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[已经解决] 對話框在角色的頭上...

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2014-8-30 17:51:29 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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紅框:對話框
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有沒有腳本可以做成這樣...
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-8-30 17:58:44 | 只看该作者
本帖最后由 永燃的狂炎 于 2014-8-30 18:13 编辑

关于这个问题你可以去找这个游戏下载来玩,有工程(附脚本)
我绝对不是在帮他打广告,不过的确是个值得赞的游戏
我恍然大悟的Σ( ゚д゚)吓到青蛙跳
谢谢Taroxd 的发现

点评

你发错链接了  发表于 2014-8-30 18:03

评分

参与人数 1星屑 +132 收起 理由
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神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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开拓者贵宾

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发表于 2014-8-30 18:07:22 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-30 18:17 编辑

http://tamurarpgvx.blog137.fc2.com/blog-entry-148.html  不负责翻译,还有一些素材在链接里面

RUBY 代码复制
  1. =begin
  2. 吹きだしウィンドウVXAce
  3.  
  4. 2011年12月25日 tamura改造
  5. 2014年06月03日 改訂
  6.  
  7. ※このスクリプトは、ちいさな本屋様([url]http://xrxs.at-ninja.jp/[/url])
  8. が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。
  9.  
  10. 原版:
  11.  ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  12.  publish 2010/ 3/ 2
  13.  update  - 11/ 1/10a
  14.  
  15.  
  16. ※※警告※※
  17. THINK_TAIL や SYSTEM_LINE の機能を使わない場合は、
  18. これらに使用していないスイッチを割り当てておいてください。
  19.  
  20.  
  21. 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
  22. 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
  23. 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
  24. 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。
  25.  
  26. ●機能一覧
  27. ・イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
  28.  ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。
  29.  
  30. ・キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
  31.  ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。
  32.  
  33. ・イベントコマンド「スクリプト」で、
  34. $name_right = true
  35. と入力すれば、ネームウィンドウがウィンドウの右に移ります。
  36. 元に戻すには、イベントコマンド「スクリプト」で
  37. $name_right = false
  38. と入力すれば、左側に戻ります。
  39.  
  40.  
  41. ・SYSTEM_LINEに指定したスイッチをON/OFFにすると、
  42. 文章の1行目を表示しない/表示する を切り替えることができます。
  43.  
  44.  
  45. ・文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
  46. ・ \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。
  47.  表示させる名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。
  48.  
  49. ・ポップアップウィンドウの表示の仕方。
  50.  \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
  51.  \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
  52.  \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
  53.  hは大文字でもOK。
  54.  \h[ナタリー] : イベントの名前がナタリーとなっているイベントの上にポップする。
  55.  
  56. ・サイドビュー導入時
  57.  \h[1] : 指定された番号の者の上にウィンドウをポップ。
  58.   アクター側から1、2、3……、終わったら次に敵グループを加算して数える。
  59.   パーティの3番目は3、パーティが4人なら敵の1番目は5、ということ。
  60.  \h[スライムA] : 名前がスライムAとなっている者にポップ。
  61.  
  62.  ポップアップを行うとき、
  63.  「メッセージの表示」の設定で、ウィンドウの「表示位置」によって、
  64.  ウィンドウがイベントの上に出るか下に出るかを設定できます。
  65.  
  66. ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
  67.  \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
  68.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  69.  \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
  70.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  71.  \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
  72.  \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
  73.  \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。
  74.  
  75.  その他
  76.  \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
  77.  \D : 文字に影をつける
  78.  \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
  79.       メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
  80.       他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
  81.       なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。
  82.  
  83.  \skin[skin01] : ウィンドウスキンを、skin01.png に変更します。
  84.      VXACEのデフォルトに戻したい場合は \skin[Window] です。
  85.      スキンのファイルは必ず Graphics\System フォルダに入れておいてください。
  86.  
  87.  \tone[-34,0,68,0] : ウィンドウの色を変更します。
  88.    この例だとVXACEのデフォルトです。
  89.    データベースのシステムタブで、色を調べられます。
  90.    4つ目の値はgrayと呼ばれ、通常は0です。
  91.      
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96. ●その他
  97. ・ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
  98. ・A1殿([url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url])の立ち絵スクリプトに対応しています。
  99.  このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
