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[已经过期] 彩虹神剑脚本出错!帮忙!!

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2013-2-14 17:10:55 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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先说不可能是脚本冲突,因为只有彩虹神剑脚本,其他都是默认脚本……
先放图:先显示伤害、



然后就这样子了。

赏金猎人 -- Bounty Hunter 预告贴(点击图片或者这里进入

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 楼主| 发表于 2013-2-14 17:12:25 | 只看该作者
这是脚本:
  1. module RPG
  2. #--------------------------------------------------------------------------
  3. # ● 常量设定
  4. #--------------------------------------------------------------------------
  5. # 是否显示总伤害
  6. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  7. # 角色受攻击时是否跳一下
  8. BATTLER_JUMP = false
  9. class Sprite < ::Sprite
  10.    #==========================================
  11.    # 修改说明:
  12.    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  13.    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
  14.    # @_total_damage 记录总伤害
  15.    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  16.    #==========================================
  17.    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  18.    
  19.    def initialize(viewport = nil)
  20.      super(viewport)
  21.      @_whiten_duration = 0
  22.      @_appear_duration = 0
  23.      @_escape_duration = 0
  24.      @_collapse_duration = 0
  25.      @_damage_duration = 0
  26.      @_animation_duration = 0
  27.      @_blink = false
  28.      @flash_shake = 0
  29.      @_damage = []
  30.      @_total_damage = 0
  31.      @_total_damage_duration = 0
  32.      @p_dam=0
  33.      @hits=0
  34.    end
  35.    def damage(value, critical)
  36.       # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......
  37.       #dispose_damage
  38.       #清除hit数
  39.       dispose_hit
  40.       # 如果伤害值是数值
  41.       if value.is_a?(Numeric)
  42.         # 绝对值转为字符串
  43.         damage_string = value.abs.to_s
  44.       else
  45.         # 转为字符串
  46.         damage_string = value.to_s
  47.       end
  48.       # 初始化位图
  49.       bitmap = Bitmap.new(162, 64)
  50.       bitmap.font.name = ["黑体","华文行楷", "宋体"]
  51.       bitmap.font.size = 32
  52.       # 伤害值是数值的情况下
  53.       if value.is_a?(Numeric)
  54.         # 分割伤害值字符串
  55.         damage_array = damage_string.scan(/./)
  56.         damage_x = 81 - damage_string.size * 9
  57.         # 伤害值为负的情况下
  58.         if value < 0
  59.           # 调用回复数字表
  60.           rect_y = 32
  61.         else
  62.           # 调用伤害数字表
  63.           rect_y = 0
  64.         end
  65.         # 循环伤害值字符串
  66.         for char in damage_array
  67.           number = char.to_i
  68.           # 显示伤害数字
  69.           bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),
  70.           Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
  71.           # 后移一位
  72.           damage_x += 15
  73.         end
  74.       # 伤害值不是数值的情况
  75.       else
  76.         # 如果伤害值不是 Miss
  77.         unless value == "Miss"
  78.           # 系统默认描画字符串
  79.           bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  80.           bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
  81.           bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
  82.           bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
  83.           bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
  84.           bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  85.           bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
  86.         # Miss 的情况下
  87.         else
  88.           # 显示未击中图画
  89.           bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
  90.         end
  91.       end
  92.       # 会心一击标志打开的情况
  93.       if critical
  94.         # 显示会心一击图画
  95.         bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
  96.       end
  97.       # 伤害值定位
  98.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  99.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  100.       @_damage_sprite.ox = 81
  101.       @_damage_sprite.oy = 20
  102.       @_damage_sprite.x = self.x
  103.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  104.       @_damage_sprite.z = 3000
  105.       @_damage_duration = 40
  106.       @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  107.       make_total_damage(value)  

