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[已经过期] 怎么让怪物掉落2个和2种以上物品?

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发表于 2012-6-3 14:11:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
现在有个任务是制作收集材料......

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请善用搜索功能。  发表于 2012-6-3 15:39

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发表于 2012-6-3 14:34:41 | 只看该作者
显示文章:你得到了***
然后增加物品***
这里什么都没有
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发表于 2012-6-3 14:42:31 | 只看该作者
在要出现任务物品的队伍中,新建事件“增减物品”就可以了。
或者可以新建一个公共事件和技能,让敌人在某个回合的时候100%使用该技能,技能没有什么实质用处,但是调用公共事件1(主角获得物品XXX)


‘‘──okcd00于2012-6-3 14:45补充以下内容:

具体点的话,就是:队伍-新建事件页-开关“任务1开启”为ON时-增减物品XXX 1个
或者:给敌人“XX”技能“惊慌掉落物品”,在第三回合100%使用,技能-公共事件1“主角获得物品XXX 1个 ”
’’
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发表于 2012-6-3 15:33:07 | 只看该作者
本帖最后由 kangxi0109 于 2012-6-3 22:29 编辑

四宝掉落脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. # ============================================================================
  5. # 四格掉宝设定 by SailCat
  6. # ============================================================================
  7. # 脚本使用说明:
  8. # 1.复制后插入到Main前面
  9. # 2.数据库设定额外掉宝的概率,在敌人名称那里
  10. #   格式: 敌人名称,宝物2,宝物3,宝物4   例:幽灵,A2,I32,A3
  11. #   宝物写法: (I|W|A)n 分别对应: n号道具,n号武器,n号防具 I W A必须大写
  12. #   例: Cockatrice,A5,I5,W3
  13. #       Fishman,I2,I3
  14. #   三栏中任一栏留空不写时,取前一格的设定,全都不写时,取默认宝物设定
  15. # 3.190行是四格概率比设定,在那里填上4个数字就可以更改概率了,该行内容:
  16. #         rarity = [178, 51, 15, 12]
  17. # ============================================================================
  18. #·炼狱:本脚本必须放在魔物图鉴之前,否则敌人将无法加入图鉴。
  19. #--------------------------------------------------------------------------
  20. # □ RPG::Enemy
  21. #--------------------------------------------------------------------------
  22. module RPG
  23. class Enemy
  24.    def name
  25.      name = @name.split(/,/)[0]
  26.      return name != nil ? name : ""
  27.    end
  28.    def treasure2
  29.      treasure = @name.split(/,/)[1]
  30.      return treasure.to_s
  31.    end
  32.    def treasure3
  33.      treasure = @name.split(/,/)[2]
  34.      return treasure.to_s
  35.    end
  36.    def treasure4
  37.      treasure = @name.split(/,/)[3]
  38.      return treasure.to_s
  39.    end
  40. end
  41. end

  42. #==============================================================================
  43. # ■ Game_Enemy
  44. #------------------------------------------------------------------------------
  45. #  处理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的
  46. # 内部使用。
  47. #==============================================================================
  48. class Game_Enemy < Game_Battler
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. # ● 获取物品 ID2
  51. #--------------------------------------------------------------------------
  52. def item2_id
  53.    if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
  54.      return item_id
  55.    elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "I"
  56.      return 0
  57.    else
  58.      return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
  59.    end
  60. end
  61. #--------------------------------------------------------------------------
  62. # ● 获取武器 ID2
  63. #--------------------------------------------------------------------------
  64. def weapon2_id
  65.    if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
  66.      return weapon_id
  67.    elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "W"
  68.      return 0
  69.    else
  70.      return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
  71.    end
  72. end
  73. #--------------------------------------------------------------------------
  74. # ● 获取防具 ID2
  75. #--------------------------------------------------------------------------
  76. def armor2_id
  77.    if $data_enemies[@enemy_id].treasure2 == ""
  78.      return armor_id
  79.    elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure2[0,1] != "A"
  80.      return 0
  81.    else
  82.      return $data_enemies[@enemy_id].treasure2[/[0-9]+/].to_i
  83.    end
  84. end
  85. #--------------------------------------------------------------------------
  86. # ● 获取物品 ID3
  87. #--------------------------------------------------------------------------
  88. def item3_id
  89.    if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
  90.      return item2_id
  91.    elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "I"
  92.      return 0
  93.    else
  94.      return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
  95.    end
  96. end
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. # ● 获取武器 ID3
  99. #--------------------------------------------------------------------------
  100. def weapon3_id
  101.    if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
  102.      return weapon2_id
  103.    elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "W"
  104.      return 0
  105.    else
  106.      return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
  107.    end
  108. end
  109. #--------------------------------------------------------------------------
  110. # ● 获取防具 ID3
  111. #--------------------------------------------------------------------------
  112. def armor3_id
  113.    if $data_enemies[@enemy_id].treasure3 == ""
  114.      return armor2_id
  115.    elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure3[0,1] != "A"
  116.      return 0
  117.    else
  118.      return $data_enemies[@enemy_id].treasure3[/[0-9]+/].to_i
  119.    end
  120. end
  121. #--------------------------------------------------------------------------
  122. # ● 获取物品 ID4
  123. #--------------------------------------------------------------------------
  124. def item4_id
  125.    if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
  126.      return item3_id
  127.    elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "I"
  128.      return 0
  129.    else
  130.      return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
  131.    end
  132. end
  133. #--------------------------------------------------------------------------
  134. # ● 获取武器 ID4
  135. #--------------------------------------------------------------------------
  136. def weapon4_id
  137.    if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
  138.      return weapon3_id
  139.    elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "W"
  140.      return 0
  141.    else
  142.      return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
  143.    end
  144. end
  145. #--------------------------------------------------------------------------
  146. # ● 获取防具 ID4
  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. def armor4_id
  149.    if $data_enemies[@enemy_id].treasure4 == ""
  150.      return armor3_id
  151.    elsif $data_enemies[@enemy_id].treasure4[0,1] != "A"
  152.      return 0
  153.    else
  154.      return $data_enemies[@enemy_id].treasure4[/[0-9]+/].to_i
  155.    end
  156. end
  157. end

