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[已经解决] [RGSS3]如何取回所有父类为window的对象

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-9-13 21:43:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就是所有的窗口对象,在此还有一个问题。
window定义的Z坐标是指的渲染次序?
我想要一个唯一的逻辑坐标,来做窗口的分层,不过貌似这个Z坐标不是唯一的。

如果不明白上面:
我只是想做一个鼠标拖动窗口对象移动的效果,窗口一重叠,没有一个Z坐标根本分不开。
这样说应该明白了,求教了。

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发表于 2013-9-13 21:57:46 | 只看该作者
Z轴越大,就越显示在前面
拖动窗口时变更显示的viewport的z值难道不行吗?虽然我没有很懂这个
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 楼主| 发表于 2013-9-13 22:12:22 | 只看该作者
asdwds 发表于 2013-9-13 21:57
Z轴越大,就越显示在前面
拖动窗口时变更显示的viewport的z值难道不行吗?虽然我没有很懂这个 ...

z
ビューポートの Z 座標です。この値が大きいものほど手前に表示されます。

Z 座標が同一の場合は後に生成されたオブジェクトほど手前に表示されます
---
Z坐标越大,越接近玩家。Z坐标相同,后生成的接近玩家。
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发表于 2013-9-14 00:46:49 | 只看该作者
阁下可以试试修改 self.inherited(s)
『我只是一个正在潜心修炼的渣乐师罢了』
Dear Time\(^o^)/~


假如上面的图片挂了的话麻烦各位去发个帖 @ 一下 orzFly 让他修复 deartime
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发表于 2013-9-14 11:22:57 | 只看该作者
每生成一个窗口就压入数组就可以了:
  1. class Window
  2.   alias_method :initialize_2013914, :initialize
  3.   alias_method :dispose_2013914, :dispose
  4.   def initialize(*args)
  5.     initialize_2013914(*args)
  6.     $windows.push(self)
  7.   end
  8.   def dispose
  9.     dispose_2013914
  10.     $windows.delete(self)
  11.   end
  12. end
  13. class << SceneManager
  14.   alias_method :run_2013914, :run
  15.   def run
  16.     $windows = []
  17.     run_2013914
  18.   end
  19. end
复制代码
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 楼主| 发表于 2013-9-14 13:33:39 | 只看该作者
LBQ 发表于 2013-9-14 00:46
阁下可以试试修改 self.inherited(s)

具体作用呢?
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 楼主| 发表于 2013-9-14 13:36:20 | 只看该作者
Sion 发表于 2013-9-14 11:22
每生成一个窗口就压入数组就可以了:

嗯,我现在就是用的这种方法,每一个场景的窗口创建向变量list写入一个值:就是创建窗口的返回值。
窗口销毁时调用另一个方法移除这个值。
不过基本上 窗口销毁是在场景销毁的同时。
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Lv2.观梦者 (禁止发言)

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发表于 2013-9-14 13:48:36 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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 楼主| 发表于 2013-9-14 14:06:09 | 只看该作者
晴兰 发表于 2013-9-14 13:48
ObjectSpace.each_object(Window){|x|
  #对x处理
}

不明求解释。

点评

ObjectSpace.each_object(X)就是取所有继承X类/混入X模块的对象,带了{|x|}就类似于each{|x|}的用法了。。  发表于 2013-9-14 14:09
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