  108.     end

  109. #   ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  110. # hit数的美化描绘
  111.     def hit
  112.       # 如果伤害值是数值
  113.       # 转为字符串
  114. #      value=@hits
  115.        value=$enemy_hit if @battler.is_a?(Game_Actor)
  116.        value=$actor_hit if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  117.         hits_string = value.to_s
  118.       # 初始化位图
  119.        bitmap = Bitmap.new(320, 64)
  120. #       bitmap.font.name = "Arial Black"
  121. #       bitmap.font.size = 32
  122.        # 分割伤害值字符串
  123.         hits_array = hits_string.scan(/./)
  124.         hits_x = 81 - hits_string.size * 18.1
  125.           rect_y = 0
  126.         # 循环伤害值字符串
  127.         $_hits_sprite.bitmap.clear if $_hits_sprite!= nil
  128.         for char in hits_array
  129.           number = char.to_i
  130.           # 显示伤害数字
  131.           bitmap.blt(hits_x + 5, 5, RPG::Cache.picture("n"),
  132.           Rect.new(number * 40, rect_y, 40, 40))
  133.           # 后移一位
  134.           hits_x += 35
  135.         end
  136.         bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),
  137.         Rect.new(0, 0, 100, 50))

  138.       # 伤害值定位
  139.       $_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  140.       $_hits_sprite.bitmap = bitmap
  141.       $_hits_sprite.ox = 81
  142.       $_hits_sprite.oy = 20
  143.       $_hits_sprite.x = 500
  144.       $_hits_sprite.y = 100
  145.       $_hits_sprite.z = 3000
  146.       @_hits_duration = 40
  147.     end
  148.    #--------------------------------------------------------------------------
  149.    # ● 总伤害处理
  150.    #--------------------------------------------------------------------------
  151.    def make_total_damage(value)
  152.      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  153.        @_total_damage += value
  154.         # 绝对值转为字符串
  155.         damage_string = @_total_damage.abs.to_s
  156.       else
  157.         return
  158.       end
  159.       # 初始化位图
  160.       bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  161.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  162.       bitmap.font.size = 32
  163.       # 伤害值是数值的情况下
  164.       if value.is_a?(Numeric)
  165.         # 分割伤害值字符串
  166.         damage_array = damage_string.scan(/./)
  167.         damage_x = 40 - damage_string.size * 9
  168.         # 伤害值为负的情况下
  169.         if value < 0
  170.           # 调用回复数字表
  171.           name="n2"
  172.         else
  173.           # 调用伤害数字表
  174.           name="n1"
  175.         end
  176.         # 循环伤害值字符串
  177.         for char in damage_array
  178.           number = char.to_i
  179.           # 显示伤害数字
  180.           bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name),
  181.           Rect.new(number * 40, 0, 40, 40))
  182.           # 后移一位
  183.           damage_x += 30
  184.         end
  185.       end   
  186.      if @_total_damage_sprite.nil?
  187.        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  188.        @_total_damage_sprite.ox = 80
  189.        @_total_damage_sprite.oy = 20
  190.        @_total_damage_sprite.z = 3000
  191.      end
  192.      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  193.      @_total_damage_sprite.zoom_x = 0.8
  194.      @_total_damage_sprite.zoom_y = 0.8
  195.      @_total_damage_sprite.x = self.x
  196.      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
  197.      @_total_damage_sprite.z = 3001
  198.      @_total_damage_duration = 80
  199.      #hit数描绘
  200.      @hits+=1
  201.      $enemy_hit += 1 if @battler.is_a?(Game_Actor) and $hit_numberlock==false
  202.      $actor_hit += 1 if @battler.is_a?(Game_Enemy) and $hit_numberlock==false
  203.     if @_total_damage > 0 and $hit_numberlock==false
  204.       hit
  205.     end
  206.    end
  207.    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  208.      dispose_animation      
  209.      #=======================================
  210.      # 修改:记录伤害和critical
  211.      #=======================================
  212.      @battler_damage = battler_damage
  213.      @battler_critical = battler_critical
  214.      @_animation = animation
  215.      return if @_animation == nil
  216.      @_animation_hit = hit
  217.      @_animation_duration = @_animation.frame_max
  218.      animation_name = @_animation.animation_name
  219.      animation_hue = @_animation.animation_hue
  220.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  221.      #=======================================
  222.      # 修改:计算总闪光权限值
  223.      #=======================================