  158. #==============================================================================
  159. # ■ Scene_Battle
  160. #------------------------------------------------------------------------------
  161. #  处理战斗画面的类。
  162. #==============================================================================
  163. class Scene_Battle
  164. #--------------------------------------------------------------------------
  165. # ● 开始结束战斗回合
  166. #--------------------------------------------------------------------------
  167. def start_phase5
  168.    # 转移到回合 5
  169.    @phase = 5
  170.    # 演奏战斗结束 ME
  171.    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  172.    # 还原为战斗开始前的 BGM
  173.    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  174.    # 初始化 EXP、金钱、宝物
  175.    exp = 0
  176.    gold = 0
  177.    treasures = []
  178.    # 循环
  179.    for enemy in $game_troop.enemies
  180.      # 敌人不是隐藏状态的情况下
  181.      unless enemy.hidden
  182.        # 获得 EXP、增加金钱
  183.       exp += enemy.exp
  184.       gold += enemy.gold
  185.        # 出现宝物判定
  186.        if rand(100) < enemy.treasure_prob
  187.          rarity = [113, 200, 150, 85] #四项宝物的掉落比率
  188.          case rand(rarity[0] + rarity[1] + rarity[2] + rarity[3])
  189.          when 0..rarity[0] - 1
  190.            if enemy.item_id > 0
  191.              treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  192.            end
  193.            if enemy.weapon_id > 0
  194.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  195.            end
  196.            if enemy.armor_id > 0
  197.              treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  198.            end
  199.          when rarity[0]..rarity[0] + rarity[1] - 1
  200.            if enemy.item2_id > 0
  201.              treasures.push($data_items[enemy.item2_id])
  202.            end
  203.            if enemy.weapon2_id > 0
  204.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon2_id])
  205.            end
  206.            if enemy.armor2_id > 0
  207.              treasures.push($data_armors[enemy.armor2_id])
  208.            end
  209.          when rarity[0] + rarity[1]..rarity[0] + rarity[1] + rarity[2] - 1
  210.            if enemy.item3_id > 0
  211.              treasures.push($data_items[enemy.item3_id])
  212.            end
  213.            if enemy.weapon3_id > 0
  214.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon3_id])
  215.            end
  216.            if enemy.armor3_id > 0
  217.              treasures.push($data_armors[enemy.armor3_id])
  218.            end
  219.          else
  220.            if enemy.item4_id > 0
  221.              treasures.push($data_items[enemy.item4_id])
  222.            end
  223.            if enemy.weapon4_id > 0
  224.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon4_id])
  225.            end
  226.            if enemy.armor4_id > 0
  227.              treasures.push($data_armors[enemy.armor4_id])
  228.            end
  229.          end
  230.        end
  231.      end
  232.    end
  233.    # 限制宝物数为 8 个
  234.    treasures = treasures[0..7]
  235.    # 获得 EXP
  236.    for i in 0...$game_party.actors.size
  237.      actor = $game_party.actors[i]
  238.      if actor.cant_get_exp? == false
  239.        last_level = actor.level
  240.        actor.exp += exp
  241.        if actor.level > last_level
  242.          @status_window.level_up(i)
  243.        end
  244.      end
  245.    end
  246.    # 获得金钱
  247.    $game_party.gain_gold(gold)
  248.    # 获得宝物
  249.    for item in treasures
  250.      case item
  251.      when RPG::Item
  252.        $game_party.gain_item(item.id, 1)
  253.      when RPG::Weapon
  254.        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  255.      when RPG::Armor
  256.        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  257.      end
  258.    end
  259.    # 生成战斗结果窗口
  260.    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  261.    # 设置等待计数
  262.    @phase5_wait_count = 100
  263. end
  264. end

  265. #==============================================================================
  266. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  267. #==============================================================================
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【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
【不可阻挡】异元-地劫黎明
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 楼主| 发表于 2012-6-3 20:21:40 | 只看该作者
脚本的话,每个怪物的第二到第四个物品掉落概率不是一定了吗?如果我想让1号怪物第二个物品爆率为0.2,2号怪物的第二个物品爆率为0.3,怎么办?
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-6-3 22:39:43 | 只看该作者
398712048 发表于 2012-6-3 20:21
脚本的话,每个怪物的第二到第四个物品掉落概率不是一定了吗?如果我想让1号怪物第二个物品爆率为0.2,2号 ...

事实上,这个0.2和0.3差不了多少吧,你完全可以将四个格子的掉落几率统一成100:75:50:25,然后将掉落物对号入座即可。如果硬要区别开来,那需要设置的数据就比较多了,20种怪就要手动设置80个数据,30种就要手动设置120个,50种的话,算了吧。

点评

跟新了脚本,将自己加的那部分去除了。  发表于 2012-6-3 22:41
【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
【不可阻挡】异元-地劫黎明
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-6-4 10:56:47 | 只看该作者
战斗结束调用公共事件(胜利宣言、得到多物品)
http://www.66rpg.com/articles/3221
囡囚囨囚囨図囨囧
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-5-22 12:33:23 | 只看该作者
囡囚囨囚囨図囨囧。。男人不仁不义不囧。
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