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本帖最后由 j433463 于 2013-5-2 09:46 编辑
因为视觉上的需要,平面上的立体是以色彩明度、亮度、彩度三者在平面上分布,造成视觉上误差而形成的,简单的说,就是利用人眼睛的错觉,实际上并不是立体的东西,但是看起来像立体,所以光源照下来形成的明暗对于这个就很关键,正面的光叫平光,在拍照时如果正面打光,光线强的时候人的脸就平了,没有起伏了,如果再涂白就好像一张铺平的白纸,看不出深浅,演员化妆为什么要勾勒鼻子两侧加深,就是为了避免平光下脸变扁了,但如果是同样的光度,以四十五度或一百三十五度角来照,配合阴影,可能有不同的效果,或是凹进去,还是凸出来,我在读美工科的平面设计课,一开始就是用不同明度、亮度、彩度的圆形或方形色块来构建立体图,玩的就是错觉。
而一张图的色彩数是与档案大小有牵连的,图档的调色盘颜色越少,档案越小,我们知道 jpg , gif , png 这些图档格式都是有经过压缩的,要显示图档时,必须解压缩,它们各自都有自己的压缩演算法,但不管怎么说,总是少不了压缩与解压缩,色彩越少,压缩演算越快,解压缩也越快,处理速度就会加快,而且像 jpg 压缩比越大,失真率越高,甚至,会出现图案破坏的现象,GIF 则因为它可以用来制作动画档,所以在演算方面要求很高,以至于只能限制在 256 色的图,就是因为太多的色彩会影响演算速度,也会破坏画面,否则为什么 PNG 格式不拿来做动画呢?为什么 JPG 格式不推出支援动画?所以,游戏中图档的调色盘色彩确实是越少越好,因为那表示游戏处理速度会加快,可是要兼顾到画面的精致美观,就不容易了,因此,喜欢绘图的玩家拿这个来比拼功力,这很正常,本来就是像厨艺刀工的功夫底,在我以前学绘图时,老师说,颜色越少的图越难画得好,空气,水,玻璃,要画出质感和立体感,是考究绘图技巧的方法,因为它们几乎只有一个颜色可以用,只能用明暗来做出效果,可是,是否是游戏一定要追求色彩少的图?不,并不是这样子。
现在的电脑处理速度,是以前的多少倍?现在 rm 处理能力,换在以前八位元、十六位元时代的游戏引擎,那种机器语言的都根本比不上,以前需要讲究尽可能小档案少色彩以避免严重 Lag 卡机的情况,还要注意显示卡合不合适,现在完全不会了,以前 midi 音乐还要注意 bit 量,现在 midi 都嫌不够好,要用 mp3 或 ogg 了,显卡都支援 full color 了,那调色盘还在乎几十跟一百几的色彩数?你看现在的游戏往往都几G到十几G,那些图都是超级精致的,但玩起来游戏速度有比以前几百MB的游戏慢吗?当然了,如果 RM 中用的图档能够颜色数少而且保持精致度,肯定是比色彩数一百多要好,起码处理上 RM 会比较轻松,不过除非大量的图都减了,否则,少数的图我们感觉不明显,甚至几乎不会感觉到有变快或变顺畅,影响已经没有那么大了,快个几毫秒或零点几秒,有多大差别?若是整个游戏的图都可以做到楼主说的那两位色彩数那么少的程度,变化绝对是很明显的,最起码,打包后的游戏,或许能从六百MB降到二百、三百MB或更少,因为图档变小了,几百张图,很可观。 |
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