  224.      for timing in @_animation.timings
  225.        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  226.        @all_quanzhong += quanzhong
  227.        # 记录最后一次闪光
  228.        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  229.      end      
  230.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  231.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  232.      else
  233.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  234.      end
  235.      #=======================================
  236.      # 修改:行动方动画不显示伤害
  237.      #=======================================
  238.      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  239.        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  240.          @battler_damage = ""
  241.        end
  242.      end
  243.      @_animation_sprites = []
  244.      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  245.        for i in 0..15
  246.          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  247.          sprite.bitmap = bitmap
  248.          sprite.visible = false
  249.          @_animation_sprites.push(sprite)
  250.        end
  251.        unless @@_animations.include?(animation)
  252.          @@_animations.push(animation)
  253.        end
  254.      end
  255.      update_animation
  256.   end
  257.    #=======================================
  258.    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  259.    #       本内容在脚本中没有使用过
  260.    #=======================================
  261.    def dispose_damage
  262.      for damage in @_damage.reverse
  263.        damage[0].bitmap.dispose
  264.        damage[0].dispose
  265.        @_damage.delete(damage)
  266.      end
  267.      @_total_damage = 0
  268.      @_last_frame = -1
  269.      if @_total_damage_sprite != nil
  270.        @_total_damage_duration = 0
  271.        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  272.        @_total_damage_sprite.dispose
  273.        @_total_damage_sprite = nil
  274.      end
  275.    end
  276.    #=======================================
  277.    # 清除hit数★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  278.    #=======================================
  279.    def dispose_hit
  280.      if $_hits_sprite != nil
  281.        $_hits_sprite.bitmap.dispose
  282.        $_hits_sprite.dispose
  283.        $_hits_sprite = nil
  284.      end
  285.    end
  286.    def dispose_animation
  287.      #=======================================
  288.      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  289.      #=======================================
  290.      @battler_damage = nil
  291.      @battler_critical = nil
  292.      @all_quanzhong = 1
  293.      @_total_damage = 0
  294.      @_last_frame = -1
  295.      if @_animation_sprites != nil
  296.        sprite = @_animation_sprites[0]
  297.        if sprite != nil
  298.          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  299.          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  300.            sprite.bitmap.dispose
  301.          end
  302.        end
  303.        for sprite in @_animation_sprites
  304.          sprite.dispose
  305.        end
  306.        @_animation_sprites = nil
  307.        @_animation = nil
  308.      end
  309.    end
  310.    def update
  311.      super
  312.      if @_whiten_duration > 0
  313.        @_whiten_duration -= 1
  314.        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  315.      end
  316.      if @_appear_duration > 0
  317.        @_appear_duration -= 1
  318.        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  319.      end
  320.      if @_escape_duration > 0
  321.        @_escape_duration -= 1
  322.        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  323.      end
  324.      if @_collapse_duration > 0
  325.        @_collapse_duration -= 1
  326.        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  327.        battler_fade(@battler)
  328.      end
  329.      if @_damage_duration > 0
  330.        @_damage_duration -= 1
  331.        for damage in @_damage
  332.          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  333.                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  334.                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  335.          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  336.          damage[0].opacity = damage[1]*20
  337.          damage[1] -= 1
  338.          if damage[1]==0
  339.            damage[0].bitmap.dispose
  340.            damage[0].dispose
  341.            @_damage.delete(damage)