  100.  このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
  101.  配置して下さい。
  102.  残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
  103. ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
  104. ・イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
  105.  機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。
  106.  
  107.  
  108. ●廃止機能 
  109. ・\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
  110. ・スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。
  111.  
  112.  
  113. 【改訂履歴】
  114. 2012.01.10  ・ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
  115.               ネームウィンドウが表示されるのを修正。
  116. 2012.01.11  ・ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
  117. 2012.01.12  ・メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
  118. 2012.02.01 ・ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
  119.       ・hold機能を追加。
  120. 2012.02.10 ・キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
  121. 2012.02.14 ・アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
  122. 2012.02.21 ・話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
  123. 2012.02.25 ・すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
  124. 2012.02.28 ・エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。
  125. 2012.03.05 ・微妙にウィンドウ幅が足りない時があったので、僅かにウィンドウ幅追加。
  126. 2012.03.14 ・ポップアップ時の顔グラ表示に対応。
  127. 2012.04.20 ・吹きだしが大型になると選択肢が入りきらない不具合の修正。
  128.             ・ネームウィンドウが残ったままシーン遷移があると、ネームウィンドウが
  129.              閉じない不具合の修正。
  130. 2012.05.02  ・名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。
  131.             ・\V については、2段階の入れ子が使用可能。
  132.             ・ウィンドウ消去機能を、「背景を暗くする」に対応。
  133. 2012.05.09 ・通常の上表示のとき、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。
  134. 2012.05.12 ・ネームウィンドウの幅と高さを変更可能にした。
  135.             ・ネームウィンドウの高さを変えると、どんどん下に伸びるのを修正。
  136. 2012.07.15 ・イベントコマンドで、$name_right = true と入力すると、
  137.        名前ウィンドウが右に移ります。
  138. 2012.08.26 ・思案型テールへの変更機能追加。
  139.             ・文章の1行目を表示しない機能は、スイッチを使えるようにした。
  140.              (セーブ&ロードに対応していないため)
  141.              なお、従来の$system_line も使用可能。
  142. 2012.10.08 ・ウィンドウスキンおよびウィンドウの色を変更可能にした。
  143. 2012.10.16 ・立ち絵の指定がない時にエラーが起こるのを修正。
  144. 2012.10.17 ・A1殿の立ち絵スクリプトの最新版に対応。
  145. 2013.06.20 ・上記の説明が間違っている個所があったので修正。
  146. 2014.02.12 ・文字の色を変えると不自然なスペースができるのを修正。
  147. 2014.06.03 ・サイドビュー導入時でもウィンドウを表示できるようにしました。
  148.       ・名前を指定して、ポップアップウィンドウを表示できるようになりました。
  149.  
  150. =end
  151.  
  152. #==============================================================================
  153. # カスタマイズポイント
  154. #==============================================================================
  155. #=begin
  156. class Window_Message < Window_Base
  157.   #
  158.   # 基本行数
  159.   #
  160.   MAX_LINE = 4
  161.   #
  162.   # \p[] - キャラポップの高さ
  163.   #
  164.   CHARPOP_HEIGHT = 40
  165.   #
  166.   #
  167.   #\name[]で表示されるウィンドウのX座標、Y座標、幅、高さ の変更値。
  168.   #座標は、メッセージウィンドウの左上端が原点。名前はウィンドウ中央に表示。
  169.   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  170.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  171.   NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH = 0
  172.   NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT = 5
  173.  
  174.   #
  175.   #
  176.   MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  177.   MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。
  178.  
  179.   POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
  180.  
  181.   THINK_TAIL = 101 #この番号のゲームスイッチがONの時、思案型テールになります。
  182.   SYSTEM_LINE = 102 #この番号のゲームスイッチがONの時、最初の1行を表示しません。
  183.  
  184. end
  185.  
  186. #(メモ)上表示で、ネームウィンドウのために少し下にずらす機能は、
  187. #再定義したupdate_placement_positionのところ。
  188.  
  189. #==============================================================================
  190. # ■ BattleManager
  191. #------------------------------------------------------------------------------
  192. #  戦闘の進行を管理するモジュールです。
  193. #==============================================================================
  194. module BattleManager
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 逃走の処理
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def self.process_escape_hukidasi
  199.     $now_escape = true
  200.     process_escape_hukidasi_default
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● クラスメソッドのエイリアス
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   class << self
  206.     alias :process_escape_hukidasi_default :process_escape
  207.     alias :process_escape :process_escape_hukidasi
  208.   end
  209. end  
  210.  
