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[已经解决] 求一个图书脚本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-8-12 21:14:49 手机端发表。 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,求脚本。(本人脚本盲,顺便请教一下用法。。。)谢谢!

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发表于 2014-8-12 22:31:02 | 只看该作者
电子书脚本吗?http://www.66rpg.com/type.php?t=30
这里搜索
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 楼主| 发表于 2014-8-12 23:53:16 | 只看该作者
本帖最后由 侠の联盟 于 2014-8-12 23:57 编辑
电子书脚本吗?http://www.66rpg.com...

我试过了,上面说的修改的地方是要填文件的相对路径吗?如果是那我修改了后就提示第24行出问题,而且没显示原因。求教
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2014-8-13 13:49:59 | 只看该作者
用一下这个吧。
  1. #==============================================================================
  2. # ◎ GPRA_Window_Message
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # ◎ 显示文章的信息窗口加强。
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. # 制作者:绿梨子红苹果
  7. # 个人主页:vbgm.9126.com
  8. # E-Mail:[email protected]
  9. # QQ:42378361
  10. #
  11. #\C[#RRGGBB] 直接设定RGB文字颜色。(摘录改编自SailCat的对话脚本)
  12. #\I[n]    物品图标+名称显示,显示ID为n的物品的图标以及名称。
  13. #\K[n]    技能图标+名称显示,类似上面。
  14. #\W[n]    武器图标+名称显示,类似上面。
  15. #\D[n]    防具图标+名称显示,类似上面。
  16. #\I1[n]    物品图标显示,显示ID为n的物品的图标。
  17. #\K1[n]    技能图标显示,类似上面。
  18. #\W1[n]    武器图标显示,类似上面。
  19. #\D1[n]    防具图标显示,类似上面。
  20. #\I2[n]    物品名称显示,显示ID为n的物品的名称。
  21. #\K2[n]    技能名称显示,类似上面。
  22. #\W2[n]    武器名称显示,类似上面。
  23. #\D2[n]    防具名称显示,类似上面。
  24. #\S[n]    字体大小,修改字体大小为n(最大96;最小…不要过分就可以了…建议20以上…)
  25. #\O[n]    文字不透明度,修改文字不透明度为n(0~255,255为不透明)(模拟声音变小……)
  26. #\=[n] 等待n帧
  27. #\. 等待3帧
  28. #\_ 等待30帧
  29. #\TXT[FileName][LineLabel] 打开TXT文件读入对话。FileName为文件名,LineLabel为行号(可选)。
  30. #将打开"FileName.txt"文件读取对话,然后从LineLabel行号开始读取内容到下一个行号出现处。
  31. #LineLabel在TXT文本中用"["和"]"紧紧包括,左右不允许再有任何的字符。行号标签必须独占一行。
  32. #在TXT文本中,大多数以上标识符仍然有效。但是需要注意,读取TXT文本后必须用正常方式
  33. #(就是指非TXT文本方式)结束对话,不然会陷于死循环无法中指对话,可行的办法就是利用"\~\/"来进行一次“空对话”!
  34. #参照示例工程,这个使用我真的讲不清楚……

  35. #以下三个变量
  36. #101:对话显示模式,此变量设定值影响对话显示模式:0.正常模式 1.图书模式 2.全屏模式。
  37. #102:对话自动关闭,设定正数n表示对话n帧后自动关闭,设定0或负数表示关闭此效果。
  38. #103:对话打字效果,设定正数n表示对话每帧显示出n个字符,设定0或负数表示关闭此效果。

  39. #具体可参见http://rpg.blue/forumTopicRead.asp?id=49803

  40. #注意,行首加#表示由Oksh修改或增加
  41. #==============================================================================