  342.            next
  343.          end
  344.        end
  345.      end
  346.      #=======================================
  347.      # 添加:弹出总伤害
  348.      #=======================================
  349.      if @_total_damage_duration > 0
  350.        @_total_damage_duration -= 1
  351.        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  352.        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  353.          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  354.        end
  355.        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  356.          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  357.        end
  358.        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  359.        if @_total_damage_duration <= 0
  360.          dispose_hit#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  361.          @_total_damage = 0
  362.          @_total_damage_duration = 0
  363.          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  364.          @_total_damage_sprite.dispose
  365.          @_total_damage_sprite = nil
  366.        end
  367.      end
  368.      #=======================================
  369.      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  370.        @_animation_duration -= 1
  371.        update_animation
  372.      end
  373.      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  374.        update_loop_animation
  375.        @_loop_animation_index += 1
  376.        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  377.      end
  378.      if @_blink
  379.        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  380.        if @_blink_count < 16
  381.          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  382.        else
  383.          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  384.        end
  385.        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  386.      end
  387.      @@_animations.clear
  388.    end
  389.    def update_animation
  390.     if @_animation_duration > 0
  391.        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  392.        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  393.        position = @_animation.position
  394.        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  395.        #=======================================
  396.        # 修改:弹出伤害,权重计算
  397.        #=======================================
  398.        for timing in @_animation.timings
  399.          if timing.frame == frame_index
  400.            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)  
  401.           if timing.se.name != ""
  402.           se=timing.se
  403.           Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  404.           end
  405.            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  406.            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  407.              t *= @battler_damage
  408.              t /= @all_quanzhong
  409.              t = t.to_i
  410.              #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  411.              if frame_index != @_last_frame
  412.              @p_dam+= t
  413.              end
  414.              #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  415.              if frame_index == @_last_frame
  416.                t=@battler_damage-@p_dam
  417.              end
  418.              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  419.              # 最后一次闪光的话,伤害修正
  420.              if frame_index == @_last_frame
  421.                @_total_damage = @battler_damage - t
  422.                @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  423.             end
  424.              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  425.              damage(t,@battler_critical)
  426.             #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  427.             if frame_index == @_last_frame && @battler.is_a?(Game_Actor)
  428.                 @hits=0
  429.                 $actor_hit = 0 if $hit_numberlock == false
  430.               end
  431.             if frame_index == @_last_frame && @battler.is_a?(Game_Enemy)
  432.                 @hits=0
  433.                 $enemy_hit = 0 if $hit_numberlock == false
  434.             end
  435.            # 防止重复播放miss
  436.            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  437.              damage(@battler_damage,@battler_critical)
  438.            end
  439.          end
  440.        end
  441.      else
  442.        dispose_animation
  443.      end
  444.    end
  445.    #=======================================
  446.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  447.    #=======================================
  448.     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  449.       if (timing.condition == 0) or
  450.          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  451.          (timing.condition == 2 and hit == false)
  452.         case timing.flash_scope
  453.         when 1
  454.           unless dontflash
  455.             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  456.             if @_total_damage >0
  457.               @flash_shake_switch = true
  458.               @flash_shake = 10
  459.             end
  460.           end
  461.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  462.         when 2
  463.           unless dontflash
  464.             if self.viewport != nil
  465.               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  466.             end
  467.           end
  468.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  469.         when 3
  470.           unless dontflash
  471.             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  472.           end
  473.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  474.         end
  475.       end      
  476.       return 0
  477.     end   
  478. end
  479. end
  480. #==============================================================================
  481. # ■ Sprite_Battler
  482. #==============================================================================
  483. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  484. #--------------------------------------------------------------------------
  485. # ● 初始化对像
  486. #    添加跳跃记录
  487. #--------------------------------------------------------------------------
  488. def initialize(viewport, battler = nil)
  489.   super(viewport)
  490.   [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = battler
  491.   @battler_visible = false
  492.   @flash_shake_switch = true
  493. end

