#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ スキルCP制 - KGC_SkillCPSystem ◆ VX Ace ◆
#_/    ◇ Last update : 2009/09/13 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  戦闘中に使用可能なスキルを限定する機能を追加します。
#_/============================================================================
#_/ 【装備】≪スキル習得装備≫ より下に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
#    ☆VXAce RGSS3 「スキルCP制」☆
#      EnDlEss DREamER
#     URL:[url]http://mitsu-evo.6.ql.bz/[/url]
#     製作者 mitsu-evo
#     Last:2014/5/8
#   KGC様のスキルCP制RGSS3移植版
#     ▼ 素材よりも下に。
#==============================================================================
=begin
5/8:ステータス画面のCPゲージ位置を修正。
メニューコマンドからの挙動を修正。
 
 
 
=end
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================
 
module KGC
module SkillCPSystem
  # ◆ 登録スキル最大数
  MAX_SKILLS = 9
  # ◆ CP の名称
  VOCAB_CP   = "CP"
  # ◆ CP の名称 (略)
  VOCAB_CP_A = "C"
  # ◆ ステータス画面に CP を表示する
  SHOW_STATUS_CP = true
 
  # ◆ 消費 CP 既定値
  #  消費 CP 未指定のスキルで使用。
  DEFAULT_CP_COST = 1
  # ◆ CP 上限
  #  (固有 CP などを除いた) 素の状態での CP 上限。
  CP_MAX = 15
  # ◆ CP 下限
  CP_MIN = 1
  # ◆ 補正後の CP 上限
  #  固有 CP や装備品による変動を含めた上限。
  REVISED_CP_MAX = 20
  # ◆ 補正後の CP 下限
  REVISED_CP_MIN = 0
  # ◆ 最大 CP 算出式
  #   level..現在のレベル
  #  自動的に整数変換するので、結果が小数になってもOK。
  CP_CALC_EXP = "level * 0.6 + 1.0"
  # ◆ アクター毎の最大 CP 算出式
  PERSONAL_CP_CALC_EXP = []
  #  ここから下に、アクターごとの最大 CP を
  #   PERSONAL_CP_CALC_EXP[アクター ID] = "計算式"
  #  という書式で指定。
  #  計算式は CP_CALC_EXP と同様の書式。
  #  指定しなかったアクターは CP_CALC_EXP を使用。
  #   <例> ラルフだけ優遇
  # PERSONAL_CP_CALC_EXP[1] = "level * 0.8 + 2.0"
 
  # ◆ 戦闘テスト時は無効化
  #  true  : 戦闘テスト時は全スキルを使用可能。
  #  false : 戦闘テスト時は (セットしない限り) 使用不可。
  DISABLE_IN_BATTLETEST  = true
  # ◆ 使用不可スキルもセット可能
  SHOW_UNUSABLE_SKILL    = true
  # ◆ 消費 CP 0 のスキルはセットしなくても使用可能
  USABLE_COST_ZERO_SKILL = true
  # ◆ パッシブスキルはセットしないと効果なし
  #  ≪パッシブスキル≫ 導入時のみ有効。
  PASSIVE_NEED_TO_SET    = true
  # ◆ 新規習得スキルを自動的にセット
  #  true  : 習得したスキルを空きスロットにセット。
  #           ※ ≪スキル習得装備≫ で習得したスキルは無効。
  #  false : 習得しただけではセットされない (手動でセット)。
  AUTO_SET_NEW_SKILL     = true
  # ◆ 消費 CP 0 の場合も消費 CP を表示する
  #  true  : 消費 CP 0 でも表示
  #  false : 消費 CP 1 以上の場合のみ表示
  SHOW_ZERO_COST         = false
 
  # ◆ CP ゲージの色
  #  数値  : \C[n] と同じ色。
  #  Color : 指定した色。 ( Color.new(255, 128, 128) など )
  GAUGE_START_COLOR = 13  # 開始色
  GAUGE_END_COLOR   =  5  # 終了色
 