  42. class Window_Message < Window_Selectable
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 初始化状态
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def initialize
  47. #    super(60, 304, 520, 160)
  48.     super(16, 304, 500, 160)
  49.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  50.     self.visible = false
  51.     self.z = 9998
  52.     @fade_in = false
  53.     @fade_out = false
  54.     @contents_showing = false
  55.     @cursor_width = 0
  56.     @op = 255 # 不透明度
  57.     @head_bmp = nil # 装载头像用
  58.     @head_file = nil # 头像文件名
  59.     @text = nil # 记录所处理文字
  60.     @skip = false # 记录是否跳过此次对话
  61.     @auto_close = -1 # 默认不打开自动关闭
  62.     @type_mode=-1 # 打字模式
  63.     @delay=-1 # 等待n帧标志
  64.     @finish=false # 记录文字处理是否结束
  65.     @ts = TextStream.new # 创建一个新的TXT读取流
  66.     @is_read_txt =false # 默认不是在读取txt文件
  67.     self.active = false
  68.     self.index = -1
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 释放
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def dispose
  74.     terminate_message
  75.     $game_temp.message_window_showing = false
  76.     if @input_number_window != nil
  77.       @input_number_window.dispose
  78.     end
  79.     super
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 处理信息结束
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def terminate_message
  85.    
  86. #以下为增加姓名框处理
  87.     if @name_window_frame != nil
  88.       @name_window_frame.dispose
  89.       @name_window_frame = nil
  90.     end
  91.     if @name_window_text != nil
  92.       @name_window_text.dispose
  93.       @name_window_text = nil
  94.     end
  95. #以上为增加姓名框处理