  494. def black=(black)
  495.   [url=home.php?mod=space&uid=8407]@black[/url] = black
  496.   return black
  497. end
  498. #--------------------------------------------------------------------------
  499. # ● 刷新画面
  500. #    增添跳跃功能
  501. #--------------------------------------------------------------------------
  502. def update
  503.   super
  504.   # 战斗者为 nil 的情况下
  505.   if @battler == nil
  506.     self.bitmap = nil
  507.     loop_animation(nil)
  508.     return
  509.   end
  510.   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  511.   if @battler.battler_name != @battler_name or
  512.      @battler.battler_hue != @battler_hue
  513.     # 获取、设置位图
  514.     @battler_name = @battler.battler_name
  515.     @battler_hue = @battler.battler_hue
  516.     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  517.     @width = bitmap.width
  518.     [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = bitmap.height
  519.     self.ox = @width / 2
  520.     self.oy = @height
  521.     # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  522.     if @battler.dead? or @battler.hidden
  523.       self.opacity = 0
  524.     end
  525.   end
  526.   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  527.   if @battler.damage == nil and
  528.      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  529.     @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  530.     loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  531.   end
  532.   # 应该被显示的角色的情况下
  533.   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  534.     # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  535.     if $game_temp.battle_main_phase
  536.       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  537.     else
  538.       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  539.     end
  540.   end
  541.   # 明灭
  542.   if @battler.blink
  543.     blink_on
  544.   else
  545.     blink_off
  546.   end
  547.   # 不可见的情况下
  548.   unless @battler_visible
  549.     # 出现
  550.     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  551.        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  552.       appear
  553.       @battler_visible = true
  554.     end
  555.   end
  556.   # 可见的情况下
  557.   if @battler_visible
  558.     # 逃跑
  559.     if @battler.hidden
  560.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  561.       escape
  562.       @battler_visible = false
  563.     end
  564.     # 白色闪烁
  565.     if @battler.white_flash
  566.       whiten
  567.       @battler.white_flash = false
  568.     end
  569.     # 动画
  570.     if @battler.animation_id != 0
  571.       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  572.       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  573.       @battler.animation_id = 0
  574.     end
  575.     # 伤害
  576.     if @battler.damage_pop
  577.       @battler.damage = nil
  578.       @battler.critical = false
  579.       @battler.damage_pop = false
  580.     end
  581.     # korapusu
  582.     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  583.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  584.         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  585.       else
  586.         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  587.       end
  588.       collapse
  589.       @battler_visible = false
  590.     end
  591.   end
  592.   # 设置活动块的坐标
  593.   if @flash_shake_switch == true
  594.     self.x = @battler.screen_x
  595.     self.y = @battler.screen_y
  596.     self.z = @battler.screen_z
  597.     @flash_shake_switch = false
  598.   end
  599.   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  600.     case @flash_shake
  601.     when 9..10
  602.       self.x = @battler.screen_x
  603.       self.y -=4
  604.       self.z = @battler.screen_z
  605.     when 6..8
  606.       self.x = @battler.screen_x
  607.       self.y -=2
  608.       self.z = @battler.screen_z
  609.     when 3..5
  610.       self.x = @battler.screen_x
  611.       self.y +=2
  612.       self.z = @battler.screen_z
  613.     when 2
  614.       self.x = @battler.screen_x
  615.       self.y += 4
  616.       self.z = @battler.screen_z
  617.     when 1
  618.       self.x = @battler.screen_x
  619.       self.y = @battler.screen_y
  620.       self.z = @battler.screen_z
  621.     end
  622.     @flash_shake -= 1
  623.   end
  624. end
  625. end

  626. #==============================================================================
  627. # ■ Scene_Battle
  628. #------------------------------------------------------------------------------
  629. #  处理战斗画面的类。
  630. #==============================================================================

  631. class Scene_Battle
  632. #--------------------------------------------------------------------------
  633. # ● 定义实例变量
  634. #--------------------------------------------------------------------------
  635. attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
  636. end

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