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[已经过期] 用了真仙剑菜单,为什么会出现遮挡情况??

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-1-10 21:53:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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不是伸手党嗯。。。在论坛默默研究好久,也看了好多教程,素材什么都是自己找的,脚本也是一个一个对照有没有错,这个实在是不知道怎么解决了
第一次发帖,有什么不对的地方请谅解。。。。
为了防止出错,我直接把放素材的文件夹复制到了我的工程文件下面
用了之后也没有提示脚本有错误什么的,但是显示出来却是这样的。。。。左边的菜单是有的,但是被挡住了,左下角应该有的李逍遥的头像没有

file:///C:/Users/h/AppData/Roaming/Tencent/Users/421165674/QQ/WinTemp/RichOle/]@B$%7DWG@T)4OXKWEZ%7BET0W7.jpg

只有在选择到系统的时候才能消失掉
file:///C:/Users/h/AppData/Roaming/Tencent/Users/421165674/QQ/WinTemp/RichOle/~5459R%25SCZ%7BI][email protected]

但是点开存储进度和读取进度就变成了这个样子
file:///C:/Users/h/AppData/Roaming/Tencent/Users/421165674/QQ/WinTemp/RichOle/_9QJ)R5E0AX0TP49@@5X%7BB1.jpg




脚本是下载的范例里面的,素材也直接用的范例里的,应该不会有什么问题吧。。。。搞不懂了,求帮助!!!


#==============================================================================
#真·仙剑菜单

#脚本作者by七夕小雨

#本脚本来自于66RPG 转贴请保留该信息
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    #############################
    @backsp2 = Sprite.new
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all.png")
    @backsp2.x = 0
    @backsp2.y = 0
    @backsp2.z = 1
    ############################
   
    # 生成命令窗口
    @command_window = Window_Command.new(250,["状态", "仙术", "物品", "系统"])
    @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
    @command_window.width = 180
    @command_window.height = 250
    @command_window.y = 115
    @command_window.x = -1
    @command_window.z = 10
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.index = @menu_index
    #================================================================
    @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
    #================================================================
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 60
    @gold_window.opacity = 0
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    # 执行过渡
    #=============================================================
    case @menu_index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png")
    when 2
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png")
    when 3
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png")
    end
    #====================================================================
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @backsp2.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    #=============================================================
    case @command_window.index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png")
    when 2
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png")
    when 3
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png")
    end
    #====================================================================
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
        
      when 1  # 仙术
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Menu_Item.new
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Menu_System.new
      when 4  # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

#-------------------------物品·二级菜单--------------------------------------
class Scene_Menu_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    #############################
    @backsp2 = Sprite.new
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_2.jpg")
    @backsp2.x = 0
    @backsp2.y = 0
    @backsp2.z = 1
    ############################
   
    # 生成命令窗口
    @command_window = Window_Command.new(250,["装备", "物品"])
    @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
    @command_window.width = 180
    @command_window.height = 250
    @command_window.y = 150
    @command_window.x = 60
    @command_window.z = 10
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.index = @menu_index
    #================================================================
    @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
    #================================================================
    # 同伴人数为 0 的情况下
    # 禁止存档的情况下
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 60
    @gold_window.opacity = 0
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    # 执行过渡
    #=============================================================
    case @menu_index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png")
    end
    #====================================================================
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @backsp2.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    #=============================================================
    case @command_window.index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png")
    end
    #====================================================================
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Menu.new(2)
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
         # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#-------------------------系统·二级菜单--------------------------------------
class Scene_Menu_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    #############################
    @backsp2 = Sprite.new
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_3.jpg")
    @backsp2.x = 0
    @backsp2.y = 0
    @backsp2.z = 1
    ############################
    # 生成命令窗口
    @command_window = Window_Command.new(250,["存储", "读取","离开"])
    @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
    @command_window.width = 280
    @command_window.height = 250
    @command_window.y = 150
    @command_window.x = 60
    @command_window.z = 10
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.index = @menu_index
    #================================================================
    @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
    #================================================================
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 60
    @gold_window.opacity = 0
    # 执行过渡
    #=============================================================
    case @menu_index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png")
    when 2
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png")
    end
    #====================================================================
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @backsp2.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @gold_window.update
    #=============================================================
    case @command_window.index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png")
    when 2
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png")
    end
    #====================================================================
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Menu.new(3)
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 存储
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
         # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 1  # 读取
         # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Load.new
      when 2  # 离开
         # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = nil
      end
      return
    end
  end
end
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