  96.     self.active = false
  97.     self.pause = false
  98.     self.index = -1
  99.     self.contents.clear
  100.     # 清除显示中标志
  101.     @contents_showing = false
  102.     # 呼叫信息调用
  103.     if $game_temp.message_proc != nil
  104.       $game_temp.message_proc.call
  105.     end
  106.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  107.     $game_temp.message_text = nil
  108.     $game_temp.message_proc = nil
  109.     $game_temp.choice_start = 99
  110.     $game_temp.choice_max = 0
  111.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  112.     $game_temp.choice_proc = nil
  113.     $game_temp.num_input_start = 99
  114.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  115.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  116.     # 开放金钱窗口
  117.     if @gold_window != nil
  118.       @gold_window.dispose
  119.       @gold_window = nil
  120.     end
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 刷新
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def refresh
  126.     # 清空原先内容
  127.     self.contents.clear
  128.     # 恢复一般字色
  129.     self.contents.font.color = normal_color
  130.     # 恢复字体大小
  131.     self.contents.font.size = 20
  132.     # 绘制文字位置初始化
  133.     @x = @y = 0
  134.     # 字体高度记录
  135.     [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 32
  136.     # 文字不透明度设定为255
  137.     @op = 255
  138.     # 头像默认显示在右边
  139.     @right = true
  140.     # 头像默认显示一般表情
  141.     [url=home.php?mod=space&uid=84331]@face[/url] = nil
  142.     # 默认显示角色姓名
  143.     @name = nil
  144.     # 默认不跳过此次对话
  145.     @skip = false
  146.     # 从变量读取自动关闭设置
  147.     @auto_close = $game_variables[102]
  148.     # 从变量读取打字模式设置
  149.     @type_mode=$game_variables[103]
  150.     # 默认不等待
  151.     @delay=-1
  152.     # 设定文字没有处理结束
  153.     @finish=false
  154.     # 光标宽度初始化为零
  155.     @cursor_width = 0
  156.     # 到选择项的下一行字
  157.     if $game_temp.choice_start == 0
  158.       @x = 16
  159.     end
  160.     # 有等待显示的文字的情况下
  161.     # (注:因为一旦文字非空就处理,所以可以设定 $game_temp.message_text 达到显示文章的效果)
  162.     if $game_temp.message_text != nil
  163. #      # @text 功能改进
  164. #      if @text==nil or @text==""
  165. #      @text = $game_temp.message_text.dup
  166. #      else
  167. #        @text = @text + $game_temp.message_text
  168. #      end
  169.       if @text==nil
  170.         @text = $game_temp.message_text.dup
  171.       else
  172.         @text = @text + $game_temp.message_text
  173.       end
  174. #        @text = $game_temp.message_text
  175.    
  176.       
  177.       # 最先必须要将 "\\\\" 变换为 "\000"
  178.       @text.gsub!(/\\\\/)                { "\000" }
  179.       
  180.       # 在TXT模式还没有打开的时候
  181.       if !@is_read_txt
  182.         # TXT读取模式打开
  183.         if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
  184.           # 打开文件,成功打开后再进入后面部分
  185.           if @ts.open($1,$2)
  186.             # 根据显示模式确定需要打开行数
  187.             case $game_variables[1]
  188.             when 0 # 正常模式
  189.               @text =  @ts.get_text(4)
  190.             when 1 # 图书模式
  191.               @text =  @ts.get_text(12)
  192.             when 2 # 全屏模式
  193.               @text =  @ts.get_text(15)
  194.             end
  195.             # 如果包含[END]
  196.             if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
  197.               #退出TXT读取模式
  198.               @is_read_txt=false
  199.             else
  200.               #否则设置正在读取标志
  201.               @is_read_txt=true
  202.             end
  203.           end
  204.         else
  205.           if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]/)!=nil
  206.             # 打开文件,成功打开后再进入后面部分
  207.             if @ts.open($1,"")
  208.               # 根据显示模式确定需要打开行数
  209.               case $game_variables[101]
  210.               when 0 # 正常模式
  211.                 @text =  @ts.get_text(4)
  212.               when 1 # 图书模式
  213.                 @text =  @ts.get_text(12)
  214.               when 2 # 全屏模式
  215.                 @text =  @ts.get_text(15)
  216.               end
  217.               # 如果包含[END]
  218.               if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
  219.                 #退出TXT读取模式
  220.                 @is_read_txt=false
  221.               else
  222.                 #否则设置正在读取标志
  223.                 @is_read_txt=true
  224.               end
  225.             end
  226.           end
  227.         end
  228.       end
  229.         
  230.       # 如果取得的字符含"\\~"时
  231.       if @text.slice!(/\\~/)!=nil
  232.         # 跳过此次对话
  233.         terminate_message
  234.         # 设置跳过此次对话标志
  235.         @skip = true
  236.         # 直接返回等待连接后面部分
  237.         return
  238.       end
  239.       
  240.       # 限制文字处理(注:这里是默认功能。)
  241.       begin
  242.         last_text = @text.clone
  243.         @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  244.       end until @text == last_text
  245.       @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  246.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  247.       end
  248.       #(注:后面将单个字符循环判断,所以这里将控制符全部换成单个字符)
  249.       # 为了方便将 "\\C" 变为 "\001"
  250.       @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/)  { "\001[#{$1}]" }
  251.       # "\\G" 变为 "\002"
  252.       @text.gsub!(/\\[Gg]/)              { "\002" }
  253.       
  254.       # ========================增强功能========================
  255.       
  256.       #对话加强      
  257.       @now_text=$game_temp.message_text
  258.       name_window_set = false#\m[姓名]在对话框上增加姓名
  259.       if (/\\[Mm]\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  260. #        name_window_set = true
  261.         @type_mode = 1 #有人说话自动打字。
  262.         name_text = $1
  263.         @now_text.sub!(/\\[Mm]\[(.*?)\]/) { "" }
  264.       end

