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[已经过期] 清爽血气战斗脚本出错

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-5-4 21:52:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
如题,执行时说389行发生了ArgumentError,
wrong number of arguement (0 for 1),但是389行就是: update_animation
是缺什么了么?


全部脚本如下:# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————

# HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
# 配布元・サポートURL


#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
    if actor.maxhp != 0
      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxhp != 0
      hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
    else
      hp = 0
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, hp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
    draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
    if actor.maxsp != 0
      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxsp != 0
      sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
    draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● EXP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
    # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
    # 変数expに描画するゲージの幅を代入
    if actor.next_exp != 0
      exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
                                                          100 / actor.next_exp
    else
      exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, exp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
    draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    case align1
    when 1
      x += (rect_width - width) / 2
    when 2
      x += rect_width - width
    end
    case align2
    when 1
      y -= height / 2
    when 2
      y -= height
    end
    # 枠描画
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
    end
    # 空ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    if align3 == 1
      x += width - gauge
    end
    # 実ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
#  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#==============================================================================

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 矩形をグラデーション表示
  #     color1 : スタートカラー
  #     color2 : エンドカラー
  #     align  :  0:横にグラデーション
  #               1:縦にグラデーション
  #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteモジュール
#------------------------------------------------------------------------------
#  アニメーションの管理を行うモジュールです。
#==============================================================================

module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "黑体"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 60, 60)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      if critical
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "必杀", 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "必杀", 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "必杀", 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "必杀", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "必杀", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
      @_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
      @_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
    def animation(animation, hit)
      dispose_animation
      @_animation = animation
      return if @_animation == nil
      @_animation_hit = hit
      @_animation_duration = @_animation.frame_max
      animation_name = @_animation.animation_name
      animation_hue = @_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_animation_sprites = []
      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new
          sprite.bitmap = bitmap
          sprite.visible = false
          @_animation_sprites.push(sprite)
        end
        unless @@_animations.include?(animation)
          @@_animations.push(animation)
        end
      end
      update_animation
    end
    def loop_animation(animation)
      return if animation == @_loop_animation
      dispose_loop_animation
      @_loop_animation = animation
      return if @_loop_animation == nil
      @_loop_animation_index = 0
      animation_name = @_loop_animation.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_loop_animation_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
      end
      update_loop_animation
    end
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
          else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
                      self.ox + self.src_rect.width / 2
          sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
                      self.oy + self.src_rect.height / 2
          sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
          sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
        end
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.z = 2000
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end
  end
end
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