  211. #==============================================================================
  212. # 参照機能
  213. #==============================================================================
  214. class Game_Temp
  215.   attr_accessor :last_gain_material
  216.   attr_accessor :last_gain_holder
  217. end
  218.  
  219. #==============================================================================
  220. # ■ Game_Event
  221. #==============================================================================
  222. class Game_Event < Game_Character
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● 公開インスタンス変数
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   attr_reader   :event
  227. end  
  228.  
  229. class Window_Message < Window_Base
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ● 改ページ処理
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def new_page(text, pos)
  234.     contents.clear
  235.     draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0)
  236.     reset_font_settings
  237.     pos[:x] = new_line_x
  238.  
  239.     #変更部分。システム用の一行目を表示しない。
  240.     if $system_line != true and $game_switches[SYSTEM_LINE] != true
  241.       pos[:y] = 0
  242.     else
  243.       if !$game_party.in_battle or $svhuki
  244.         if $now_escape #逃走中。サイドビューでは、逃走中はin_battleがfalse
  245.           pos[:y] = 0
  246.           $now_escape = false
  247.         else
  248.           pos[:y] = 0 - line_height #最初の一行を表示しない。
  249.         end
  250.       else
  251.         pos[:y] = 0
  252.       end
  253.     end
  254.  
  255.     pos[:new_x] = new_line_x
  256.     pos[:height] = calc_line_height(text)
  257.     clear_flags
  258.   end
  259. end
  260.  
  261. #==============================================================================
  262. # フルグレードアップベース - 制御文字・基本機能
  263. #==============================================================================
  264. class Window_Message < Window_Base
  265.   attr_accessor :tail
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 特殊文字の変換 + 準備
  268.   #     変換・消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  271.   def convert_escape_characters(text)
  272.     #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
  273.     @all_texts = []
  274.     str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
  275.     @all_texts = str.split("\n")
  276.  
  277.     #この段階で、変数・アクター名を変換してしまう。
  278.     #ネームウィンドウ内の文字を変換するため。
  279.     text = convert_escape_characters_easy(text)
  280.  
  281.     # 初期化
  282.     contents.font.size   = Font.default_size
  283.     contents.font.bold   = Font.default_italic
  284.     contents.font.italic = Font.default_bold
  285.     contents.font.shadow = Font.default_shadow
  286.     @type_wait = 0
  287.     @line_widths = []
  288.     @line_aligns = []
  289.     self.pop_character = nil
  290.     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  291.     @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  292.     # \info
  293.     @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  294.     # 改行削除指定\_があるか?
  295.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  296.       $game_message.choice_start -= 1
  297.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  298.     end
  299.     # \name 判定
  300.     if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  301.       name = $1
  302.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  303.       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH
  304.       bitmap.dispose
  305.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
  306.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  307.       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  308.       @name_window.width = w + 16
  309.       @name_window.height = bitmap.height + NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT
  310.       @name_window.create_contents
  311.       @name_window.open if @name_window.openness == 0
  312.       if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
  313.         @name_window.visible = true
  314.         @name_sprite.visible = true
  315.       else
  316.         @name_window.visible = false
  317.         @name_sprite.visible = false
  318.       end
  319.     else
  320.       @name_window.visible = false
  321.       @name_sprite.visible = false
  322.       @name_sprite.bitmap.dispose
  323.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  324.     end
  325.     $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