  # ◆ CP ゲージに汎用ゲージを使用する
  #  ≪汎用ゲージ描画≫ 導入時のみ有効。
  ENABLE_GENERIC_GAUGE = true
  # ◆ CP ゲージ設定
  #  画像は "Graphics/System" から読み込む。
  GAUGE_IMAGE  = "GaugeCP"  # 画像
  GAUGE_OFFSET = [-23, -2]  # 位置補正 [x, y]
  GAUGE_LENGTH = -4         # 長さ補正
  GAUGE_SLOPE  = 30         # 傾き (-89 ~ 89)
 
  # ◆ メニュー画面に「スキル設定」コマンドを追加する
  #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  USE_MENU_SET_SKILL_COMMAND = true
  # ◆ メニュー画面の「スキル設定」コマンドの名称
  VOCAB_MENU_SET_SKILL       = "スキル設定"
 
  # ◆ 未設定項目の表示文字列
  BLANK_TEXT   = "-  EMPTY  -"
  # ◆ 設定解除の表示文字列
  RELEASE_TEXT = "( 設定解除 )"
end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["SkillCPSystem"] = true
 
module KGC::SkillCPSystem
  module Regexp
    module BaseItem
      # 最大 CP
      MAXCP_PLUS = /<(?:MAX|最大)CP\s*([\-\+]?\d+)>/
      # 登録スキル数
      BATTLE_SKILL_MAX = /<(?:BATTLE_SKILL_MAX|登録スキル数)\s*([\-\+]?\d+)>/i
    end
 
    module Skill
      # 消費 CP
      CP_COST = /<CP\s*(\d+)>/i
      # 同時セット不可
      EXCLUDE = /<(?:EXCLUDE|同時セット不可)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
    end
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
 
module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxCP 補正値の取得
  #     actor_id    : アクター ID
  #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_actor_own_cp(actor_id, variable_id = 0)
    value = $game_actors[actor_id].maxcp_plus
    $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
    return value
  end
  alias get_own_cp get_actor_own_cp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxCP 補正値の変更
  #     actor_id : アクター ID
  #     value    : MaxCP 補正値
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor_own_cp(actor_id, value)
    $game_actors[actor_id].maxcp_plus = value
  end
  alias set_own_cp set_actor_own_cp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターの MaxCP 補正値の増加
  #     actor_id : アクター ID
  #     value    : 増加量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_actor_cp(actor_id, value)
    $game_actors[actor_id].maxcp_plus += value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 登録スキル最大数の取得
  #     actor_id : アクター ID
  #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_battle_skill_max(actor_id, variable_id = 0)
    value = $game_actors[actor_id].battle_skill_max
    $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 登録スキル最大数の変更
  #     actor_id : アクター ID
  #     value    : 登録可能数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_battle_skill_max(actor_id, value = -1)
    $game_actors[actor_id].battle_skill_max = value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルが登録されているか
  #     actor_id : アクター ID
  #     skill_id : 確認するスキル ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_skill_set?(actor_id, skill_id)
    return $game_actors[actor_id].battle_skill_ids.include?(skill_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルの登録
  #     actor_id : アクター ID
  #     index    : 登録箇所
  #     skill_id : 登録するスキル ID (nil で解除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_battle_skill(actor_id, index, skill_id = nil)
    actor = $game_actors[actor_id]
    if skill_id.is_a?(Integer)
      # 登録
      skill = $data_skills[skill_id]
      return unless actor.battle_skill_settable?(index, skill)  # セット不可
 
      actor.set_battle_skill(index, skill)
      actor.restore_battle_skill
    else
      # 解除
      actor.remove_battle_skill(index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルの追加登録
  #     actor_id : アクター ID
  #     skill_id : 登録するスキル ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_battle_skill(actor_id, skill_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    skill = $data_skills[skill_id]
    return if actor == nil || skill == nil
 
    actor.add_battle_skill(skill)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルの全解除
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_battle_skill(actor_id)
    $game_actors[actor_id].clear_battle_skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル設定画面の呼び出し
  #     actor_index : アクターインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_set_battle_skill(actor_index = 0)
    #return if $game_party.in_battle
    #$game_temp.next_scene = :set_battle_skill
    #$game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
    SceneManager.call(Scene_SetBattleSkill)
    Fiber.yield
  end
end
end
 
