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[游戏评论] 匿于轮回之中的真实——由《MEMORIA》浅谈多周目与隐藏结局

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发表于 2013-3-15 19:10:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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大家好,这里是好久不见的A君。这次为大家带来的是進前辈的新作《MEMORIA》的简评和一点关于多周目和隐藏结局的讨论咩~


游戏链接:
http://rpg.blue/thread-292762-1-1.html

整体上感觉游戏依然是進前辈一如既往的简洁风格,有点小清新小温暖的感觉。

图像素材上使用了比较少见的臼井素材+XP默认图块和战斗图的搭配。地图场景感觉尚可,部分场景构建得出乎意料的感觉很棒,比如游戏开始和结束时的那个山崖。但是不得不说的是XP默认战斗图和臼井的行走图组成的战斗场景实在是有些违和,至少对我来说是这样的感觉——各种怪物乃至使用的动画和主角的战斗图比起来都显得过于巨大了,就我来看可能怪物也都使用行走图+战斗动画整体缩小,或者直接使用纵版战斗可能会感觉好一些咩~

音乐选取整体感觉很棒,尤其是道中的BGM,有种将带有淡淡忧伤的故事娓娓道来的感觉。真结局最后音乐可能选得稍有些激昂了点,不过感觉这也是進前辈的一贯风格所致咩XD?

战斗数据设定的嘛...嘛,虽然游戏的侧重点本身可能不在这边,不过老实说有些设定稍微让我感觉有些难受——
首先是物理系攻击闪避很高的某些敌人。一般来说应对这些敌人用魔法系攻击会比较有效,但是技能说明中并没有明确指出哪些攻击是魔法系,从名字上来判断似乎只有女主角的旋风?如果真的只有这一个技能能打出相对有效的攻击的话,那么在面对经常组队出现的闪避系敌人时像我这种RP一向很差的人打起来会觉得相当难受啊咩..
然后就是大招偏弱和缺乏AOE技能。大招砸到小怪身上居然没秒掉什么的..我刚最初发现这一点的时候第一感觉就是:呼哇,主角好弱!十字斩什么的虽然说是不死系特效,但是打到幽灵身上好像也没有觉得特别强的感觉?玩到中后期的时候面对剧情渐渐紧凑了起来,这个时候频繁组队出现的小怪却又只能一只一只打,多少让人有点烦躁的感觉咩~所以个人觉得在升级之后稍微加点可以快速清掉小怪的AOE技能可能会比较好~
总体上来说感觉战斗设定方面最主要的问题就是——有点强拖进度的感觉。就我看来如果游戏的侧重点不在战斗这边的话,不妨干脆将战斗改成能够爽快击杀小怪的设计;如果还是希望战斗能成为相对重要的部分的话,那么在数据上还是要再多进行一番调整咩~

最后重点说下剧情。
首先不得不说,在第一次通关的时候剧情给我的感觉微坑爹。一直期待着的男主角的身份在最后揭晓时觉得十分失望,有种“啊,这他喵不就真的是路人了么!!”的感觉。但是在和進前辈交流之后我得知——这个游戏是有两个结局的,而且真相隐藏在真结局之中!于是按照前辈的指示进行了二周目,果然真结局很好地诠释了整个剧情中埋下的种种伏线。回想着男主角在旅途中的种种举动,看着最后真结局里男主角真实身份的揭晓,不由感觉前辈在剧情的构架上还是颇下了一番功夫的。然而,问题也就出在这里了。——因为真结局达成的条件十分苛刻,已经到了不看攻略或者RP爆棚在某地方不小心按错键就没法达成的程度了。就我看来,真结局的存在可以说让游戏的整体水平上升了不止一个档次,但是真结局的达成条件在游戏途中却没有任何提示,甚至连其存在本身也几乎没有征兆,这只会让大多数一周目走到普通结局的玩家误以为游戏就到此为止了,从而没法真正体验到游戏的精华所在了吧。

所以这里借此稍微讨论一下多周目和隐藏结局拿捏的问题。现在很多游戏都有多周目和隐藏结局的设定。这种设定容易出现下面的这些问题:
·隐藏结局达成条件过于苛刻,缺乏提示;
·多周目重复部分过多,玩起来枯燥乏味;

