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楼主: Eddiy
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[有事请教] 像素画颜色数量以及其他问题

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发表于 2013-5-2 09:30:02 | 只看该作者
本帖最后由 j433463 于 2013-5-2 09:46 编辑

因为视觉上的需要,平面上的立体是以色彩明度、亮度、彩度三者在平面上分布,造成视觉上误差而形成的,简单的说,就是利用人眼睛的错觉,实际上并不是立体的东西,但是看起来像立体,所以光源照下来形成的明暗对于这个就很关键,正面的光叫平光,在拍照时如果正面打光,光线强的时候人的脸就平了,没有起伏了,如果再涂白就好像一张铺平的白纸,看不出深浅,演员化妆为什么要勾勒鼻子两侧加深,就是为了避免平光下脸变扁了,但如果是同样的光度,以四十五度或一百三十五度角来照,配合阴影,可能有不同的效果,或是凹进去,还是凸出来,我在读美工科的平面设计课,一开始就是用不同明度、亮度、彩度的圆形或方形色块来构建立体图,玩的就是错觉。

而一张图的色彩数是与档案大小有牵连的,图档的调色盘颜色越少,档案越小,我们知道 jpg , gif , png 这些图档格式都是有经过压缩的,要显示图档时,必须解压缩,它们各自都有自己的压缩演算法,但不管怎么说,总是少不了压缩与解压缩,色彩越少,压缩演算越快,解压缩也越快,处理速度就会加快,而且像 jpg 压缩比越大,失真率越高,甚至,会出现图案破坏的现象,GIF 则因为它可以用来制作动画档,所以在演算方面要求很高,以至于只能限制在 256 色的图,就是因为太多的色彩会影响演算速度,也会破坏画面,否则为什么 PNG 格式不拿来做动画呢?为什么 JPG 格式不推出支援动画?所以,游戏中图档的调色盘色彩确实是越少越好,因为那表示游戏处理速度会加快,可是要兼顾到画面的精致美观,就不容易了,因此,喜欢绘图的玩家拿这个来比拼功力,这很正常,本来就是像厨艺刀工的功夫底,在我以前学绘图时,老师说,颜色越少的图越难画得好,空气,水,玻璃,要画出质感和立体感,是考究绘图技巧的方法,因为它们几乎只有一个颜色可以用,只能用明暗来做出效果,可是,是否是游戏一定要追求色彩少的图?不,并不是这样子。

现在的电脑处理速度,是以前的多少倍?现在 rm 处理能力,换在以前八位元、十六位元时代的游戏引擎,那种机器语言的都根本比不上,以前需要讲究尽可能小档案少色彩以避免严重 Lag 卡机的情况,还要注意显示卡合不合适,现在完全不会了,以前 midi 音乐还要注意 bit 量,现在 midi 都嫌不够好,要用 mp3 或 ogg 了,显卡都支援 full color 了,那调色盘还在乎几十跟一百几的色彩数?你看现在的游戏往往都几G到十几G,那些图都是超级精致的,但玩起来游戏速度有比以前几百MB的游戏慢吗?当然了,如果 RM 中用的图档能够颜色数少而且保持精致度,肯定是比色彩数一百多要好,起码处理上 RM 会比较轻松,不过除非大量的图都减了,否则,少数的图我们感觉不明显,甚至几乎不会感觉到有变快或变顺畅,影响已经没有那么大了,快个几毫秒或零点几秒,有多大差别?若是整个游戏的图都可以做到楼主说的那两位色彩数那么少的程度,变化绝对是很明显的,最起码,打包后的游戏,或许能从六百MB降到二百、三百MB或更少,因为图档变小了,几百张图,很可观。
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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 楼主| 发表于 2013-5-19 23:55:26 | 只看该作者
不好意思啊,我最近在准备考试,这大概是放假前最后一次上这个网站。

@j433463
谢谢您的回复,我已经读了。
首先,这个帖子主要是针对像素画。有些游戏并不在乎画面,能原创就够难为作者了。(别说原创了,能保证素材统一都很难)这些作者当然不会在乎一张素材里有几种颜色……

如果游戏大小能减少那确实很好!这样颜色的限制确实对游戏制作有利。
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 楼主| 发表于 2013-5-19 23:57:09 | 只看该作者
j433463 发表于 2013-5-2 09:30
因为视觉上的需要,平面上的立体是以色彩明度、亮度、彩度三者在平面上分布,造成视觉上误差而形成的,简单 ...

我不能AT?唉……权限可恶。

见楼上。
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发表于 2013-5-20 02:45:52 | 只看该作者
没错,现在电脑处理能力够强,RM 游戏的最低需求又不大,所以基本上不太重视像素问题,甚至很多都是使用全彩的 PNG 图档,只追求画面的精致,而不是像以前的游戏图档选择 256 色或更少的调色盘,用递色方式来减少画面大面积色块的状况,用彩色网纹来做出渐层的视觉效果,油价贵的时候大家会挑剔车子的耗油问题,节能是受欢迎的,即使因此抑制了一部份车子性能也值得,但若汽柴油能源供应超过用量油价低廉用不完呢?谁还会去想车子耗不耗油,车子性能反而才是重点目标。

以前显示卡不够好,记忆体不够大,硬碟转速不够快,那时候游戏很苦逼的,基本上都会去关注图的像素多少,解析度也就是分辨率多少,每英寸多少图点,图的调色盘是16 色还是 64 色,还会讨论高阶语言和C的差别,编译和组译速度差多少,甚至连哪一种 C 语言制作的游戏比较快多少,就像买菜时比价比量一样,斤斤计较,一个游戏超过四、五百MB是大制作,才几年,5G的游戏算一般了,伪3D都不入眼,3D游戏还要挑挑捡捡,那差别太大了。

所以现在根本一般人玩RM的人不会去在乎图是几KB,还是几MB,只要效果好,游戏不Lag,除非游戏做好后会整体几百MB,才会有人想着打包时去掉 RTP,但很少人会去想着降低调色数目来减少图的大小,若不是 RM 本身的能力限制,恐怕全彩分辨率1280*1024游戏画面都嫌,真的会深入去玩像素图的已经不多了,网路上一些提供素材的站,那些图也不怎么讲究这个,用 RM 做游戏的业余玩家能有几个人关注像素图的问题?恐怕连什么是像素画都不瞭解。

点评

可以,尽管放心用。  发表于 2013-6-15 17:36
同志,我发新帖的话可不可以引用你这两层楼?  发表于 2013-6-15 09:07
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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发表于 2013-5-27 08:00:36 | 只看该作者
Eddiy 发表于 2013-5-19 23:55
不好意思啊,我最近在准备考试,这大概是放假前最后一次上这个网站。

@j433463

期待你考试成功。
对你的这个帖子十分关注。加你为好友了,但是你一直不上,一直都是在验证过程中。
快点回来吧!!
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 楼主| 发表于 2013-6-15 09:12:27 | 只看该作者

话说我需要经验啊,这样链接都没法发。
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 楼主| 发表于 2013-6-15 09:14:54 | 只看该作者
回复会赚经验吗?我去水贴区逛逛。
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