class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
 
module Vocab
  # CP
  def self.cp
    return KGC::SkillCPSystem::VOCAB_CP
  end
 
  # CP (略)
  def self.cp_a
    return KGC::SkillCPSystem::VOCAB_CP_A
  end
 
  # スキル設定
  def self.set_battle_skill
    return KGC::SkillCPSystem::VOCAB_MENU_SET_SKILL
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
 
class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルCP制のキャッシュを生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_skill_cp_system_cache
    @__maxcp_plus = 0
    @__battle_skill_max_plus = 0
 
    self.note.each_line { |line|
      case line
      when KGC::SkillCPSystem::Regexp::BaseItem::MAXCP_PLUS
        # 最大 CP
        @__maxcp_plus += $1.to_i
      when KGC::SkillCPSystem::Regexp::BaseItem::BATTLE_SKILL_MAX
        # 登録スキル数
        @__battle_skill_max_plus += $1.to_i
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最大 CP 補正
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxcp_plus
    create_skill_cp_system_cache if @__maxcp_plus == nil
    return @__maxcp_plus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 登録スキル数補正
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_skill_max_plus
    create_skill_cp_system_cache if @__battle_skill_max_plus == nil
    return @__battle_skill_max_plus
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================
 
class RPG::Skill < RPG::UsableItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルCP制のキャッシュを生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_skill_cp_system_cache
    @__cp_cost = KGC::SkillCPSystem::DEFAULT_CP_COST
    # 攻撃・防御設定スキルならコスト0
    @__cp_cost = 0 if @id == 1 or @id == 2
    @__excluded_skills = []
 
    self.note.each_line { |line|
      case line
      when KGC::SkillCPSystem::Regexp::Skill::CP_COST
        # 消費 CP
        @__cp_cost = $1.to_i
      when KGC::SkillCPSystem::Regexp::Skill::EXCLUDE
        # 同時セット不可
        $1.scan(/\d+/).each { |num| @__excluded_skills << num.to_i }
        @__excluded_skills.uniq!
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 消費 CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_cost
    create_skill_cp_system_cache if @__cp_cost == nil
    return @__cp_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 同時セット不可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def excluded_skills
    create_skill_cp_system_cache if @__excluded_skills == nil
    return @__excluded_skills
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
 
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘用スキルセット済み判定
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_skill_set?(skill)
    return true
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :maxcp_plus               # MaxCP 補正値
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxCP 取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxcp
    calc_exp = KGC::SkillCPSystem::PERSONAL_CP_CALC_EXP[self.id]
    if calc_exp == nil
      calc_exp = KGC::SkillCPSystem::CP_CALC_EXP
    end
    n = Integer(eval(calc_exp))
    n = [[n, cp_limit].min, KGC::SkillCPSystem::CP_MIN].max
    n += maxcp_plus + maxcp_plus_equip
    return [[n, revised_cp_limit].min, KGC::SkillCPSystem::REVISED_CP_MIN].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp
    return [maxcp - consumed_cp, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 消費量取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def consumed_cp
    n = 0
    battle_skills.compact.each { |skill| n += skill.cp_cost }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 上限取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_limit
    return KGC::SkillCPSystem::CP_MAX
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 補正後の CP 上限取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def revised_cp_limit
    return KGC::SkillCPSystem::REVISED_CP_MAX
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxCP 補正値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxcp_plus
    if @maxcp_plus == nil
      if @own_cp != nil
        @maxcp_plus = @own_cp
        @own_cp = nil
      else
        @maxcp_plus = 0
      end
    end
    return @maxcp_plus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備品による MaxCP 補正値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxcp_plus_equip
    n = 0
    equips.compact.each { |item| n += item.maxcp_plus }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skills_KGC_SkillCPSystem skills
  def skills
    return (skill_cp_restrict? ? restricted_skills : skills_KGC_SkillCPSystem)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの習得済み判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_learn?(skill)
    skill.is_a?(RPG::Skill) && @skills.include?(skill.id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルを制限するか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_cp_restrict?
    if $game_party.in_battle
      # 戦闘テストでないか、戦闘テストでも制限する場合
      return true unless $BTEST && KGC::SkillCPSystem::DISABLE_IN_BATTLETEST
    end
 
