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6楼

楼主 |
发表于 2013-4-27 22:39:29
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只看该作者
讨论的东西和我所想的不一样啊,我就来带个头吧
我个人喜欢没有绝对等级概念的游戏,这个机制会让我更多得考虑练级而不是其他的,
拿世界树来说,这游戏想通关的核心在于合理的职业和技能搭配,如何选人和如何加点常常是我最需要考虑的,
同时还要兼顾到各种物理攻击属性攻击类型以及控制型角色对敌方进行封头封手封脚.
但由于绝对等级机制的存在,途中更换职业的时候我常常需要考虑练级的因素.
拿我的一个Hoplite(可以理解为圣骑)来说,在18级的时候我感觉自己点加得不行,过分侧重长枪的攻击而忽略团队防御能力了,想降5级洗点重新加(世界树3).
但是一旦洗点就会拖慢整个团队(19级左右)的探索效率,我需要大量时间去重新训练Hoplite.
(不过我最后还是洗点了,顺便把同样加点不是很好的Zodiac(法师)也洗了)
可以看到,过多的考虑因素会降低整体游戏体验,就像紧张的剧情不能很好地配合自由的世界探索一样
但是等级机制不能直接去掉,因为对于技能的加点和人物的培养,升级是不可排除的因素之一,而由于世界树的世界观,怪物也不能随角色而变化
如果让我去做一个世界树的同人并且注重于战斗而忽略迷宫探索等方面(比如建立像怪物猎人那样的专打boss的模式),我想出了这种方案
可以考虑对于每个职业有固定的能力基础值和技能分配点数及能力浮动值,玩家可以通过分配有限的能力浮动值使该角色更适合自己的队伍,有限的技能点也会让玩家自行分配给需要的技能,在那之后,角色的能力可以通过刷boss完成任务获得能力提升的道具永久提升(黑体字的意思是说通过这种方法获得的道具极少也有限).
而想挑战更高级的boss——你需要更好的装备和消耗品
(该部分灵感来自于 口袋妖怪 魔兽争霸)
这样就能很好地把绝对等级机制剔除而保留战斗的挑战性(我是这么认为的,实际操作估计要调试很长时间)
也可以用熟练度这个概念替换等级,不过具体操作我还没想好,稍微一不小心就会跳回绝对等级机制上了 |
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