  265.       @text.gsub!(/\\[Mm]\[(.+?)\]/) do
  266.         name_window_set = true
  267.         name_text = $1
  268.         @now_text.sub!(/\\[Mm]\[(.*?)\]/) { "" }
  269.       end
  270.       #对话加强
  271.       
  272.       
  273.       # "\\/" 删除行尾换行符号
  274.       @text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
  275.       # 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错
  276.       @text.gsub!(/\\\//) {""}
  277.       
  278.       # "\\I" 物品图标+名称显示
  279.       @text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]"+$data_items[$1.to_i].name }
  280.       # "\\K" 技能图标+名称显示
  281.       @text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]"+$data_skills[$1.to_i].name }
  282.       # "\\W" 武器图标+名称显示
  283.       @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]"+$data_weapons[$1.to_i].name }
  284.       # "\\A" 防具图标+名称显示
  285.       @text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]"+$data_armors[$1.to_i].name }
  286.       
  287.       # 注:大量显示图片将是游戏的速度大大减慢
  288.       # "\\I1" 物品图标显示
  289.       @text.gsub!(/\\[Ii]1\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  290.       # "\\K1" 技能图标显示
  291.       @text.gsub!(/\\[Kk]1\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  292.       # "\\W1" 武器图标显示
  293.       @text.gsub!(/\\[Ww]1\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
  294.       # "\\A1" 防具图标显示
  295.       @text.gsub!(/\\[Dd]1\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
  296.       
  297.       # "\\I2" 物品名称显示
  298.       @text.gsub!(/\\[Ii]2\[([0-9]+)\]/) { $data_items[$1.to_i].name }
  299.       # "\\K2" 技能名称显示
  300.       @text.gsub!(/\\[Kk]2\[([0-9]+)\]/) { $data_skills[$1.to_i].name }
  301.       # "\\W2" 武器名称显示
  302.       @text.gsub!(/\\[Ww]2\[([0-9]+)\]/) { $data_weapons[$1.to_i].name }
  303.       # "\\A2" 防具名称显示
  304.       @text.gsub!(/\\[Dd]2\[([0-9]+)\]/) { $data_armors[$1.to_i].name }
  305.       
  306.       # "\\S" 字体大小(只修改第一个"\\S")
  307.       # 这里首先删掉能找到的第一个"\\S"
  308.       if @text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil
  309.         # 当找了"\\S"时满足上述条件,就设置文字大小
  310.         self.set_font_size($1.to_i)
  311.       end
  312.       # "\\O" 文字透明度(使用注意同上,模拟声音变小……)
  313.       if @text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil
  314.         self.set_font_op($1.to_i)
  315.       end

  316.       # "\\=" 停顿固定帧(延时)
  317.       @text.gsub!(/\\=\[([0-9]+)\]/)    { "\024[#{$1}]" }
  318.       # "\\." 停顿3帧
  319.       @text.gsub!(/\\\./)               { "\024[3]" }
  320.       # "\\_" 停顿1秒(30帧)
  321.       @text.gsub!(/\\_/)                { "\024[30]" }
  322.       
  323.       # "\\L" 指定头像左边显示
  324.       if @text.slice!(/\\[Ll]/)!=nil
  325.         # 设定头像居右标志为假
  326.         @right=false
  327.         # 顺便要设置@x=104,文字在右边显示
  328.         @x=104
  329.       end
  330.       # "\\X" 指定不要显示姓名,带参数就是指定显示姓名(可内部使用"\\N[]")
  331.       # 首先是寻找有没有带参数的"\\X"
  332.       if @text.slice!(/\\[Xx]\[(\w+)\]/)!=nil
  333.         # 找到的话将参数赋予@name
  334.         @name=$1
  335.       # 没有找到的话
  336.       else
  337.         # 再去寻找有没有不带参数的"\\X"
  338.         if @text.slice!(/\\[Xx]/)!=nil
  339.           # 找到的话就将姓名变成"???"
  340.           @name="???"
  341.         end
  342.       end
  343.       # "\\F" 指定表情(Face 用来指定表情啦)
  344.       # 这里"\w"表示匹配字母+数字还有下划线,同样支持中文
  345.       if @text.slice!(/\\[Ff]\[(\w+)\]/)!=nil
  346.         # 找到的话就设定表情
  347.         @face=$1
  348.       end
  349.       # "\\H" 显示头像(不明白大家为什么都喜欢用 Face 表示头像……)
  350.       # 这里我将把显示头像放到字串的最前面,因为头像应该先显示出来
  351.       if @text.slice!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/)!=nil
  352.         # 找到的话就提到字符串最前面
  353.         @text="\030[#{$1}]"+@text
  354.       end
  355.       
  356.       # ================ 分析部分结束,下面是显示部分 ================
  357.    
  358.       # 在此调用过程完成,因为在update部分也会有相同代码
  359.       self.refresh_