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルを制限
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restricted_skills
    result = all_skills
    result.each_with_index { |skill, i|
      # 消費 CP > 0 のスキルを除外
      if !KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL || skill.cp_cost > 0
        result[i] = nil
      end
      # パッシブスキルを除外
      if $imported["PassiveSkill"] && KGC::SkillCPSystem::PASSIVE_NEED_TO_SET
        if skill.passive &&
            (!KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL || skill.cp_cost > 0)
          result[i] = nil
        end
      end
    }
    result.compact!
    # 戦闘スキルを追加
    result |= battle_skills
    result.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 全スキル取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_skills
    # 一時的に非戦闘中にする
    #last_in_battle = $game_party.in_battle
    #$game_party.on_battle_end
 
    result = skills_KGC_SkillCPSystem
    if $imported["EquipLearnSkill"]
      result |= (equipment_skills | full_ap_skills)
      result.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
    end
 
    # 戦闘中フラグを戻す
    #$game_party.on_battle_start#in_battle = last_in_battle
 
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 登録スキル最大数取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_skill_max
    @battle_skill_max = -1 if @battle_skill_max == nil
    n = (@battle_skill_max < 0 ?
      KGC::SkillCPSystem::MAX_SKILLS : @battle_skill_max)
    n += equipment_battle_skill_max_plus
    return [n, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備品による登録スキル数補正
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equipment_battle_skill_max_plus
    n = 0
    equips.compact.each { |item| n += item.battle_skill_max_plus }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 登録スキル最大数設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_skill_max=(value)
    @battle_skill_max = value
    if @battle_skills == nil
      @battle_skills = []
    else
      @battle_skills = @battle_skills[0...value]
    end
    restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘用スキル ID 取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_skill_ids
    @battle_skills = [] if @battle_skills == nil
    return @battle_skills
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘用スキル取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_skills
    result = []
    battle_skill_ids.each { |i|
      next if i == nil           # 無効なスキルは無視
      result << $data_skills[i]
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘用スキル登録
  #     index : 位置
  #     skill : スキル (nil で解除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_battle_skill(index, skill)
    if skill == nil
      @battle_skills[index] = nil
    else
      return unless skill.is_a?(RPG::Skill)  # スキル以外
      return if cp < skill.cp_cost           # CP 不足
      if KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL && skill.cp_cost == 0
        return
      end
 
      @battle_skills[index] = skill.id
    end
    restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘用スキル追加登録
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_battle_skill(skill)
    return unless skill.is_a?(RPG::Skill)  # スキル以外
    skills = battle_skill_ids
    return if skills.include?(skill.id)    # 登録済み
    return if cp < skill.cp_cost           # CP 不足
    return if KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL && skill.cp_cost == 0
 
    battle_skill_max.times { |i|
      # 空きがあれば登録
      if skills[i] == nil
        set_battle_skill(i, skill)
        break
      end
    }
    restore_battle_skill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘用スキル解除
  #     index : 位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_battle_skill(index)
    @battle_skills[index] = nil
    restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘用スキル全解除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_battle_skill
    @battle_skills = []
    restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘用スキルセット可否判定
  #     index : 位置
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_skill_settable?(index, skill)
    return false if battle_skill_max <= index  # 範囲外
    return true  if skill == nil               # nil は解除なので OK
 
    return false if battle_skill_ids.include?(skill.id)  # セット済み
 
    curr_skill_id = battle_skill_ids[index]
    curr_skill    = (curr_skill_id != nil ? $data_skills[curr_skill_id] : nil)
 
    # 同時セット不可
    excluded  = excluded_battle_skill_ids
    excluded -= curr_skill.excluded_skills if curr_skill != nil
    return false if excluded.include?(skill.id)
 
    offset = (curr_skill != nil ? curr_skill.cp_cost : 0)
    return false if self.cp < (skill.cp_cost - offset)  # CP 不足
 
