if Input.trigger?(Input::DOWN)
  148.       @command_index += 1
  149.       if @command_index > 2
  150.         @command_index = 0
  151.       end
  152.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  153.     end
  154.     case @command_index
  155.     when 0
  156.       if @sprite[1].opacity >= 0
  157.         @sprite[1].opacity -= 30
  158.       end
  159.       if @sprite[2].opacity <= 240
  160.         @sprite[2].opacity += 30
  161.       end
  162.       if @sprite[3].opacity <= 210
  163.         @sprite[3].opacity += 30
  164.       end
  165.       if @sprite[4].opacity >= 0
  166.         @sprite[4].opacity -= 30
  167.       end
  168.       if @sprite[5].opacity <= 210
  169.         @sprite[5].opacity += 30
  170.       end
  171.       if @sprite[6].opacity >= 0
  172.         @sprite[6].opacity -= 30
  173.       end
  174.     when 1
  175.       if @sprite[1].opacity <= 210
  176.         @sprite[1].opacity += 30
  177.       end
  178.       if @sprite[2].opacity >= 0
  179.         @sprite[2].opacity -= 30
  180.       end
  181.       if @sprite[3].opacity >= 0
  182.         @sprite[3].opacity -= 30
  183.       end
  184.       if @sprite[4].opacity <= 240
  185.         @sprite[4].opacity += 30
  186.       end
  187.       if @sprite[5].opacity <= 210
  188.         @sprite[5].opacity += 30
  189.       end
  190.       if @sprite[6].opacity >= 0
  191.         @sprite[6].opacity -= 30
  192.       end
  193.     when 2
  194.       if @sprite[1].opacity <= 210
  195.         @sprite[1].opacity += 30
  196.       end
  197.       if @sprite[2].opacity >= 0
  198.         @sprite[2].opacity -= 30
  199.       end
  200.       if @sprite[3].opacity <= 210
  201.         @sprite[3].opacity += 30
  202.       end
  203.       if @sprite[4].opacity >= 0
  204.         @sprite[4].opacity -= 30
  205.       end
  206.       if @sprite[5].opacity >= 0
  207.         @sprite[5].opacity -= 30
  208.       end
  209.       if @sprite[6].opacity <= 240
  210.         @sprite[6].opacity += 30
  211.       end
  212.     end
  213.   end
  214. end
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