  360.     end
  361.     # 选择项的情况
  362.     if $game_temp.choice_max > 0
  363.       @item_max = $game_temp.choice_max
  364.       self.active = true
  365.       self.index = 0
  366.     end
  367.     # 输入数值的情况
  368.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  369.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  370.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  371.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  372.       @input_number_window.number = number
  373.       @input_number_window.x = self.x + 8
  374.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  375.     end
  376.    
  377. #对话加强
  378. #    reset_window
  379.     if name_window_set
  380.       off_x = 0
  381.       off_y = -40
  382.       space = 2
  383.       x = self.x + off_x - space / 2
  384.       y = self.y + off_y - space / 2
  385.       w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  386.       h = 40 + space
  387.       @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  388.       @name_window_frame.z = self.z + 1
  389.       x = self.x + off_x + 4
  390.       y = self.y + off_y
  391.       @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  392.       @name_window_text.z = self.z + 2
  393.     end
  394. #对话加强

  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● 设置窗口位置与不透明度
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def reset_window
  400.     # 判断现在的显示模式
  401.     case $game_variables[101]
  402.     when 0 # 普通模式
  403.       self.width=480
  404.       self.height=160
  405.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  406. #      self.x = 80
  407.       self.x = 16
  408.       if $game_temp.in_battle
  409. #        self.y = 16
  410.         self.y = 50
  411.       else
  412.         case $game_system.message_position
  413.         when 0  # 上
  414. #          self.y = 16
  415.           self.y = 50
  416.         when 1  # 中
  417.           self.y = 160
  418.         when 2  # 下
  419.           self.y = 304
  420.         end
  421.       end
  422.     when 1 # 图书模式
  423.       self.width=532
  424.       self.height=416
  425.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  426.       self.x = 54
  427.       self.y = 32
  428.     when 2 # 全屏模式
  429.       self.width=672
  430.       self.height=512
  431.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  432.       self.x = -16
  433.       self.y = -16
  434.     end
  435.     if $game_system.message_frame == 0
  436.       self.opacity = 255
  437.     else
  438.       self.opacity = 0
  439.     end
  440.     self.back_opacity = 192
  441.   end
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● 刷新画面
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   def update
  446.     super
  447.     # 渐变的情况下
  448.     if @fade_in
  449.       # 脚本在这里设定透明度
  450.       self.contents_opacity += @op/8
  451.       if @input_number_window != nil
  452.         @input_number_window.contents_opacity += 32
  453.       end
  454.       if self.contents_opacity >= @op
  455.         @fade_in = false
  456.       end
  457.       return
  458.     end
  459.     # 输入数值的情况下
  460.     if @input_number_window != nil
  461.       @input_number_window.update
  462.       
  463. #取消-使输入框可以被取消
  464.       if Input.trigger?(Input::B)
  465.         $game_switches[44]=true
  466.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  467.         @input_number_window.dispose
  468.         @input_number_window = nil
  469.         terminate_message
  470.       end#以上为增加的功能
  471.       
  472.       # 确定
  473.       if Input.trigger?(Input::C)
  474.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  475.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  476.           @input_number_window.number
  477.         $game_map.need_refresh = true
  478.         # 释放输入数值窗口
  479.         @input_number_window.dispose
  480.         @input_number_window = nil
  481.         terminate_message
  482.       end
  483.       return
  484.     end
  485.     # 显示信息中的情况下
  486.     if @contents_showing
  487.       # 刷新文本
  488.       self.refresh_
  489.       # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
  490.       if $game_temp.choice_max == 0
  491.         self.pause = true
  492.       end
  493.       # 取消
  494.       if Input.trigger?(Input::B)
  495.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  496.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  497.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  498.           terminate_message
  499.         end
  500.       end
  501.       # @auto_close自减计数
  502.       @auto_close-=1
  503.       # 确定或者自动关闭
  504.       if Input.trigger?(Input::C) or @auto_close==0 # @auto_close为0自动关闭,所以一开始为负数或0就不会自动关闭
  505.         # 文字还没有处理完的时候
  506.         if !@finish
  507.           # 删除所有停顿效果
  508.          # @text.gsub!(/\024\[([0-9]+)\]/) { "" }