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Exclude スキル ID 取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def excluded_battle_skill_ids
    result = []
    battle_skills.each { |skill| result |= skill.excluded_skills }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘用スキルを修復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_battle_skill
    return
=begin
    result = battle_skill_ids.clone
    usable_skills = all_skills
 
    result.each_with_index { |n, i|
      next if n == nil
      # 未修得の場合は解除
      if (usable_skills.find { |s| s.id == n }) == nil
        result[i] = nil
      end
    }
    @battle_skills = result[0...battle_skill_max]
    # CP 不足のスキルを下から順に外す
    (battle_skill_max - 1).downto(0) { |i|
      @battle_skills[i] = nil if maxcp - consumed_cp < 0
    }
=end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備の破棄
  #     item : 破棄する武器 or 防具
  #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias discard_equip_KGC_SkillCPSystem discard_equip
  def discard_equip(item)
    discard_equip_KGC_SkillCPSystem(item)
 
    restore_battle_skill
    restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経験値の変更
  #     exp  : 新しい経験値
  #     show : レベルアップ表示フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias change_exp_KGC_SkillCPSystem change_exp
  def change_exp(exp, show)
    # 習得したスキルを表示するため、戦闘中フラグを一時的に解除
    #last_in_battle = $game_party.in_battle
    #$game_party.on_battle_end#in_battle = false
 
    change_exp_KGC_SkillCPSystem(exp, show)
 
    #$game_party.on_battle_start#in_battle = last_in_battle
  end
  if KGC::SkillCPSystem::AUTO_SET_NEW_SKILL
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルを覚える
  #     skill_id : スキル ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias learn_skill_KGC_SkillCPSystem learn_skill
  def learn_skill(skill_id)
    unless skill_learn?($data_skills[skill_id])
      learn_skill_KGC_SkillCPSystem(skill_id)
      add_battle_skill($data_skills[skill_id])
    end
  end
  end  # <- if KGC::SkillCPSystem::AUTO_SET_NEW_SKILL
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルを忘れる
  #     skill_id : スキル ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias forget_skill_KGC_SkillCPSystem forget_skill
  def forget_skill(skill_id)
    # 忘れるスキルを戦闘用スキルから削除
    battle_skill_ids.each_with_index { |s, i|
      remove_battle_skill(i) if s == skill_id
    }
 
    forget_skill_KGC_SkillCPSystem(skill_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 戦闘用スキルセット済み判定
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_skill_set?(skill)
    return false unless skill.is_a?(RPG::Skill)  # スキル以外
 
    return battle_skill_ids.include?(skill.id)
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP の文字色を取得
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_color(actor)
    return knockout_color if actor.maxcp > 0 && actor.cp == 0
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP ゲージの色 1 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_gauge_color1
    color = KGC::SkillCPSystem::GAUGE_START_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP ゲージの色 2 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_gauge_color2
    color = KGC::SkillCPSystem::GAUGE_END_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP の描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_cp(actor, x, y, width = 120)
    draw_actor_cp_gauge(actor, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::cp_a)
    self.contents.font.color = cp_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, line_height, actor.cp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, line_height, actor.cp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, line_height, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, line_height, actor.maxcp, 2)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP ゲージの描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_cp_gauge(actor, x, y, width = 120)
    if KGC::SkillCPSystem::ENABLE_GENERIC_GAUGE && $imported["GenericGauge"]
      # 汎用ゲージ
      draw_gauge(KGC::SkillCPSystem::GAUGE_IMAGE,
        x, y, width, actor.cp, [actor.maxcp, 1].max,
        KGC::SkillCPSystem::GAUGE_OFFSET,
        KGC::SkillCPSystem::GAUGE_LENGTH,
        KGC::SkillCPSystem::GAUGE_SLOPE)
    else
      # デフォルトゲージ
      gw = width * actor.cp / [actor.maxcp, 1].max
      gc1 = cp_gauge_color1
      gc2 = cp_gauge_color2
      self.contents.fill_rect(x, y + line_height - 8, width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(x, y + line_height - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    end
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面で表示するコマンドウィンドウです。
#==============================================================================
 
