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本帖最后由 六便士 于 2013-4-21 13:30 编辑
颜色限制一方面是因为早期的游戏(以及现在一些手机游戏)对体积有严格要求,颜色数量更少体积就更小,因此产生颜色越少越好的传统;另一方面是一些作者本来就以“像素感”而非“尽量好看”为优先追求目标,甚至故意让画面看上去简单粗糙以制造像素画特有的想象空间,并不代表颜色越好画面越优秀。
RM中的像素图是为游戏制作服务的,因此目标与纯粹的像素画师并不相同,除非想让自己的游戏以“纯粹的像素感”为卖点也没必要在这方面过于在意。当然如果颜色过多的确会失去像素画的特色,但这不代表画面的质量会因此降低——事实上VX和VA的RTP素材在地图方面已经放弃了纯像素方式,而画出的效果丝毫不比XP差,在一些人看来甚至更为优秀。游戏画面和像素画的差别就如同漫画中的画面和纯装饰性的插画,如果你的目标是“创作一套好看的游戏画面”而不是“画一幅受像素爱好者称赞的专业像素画”,完全没必要机械地被后者的条条框框限制住画法啊。 |
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