  509.           # 删除当前延迟效果
  510.          # @delay = 0
  511.           # 关闭打字效果
  512.          # @type_mode=-1
  513.           # 一次处理完所有的字
  514.          # self.refresh_
  515.         else
  516.           # 有选择项的情况
  517.           if $game_temp.choice_max > 0
  518.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  519.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  520.           end
  521.           # 清空文字
  522.           terminate_message
  523.           # 在读取TXT的模式下,需要继续打开文字
  524.           if @is_read_txt
  525.             # 根据显示模式确定需要打开行数
  526.             case $game_variables[101]
  527.             when 0 # 正常模式
  528.               $game_temp.message_text =  @ts.get_text(4)
  529.             when 1 # 图书模式
  530.               $game_temp.message_text =  @ts.get_text(12)
  531.             when 2 # 全屏模式
  532.               $game_temp.message_text =  @ts.get_text(15)
  533.             end
  534.             # 如果包含[END]则退出TXT读取模式
  535.             if $game_temp.message_text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
  536.               @is_read_txt=false
  537.             end
  538.           end
  539.         end
  540.       end
  541.       return
  542.     end
  543.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  544.     if @fade_out == false and !($game_temp.message_text == nil or $game_temp.message_text == "")
  545.       @contents_showing = true
  546.       $game_temp.message_window_showing = true
  547.       reset_window
  548.       refresh
  549.       Graphics.frame_reset
  550.       # 当不跳过对话时才进行淡入操作
  551.       if !@skip
  552.         self.visible = true
  553.         self.contents_opacity = 0
  554.         if @input_number_window != nil
  555.           @input_number_window.contents_opacity = 0
  556.         end
  557.         @fade_in = true
  558.       end
  559.       return
  560.     end
  561.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  562.     if self.visible
  563.       @fade_out = true
  564.       self.opacity -= 48
  565.       if self.opacity == 0
  566.         self.visible = false
  567.         @fade_out = false
  568.         $game_temp.message_window_showing = false
  569.       end
  570.       return
  571.     end
  572.   end
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   # ● 刷新光标矩形
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def update_cursor_rect
  577.     if @index >= 0
  578.       n = $game_temp.choice_start + @index
  579.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  580.     else
  581.       self.cursor_rect.empty
  582.     end
  583.   end
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   # ● 设定字体大小
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def set_font_size(size=20)
  588.     # 最大字96号,再大就超过文字栏了,而且Ruby本来有限制……
  589.     if size>96
  590.       size=96
  591.     end
  592.     # 设定字的大小
  593.     self.contents.font.size = size
  594.     # 如果字太大了就要加高每行文字高度。
  595.     if size > 28
  596.       @height=size+4
  597.     else
  598.       @height=32
  599.     end
  600.   end
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ● 设定文字透明
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def set_font_op(op=255)
  605.     # 限制透明度为0-255
  606.     if op>255
  607.       op=255
  608.     elsif op<0
  609.       op=0
  610.     end
  611.     # 这里设定文字透明是没有用的,设定透明在update过程开始
  612.     @op = op
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ● 显示文字/头像过程
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def refresh_
  618.     # 处理已经结束的情况下直接return
  619.     if @finish
  620.       return
  621.     end
  622.     # 延时处理
  623.     @delay-=1
  624.     if @delay<=0
  625.       # 每次处理i个标志,这里i就设置为@type_mode了
  626.       i=@type_mode
  627.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  628.       while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
  629.         # ======================== 默认功能 ========================
  630.         # \\ 的情况下
  631.         if c == "\000"
  632.           # 还原为本来的文字
  633.           c = "\\"
  634.         end
  635.         # \C[n] 的情况下
  636.         if c == "\001"
  637.           # 取得字色编码
  638.           @text.sub!(/\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/, "")
  639.           # 如果是设定RGB颜色
  640.           if $1[0,1]=="#"
  641.             # 先拷贝一下文字
  642.             c=$1.dup
  643.             # 分3段分别取出R,G,B颜色
  644.             c.sub!(/#([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})/, "")
  645.             # 设定文字颜色
  646.             self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16),@op)
  647.             next
  648.           else
  649.             # 记录到变量 color
  650.             color = $1.to_i
  651.             # 字色0~7是有效的
  652.             if color >= 0 and color <= 7
  653.               # 设置文字颜色
  654.               self.contents.font.color = text_color(color)