class Window_MenuCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 独自コマンドの追加用
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_original_commands_KGC_SkillCPSystem add_original_commands
  def add_original_commands
    add_original_commands_KGC_SkillCPSystem
    add_command(Vocab.set_battle_skill, :battle_skill, battle_skill_enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル設定の有効状態を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_skill_enabled
    KGC::SkillCPSystem::USE_MENU_SET_SKILL_COMMAND  
  end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================
 
if KGC::SkillCPSystem::SHOW_STATUS_CP
class Window_Status < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本情報の描画
  #     x : 描画先 X 座標
  #     y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_basic_info_KGC_SkillCPSystem draw_basic_info
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_basic_info_KGC_SkillCPSystem(x, y)
 
    draw_actor_cp(@actor, x, y + line_height * 1)
  end
end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# □ Window_BattleSkillStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#   戦闘スキル設定画面で、設定者のステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
 
class Window_BattleSkillStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x     : ウィンドウの X 座標
  #     y     : ウィンドウの Y 座標
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, actor)
    super(x, y, Graphics.width, line_height + 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_level(@actor, 140, 0)
    draw_actor_cp(@actor, 240, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# □ Window_BattleSkillSlot
#------------------------------------------------------------------------------
#   戦闘スキル選択画面で、設定したスキルの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
 
class Window_BattleSkillSlot < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x      : ウィンドウの X 座標
  #     y      : ウィンドウの Y 座標
  #     width  : ウィンドウの幅
  #     height : ウィンドウの高さ
  #     actor  : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height, actor)
    super(x, y, width, height)
    @actor = actor
    self.index = 0
    self.active = false
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    skill_ids = @actor.battle_skill_ids
    @actor.battle_skill_max.times { |i|
      if skill_ids[i] != nil
        @data << $data_skills[skill_ids[i]]
      else
        @data << nil
      end
    }
    @item_max = @data.size
    create_contents
    @item_max.times { |i| draw_item(i) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @data ? @data.size : 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前回の選択位置を復帰
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select(@data.index(@actor.last_skill.object) || 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias process_handling_KGC_SkillCPSystem process_handling
  def process_handling
    process_handling_KGC_SkillCPSystem
    return unless open? && active
    return call_handler(:remove_slot) if handle?(:remove_slot) && Input.trigger?(:A)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定処理の有効状態を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ok_enabled?
    handle?(:ok)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャンセル処理の有効状態を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cancel_enabled?
    handle?(:cancel)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 消費 CP 描画判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_cost_show?(skill)
    return true if KGC::SkillCPSystem::SHOW_ZERO_COST
 
    return (skill.cp_cost > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y)
      self.contents.draw_text(rect, skill.cp_cost, 2) if cp_cost_show?(skill)
    else
      self.contents.draw_text(rect, KGC::SkillCPSystem::BLANK_TEXT, 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(skill)
    #@help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# □ Window_BattleSkillList
#------------------------------------------------------------------------------
#   戦闘スキル選択画面で、設定できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
 
class Window_BattleSkillList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :slot_index               # スロット番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x      : ウィンドウの X 座標
  #     y      : ウィンドウの Y 座標
  #     width  : ウィンドウの幅
  #     height : ウィンドウの高さ
  #     actor  : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height, actor)
    super(x, y, width, height)
    @actor = actor
    @slot_index = 0
    self.index = 0
    self.active = false
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前回の選択位置を復帰
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select(@data.index(@actor.last_skill.object) || 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @data ? @data.size : 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    # 選択可能なスキルのみを取得
    @actor.all_skills.each { |skill|
      @data.push(skill) if selectable?(skill)
    }
    @item_max = @data.size
    create_contents
    @item_max.times { |i| draw_item(i) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル選択可否判定
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def selectable?(skill)
    return false if skill == nil
 
    # 消費 CP 0 なら常に使用可能な場合
    if KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL && skill.cp_cost == 0
      return false
    end
    # 戦闘時に使用可能ならOK
    return true if skill.battle_ok?
    # 使用不可でもセット可能な場合
    if KGC::SkillCPSystem::SHOW_UNUSABLE_SKILL && skill.occasion == 3
      return true
    end
 