事实上,拥有隐藏结局的游戏大多都需要面对多周目的问题。尤其是游戏长度较长的时候,玩家很多时候在得知有隐藏结局的时候,面对着把游戏再打一遍+可能依然会没法达成隐藏结局的境况往往会直接选择放弃或者求通关存档——当然这还是能够得知有隐藏结局的时候。那么,怎么解决这些问题呢?
首先是如何让玩家知道有隐藏结局的问题。在游戏过程中的加入各种暗示不失为一种好方法,但是我个人比较推荐在一般结局的结尾加入比较明确的提示。比如《Ever17》的一般结局最后,会在空无一人的水下世界显示一个生命信号,并且提示玩家“only you are in the infinity loop",借此来告诉玩家尚有未发掘的真相。类似的还有《Little Busters》的结局处理,男主角走错线路而陷入黑暗之后恭介的声音会响起,提示玩家要看到真结局还需要继续达成别的条件。诸如此类的处理还有很多,个人觉得進前辈的此作最后也可以借鉴这样的方法,提示玩家隐藏结局的存在。
然后是多周目重复部分的问题。很多游戏通过设置高难度模式来吸引核心向玩家进行多周目挑战,例如F社的《伊苏》系列和最近的《仙剑五前传》。这种设定虽然也可以借鉴,但是对数据设计的要求十分高,而且不是核心向的玩家一般也不会想去挑战这样的模式。因此这里我个人比较推荐的模式是在二周目之后加入新的剧情和战斗来吸引玩家将二周目进行下去。如果游戏较短的话甚至可以尝试二周目之后出现完全不同的剧情。例如寿司殿的经典之作《小径分叉的花园》,三周目就是三条完全不同的路线,剧情也随着周目的增加逐渐深入。将游戏的周目循环本身设置成一个“迷宫”也是一种值得借鉴的游戏模式,例如《Fate HA》中让玩家在四日间不断循环,慢慢解锁新的剧情的模式,这种模式拿捏的好得话也会十分有趣。此外,新周目继承上一周目的部分数值,从而让玩家迅速通过重复部分的方法也是不错的选择,不过这也需要在数据设计上仔细推敲,否则新周目玩家发现自己过于强大也可能会失去继续玩下去的兴趣~

以上就是我个人对于多周目和隐藏结局的一点小见解。最后回到進前辈的游戏上来,说点不相干的个人感想:(剧透白字)果然红毛男就应该是人渣吗,咩哈哈XD(阿梓喵:Glimmer也要被你透掉了啊喂!)
就先说这么多吧~正直的A君想到啥就说啥,如果有什么说得过分或者不恰当的地方还请多多包涵~





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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2013-3-16 10:26:16 | 只看该作者
0 0迅雷君的新作么……差点错过这游戏XD
我觉得其实AVG的隐藏结局相对还比较好办,因为玩家已经默认了“每个可攻略角色路线的结局都各不相同”的潜规则,多数喜欢这个游戏的玩家也会去把每个角色都攻略下来看看。Infinity系列在这方面算是比较典型的,即使粗心忽略了ArcDriver君主帖所提的暗示的玩家也会因为意识到“既然六个女性角色还没攻略完肯定还有其它结局可看”而愿意再次尝试。但RPG不同,没有特别提示的话玩家很少会想到游戏有多种结局,更少有玩家会去刻意反复通关,因此比较明显的提示便绝对是必要的。
目前我在制作沉睡的法则的空当里也在策划一个多周目的系统派游戏(恩“目前”的意思是大概要再过一两年才能发布……= =),如何鼓励玩家二周目以及如何让玩家在二周目中得到乐趣的确是一大难题,我个人比较倾向增加新要素(新剧情、新迷宫甚至新队友)以及“二周目才能集齐但又不会影响一周目完整感”的要素——像植物大战僵尸里激励多少玩家去反复通关收集的后花园植物就是个成功的例子。总之二周目的存在必须建立在玩家自觉(意识到有一个和一周目不同的二周目的存在)且自发(主动想去再玩一遍而不是迫不得已地一边抱怨着一边去玩)的基础上,如果单纯只是为了赶流行或者出于“我制作这游戏多不容易你们怎么能玩一遍就算!”的心态,那么多周目也只会成为玩家的负担吧?
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