  655.             end
  656.           end
  657.           # 进行下次循环
  658.           next
  659.         end
  660.         # 显示金钱窗口,这个……不用说了吧……
  661.         if c == "\002"
  662.           if @gold_window == nil
  663.             @gold_window = Window_Gold.new
  664.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  665.             if $game_temp.in_battle
  666.               @gold_window.y = 192
  667.             else
  668.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  669.             end
  670.             @gold_window.opacity = self.opacity
  671.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  672.           end
  673.           next
  674.         end
  675.         # 另起一行文字的情况下
  676.         if c == "\n"
  677.           # 刷新选择项及光标的高
  678.           if @y >= $game_temp.choice_start
  679.             @cursor_width = [@cursor_width, @x>440 ? 448 : @x+8].max
  680.           end
  681.           # y 加 1
  682.           @y += 1
  683.           # 因为字体大小会变化,这里添加判断语句,超出就不显示了
  684.           if @y>=self.contents.height/@height
  685.             # 删除@text剩余的所有内容
  686.             @text=nil
  687.             # 然后返回
  688.             break
  689.           end
  690.           # 因为头像的缘故,这里需要改写
  691.           if @right
  692.             # 头像右边显示的时候是0
  693.             @x=0
  694.           else
  695.             # 头像靠左显示时@x要留出绘制头像空间
  696.             @x=104
  697.           end
  698.           # 移动到选择项的下一行
  699.           if @y >= $game_temp.choice_start
  700.             @x=16
  701.           end
  702.           # 下面的文字
  703.           next
  704.         end
  705.         
  706.         # ======================== 加强功能 ========================
  707.         
  708.         # 显示物品图标
  709.         if c == "\003"
  710.           # 取得物品ID
  711.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  712.           # 这里的 RPG::Cache 是高速缓存,不明白的看看帮助文档吧……
  713.           icon = RPG::Cache.icon($data_items[$1.to_i].icon_name)
  714.           # 绘制这个图标
  715. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  716. #          # 将x值增加24
  717. #          @x+=24
  718.           self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  719.           @x+=40
  720.           # 执行下一次循环
  721.           next
  722.         end
  723.         # 显示技能图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
  724.         if c == "\004"
  725.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  726.           icon = RPG::Cache.icon($data_skills[$1.to_i].icon_name)
  727. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  728. #          # 将x值增加24
  729. #          @x+=24
  730.           self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  731.           @x+=40
  732.           next
  733.         end
  734.         # 显示武器图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
  735.         if c == "\005"
  736.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  737.           icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[$1.to_i].icon_name)
  738. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  739. #          # 将x值增加24
  740. #          @x+=24
  741.           self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  742.           @x+=40
  743.           next
  744.         end
  745.         # 显示防具图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
  746.         if c == "\006"
  747.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  748.           icon = RPG::Cache.icon($data_armors[$1.to_i].icon_name)
  749. #          self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
  750. #          # 将x值增加24
  751. #          @x+=24
  752.           self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-32)/2,icon,Rect.new(0, 0, 32, 32))
  753.           @x+=40
  754.           next
  755.         end
  756.         
  757.         # 等待n帧
  758.         if c == "\024"
  759.           # 取得参数(需要等待多少帧)
  760.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  761.           # 设定@delay标志
  762.           @delay = $1.to_i
  763.           # 退出此次循环
  764.           break
  765.         end
  766.         
  767.         # 显示头像
  768.         if c == "\030"
  769.           #暂时记录文字大小,用于显示完头像恢复
  770.           size=self.contents.font.size
  771.           # 设定为正常的20号字
  772.           self.contents.font.size=20
  773.           # 设定系统字色,为写名字做准备的
  774.           self.contents.font.color = system_color
  775.           # 取得"[]"内的字符并从原字串中删除这一部分
  776.           @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  777.           # 记录到head变量
  778.           head=$1
  779.           # 判断头像和原来的是不是一样的
  780.           if @face == nil
  781.             # 不一样
  782.             if @head_file != head
  783.               # 改变成现在的头像文件名
  784.               @head_file = head
  785.               # 不一样的话再重新载入头像
  786.               @head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