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 消費 CP 描画判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_cost_show?(skill)
    return true if KGC::SkillCPSystem::SHOW_ZERO_COST
 
    return (skill.cp_cost > 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      enabled = @actor.battle_skill_settable?(@slot_index, skill)
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled)
      self.contents.draw_text(rect, skill.cp_cost, 2) if cp_cost_show?(skill)
    else
      self.contents.draw_text(rect, KGC::SkillCPSystem::RELEASE_TEXT, 1)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(skill)
    #@help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_command_window_KGC_SkillCPSystem create_command_window
  def create_command_window
    create_command_window_KGC_SkillCPSystem
    if KGC::SkillCPSystem::USE_MENU_SET_SKILL_COMMAND  
      @command_window.set_handler(:battle_skill,    method(:command_personal))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個人コマンド[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias on_personal_ok_KGC_SkillCPSystem on_personal_ok
  def on_personal_ok
    on_personal_ok_KGC_SkillCPSystem
    case @command_window.current_symbol
    when :battle_skill
      SceneManager.call(Scene_SetBattleSkill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[スキル設定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_set_battle_skill
    SceneManager.call(Scene_SetBattleSkill)
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# □ Scene_SetBattleSkill
#------------------------------------------------------------------------------
#   戦闘スキル設定画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
 
class Scene_SetBattleSkill < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  HOST_MENU   = 0  # 呼び出し元 : メニュー
  HOST_MAP    = 1  # 呼び出し元 : マップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_background
    create_help_window
    create_status_window
    create_slot_window
    create_list_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_help_window
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.viewport = @viewport
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    dy = @help_window.height
    @status_window = Window_BattleSkillStatus.new(0, dy, @actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロットウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_slot_window
    dy = @help_window.height + @status_window.height
    @slot_window = Window_BattleSkillSlot.new(
      0,
      dy,
      Graphics.width / 2,
      Graphics.height - dy,
      @actor)
    @slot_window.activate
    @slot_window.help_window = @help_window
    @slot_window.set_handler(:ok,    method(:on_slot_skill))
    @slot_window.set_handler(:remove_slot,    method(:remove_skill))
    @slot_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
    @slot_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
    @slot_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor))
    @slot_window.select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_change
    @status_window.actor = @actor
    @slot_window.actor = @actor
    @list_window.actor = @actor
    @slot_window.activate
    refresh_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの選択
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_slot_skill
    Sound.play_ok
    # リストウィンドウに切り替え
    @slot_window.deactivate
    @list_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルを外す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_skill
    # 選択しているスキルを外す
    Sound.play_ok
    @actor.remove_battle_skill(@slot_window.index)
    refresh_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リストウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_list_window
    dy = @help_window.height + @status_window.height
    @list_window = Window_BattleSkillList.new(
      Graphics.width - @slot_window.width,
      dy,
      Graphics.width - @slot_window.width,
      Graphics.height - dy,
      @actor)
    @list_window.help_window = @help_window
    @list_window.set_handler(:ok,    method(:on_set_list_skill))
    @list_window.set_handler(:cancel,   method(:cancel_list_window))
    @list_window.select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルリストからの選択
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_set_list_skill
    skill = @list_window.skill
    # セットできない場合
    unless @actor.battle_skill_settable?(@slot_window.index, skill)
      Sound.play_buzzer
      @slot_window.activate
      @list_window.deactivate
      return
    end
    Sound.play_ok
    set_skill(@slot_window.index, skill)
    # スロットウィンドウに切り替え
    @slot_window.activate
    @list_window.deactivate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルリストから戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cancel_list_window
    Sound.play_cancel
    # スロットウィンドウに切り替え
    @slot_window.activate
    @list_window.deactivate
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_background
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @slot_window.dispose
    @list_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウ再描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_window
    @status_window.refresh
    @slot_window.refresh
    @list_window.refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル設定
  #     index : 設定する場所
  #     skill : 設定するスキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_skill(index, skill)
    @actor.remove_battle_skill(index)
    if skill != nil
      @actor.set_battle_skill(index, skill)
    end
    refresh_window
  end
 
end