  787.             end
  788.           else
  789.             # 当表情不是空的时候需要考虑表情的
  790.             if @head_file != head + "_" + @face
  791.               # 改变成现在的头像文件名
  792.               @head_file = head + "_" + @face
  793.               # 不一样的话再重新载入头像
  794.               @head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
  795.             end
  796.           end
  797.           # 显示头像,分左右两种情况
  798.           if @right
  799.             # 绘制头像图片
  800.             self.contents.blt(348,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
  801.             # 显示角色姓名
  802.             if @name==nil
  803.               # 取得角色姓名到变量 c
  804.               c = $game_actors[head.to_i].name
  805.               # 描绘角色的姓名
  806.               self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
  807.             else
  808.               # 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
  809.               c = @name
  810.               # 描绘角色的姓名
  811.               self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
  812.             end
  813.           else
  814.             # 绘制头像图片
  815.             self.contents.blt(0,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
  816.             # 显示角色姓名
  817.             if @name==nil
  818.               # 取得角色姓名到变量 c
  819.               c = $game_actors[head.to_i].name
  820.               # 描绘角色的姓名
  821.               self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
  822.             else
  823.               # 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
  824.               c = @name
  825.               # 描绘角色的姓名
  826.               self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
  827.             end
  828.           end
  829.           # 恢复默认字色
  830.           self.contents.font.color = normal_color
  831.           # 恢复字体大小
  832.           self.contents.font.size=size
  833.           # 进行下一次循环
  834.           next
  835.         end
  836.         
  837.         # ======================== 以上加强部分 ========================
  838.         
  839.         # 描绘文字
  840.         self.contents.draw_text(4+@x,@height*@y, @height, @height, c)
  841.         # x 为描绘文字宽度进行自增运算,计算下一个文字起始位置
  842.         @x += self.contents.text_size(c).width
  843.         
  844.         # 操作了@type_mode个字符后就退出循环了,@type_mode为负则操作一次完成
  845.         i-=1
  846.         if i==0
  847.           break
  848.         end
  849.       
  850.       end
  851.     end
  852.     # 如果@text处理结束了,就设置结束标志
  853.     if @text==nil or @text==""
  854.       @finish=true
  855.     end
  856.   end
  857. end
  858. #以下为对话加强
  859. #==============================================================================
  860. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  861. #==============================================================================
  862. class Window_Frame < Window_Base
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ● オブジェクト初期化
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   def initialize(x, y, width, height)
  867.     super(x, y, width, height)
  868.     self.contents = nil
  869.     self.back_opacity =200
  870.   end
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   # ● 解放
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   def dispose
  875.     super
  876.     end
  877.   end
  878. #==============================================================================
  879. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  880. #==============================================================================
  881. class Air_Text < Window_Base
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   # ● オブジェクト初期化
  884.   #--------------------------------------------------------------------------
  885.   def initialize(x, y, designate_text)
  886.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  887.     self.opacity = 0
  888.     self.back_opacity = 0
  889.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  890.     w = self.contents.width
  891.     h = self.contents.height
  892.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  893.   end
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   # ● 解放
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   def dispose
  898.     self.contents.clear
  899.     super
  900.   end
  901. end
  902. #以上为对话加强
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参与人数 1梦石 +1 收起 理由
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 楼主| 发表于 2014-8-13 17:34:47 | 只看该作者
谢谢,但是不行啊,,,

点评

请手动删除[url=xxx][/url]这类论坛代码bug  发表于 2014-8-13 18:08
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2014-8-13 18:36:46 | 只看该作者
本帖最后由 侠の联盟 于 2014-8-13 18:38 编辑

谢谢指导,但是。。。删了那么两行,可以进入标题画面了,但是点击“新游戏”就弹出这个,这啥意思?

点评

知道了,谢谢  发表于 2014-8-14 12:35
LSS的脚本69行创建了这么一个对象, 但是整篇脚本没有对此类进行定义, 可能是不完整的脚本, 具体你找LSS要吧  发表于 2014-8-14 07:18
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