  326.     #スキン変更
  327.     if text.sub!(/\\[Ss]kin\[(.*?)\]/) { "" }
  328.       skin = $1
  329.       self.windowskin = Cache.system(skin)
  330.       @name_window.windowskin = Cache.system(skin)
  331.     end
  332.     #ウィンドウトーン変更
  333.     if text.sub!(/\\[Tt]one\[(\-?\d+),(\-?\d+),(\-?\d+),(\-?\d+)\]/) { "" }
  334.       $game_system.window_tone.red = $1.to_f
  335.       $game_system.window_tone.green = $2.to_f
  336.       $game_system.window_tone.blue = $3.to_f
  337.       $game_system.window_tone.gray = $4.to_f
  338.     end
  339.     # キャラボップモード
  340.     if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
  341.       self.pop_character = -1
  342.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  343.       self.pop_character = $1.to_i
  344.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" } #名前指定(サイドビュー対応)
  345.       self.pop_character = 0 #見つからないときのため、最初に0を入力。
  346.       if $game_party.in_battle
  347.         members = $game_party.members + $game_troop.members
  348.         members.each_with_index {|member , index|
  349.           if member.name == $1
  350.             self.pop_character = index +1
  351.             break
  352.           end
  353.         }
  354.       else
  355.         members = $game_map.events
  356.         members.each_with_index {|member , index|
  357.           if member[1].event.name == $1
  358.             self.pop_character = index + 1
  359.             break
  360.           end
  361.         }
  362.       end
  363.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
  364.       self.pop_character = 0
  365.     #テール表示モード
  366.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
  367.       self.tail_character = -1
  368.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
  369.       self.tail_character = -2
  370.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
  371.       self.tail_character = -3
  372.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  373.       self.tail_character = $1.to_i
  374.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
  375.       self.tail_character = 0
  376.     else
  377.       self.pop_character = nil
  378.     end
  379.  
  380.     # 制御文字処理
  381.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  382.     text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
  383.     text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
  384.     text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
  385.     text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
  386.     text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
  387.     text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
  388.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  389.     #
  390.     # ライン情報の取得
  391.     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  392.       /\[([0-9]+)\]/,
  393.       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  394.     lines = text.split("\x00")
  395.     @lines_max = lines.size
  396.     for i in 0...@lines_max
  397.       line = lines[i]
  398.       for rx in rxs
  399.         line.gsub!(rx) {""}
  400.       end
  401.       @line_aligns[i] =
  402.         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  403.         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  404.                                      AUTO
  405.       # 行の横幅の取得と設定
  406.       cx = text_width_no_escape(line,text) #test
  407.       #cx = contents.text_size(line,text).width
  408.       @line_widths[i] = cx
  409.     end
  410.     # 位置揃え制御文字の削除
  411.     text.gsub!(/\\center/) {""}
  412.     text.gsub!(/\\right/) {""}
  413.     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  414.     reszie_window_for_pop
  415.  
  416.     del_tail # if @tail != nil
  417.     # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
  418.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
  419.       $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
  420.     end
  421.     if $mes_id != nil and (!$game_party.in_battle or $svhuki)
  422.       # ふきだしのテールを描画
  423.       skin = "Window"
  424.       if @background == 0
  425.         #画像の準備
  426.         @tail = Sprite.new
  427.         @tail.visible = false
  428.         # 位置を取得
  429.         tale_pos = get_tale_pos
  430.         if $win_x != nil
  431.           if $win_x > 0
  432.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  433.             @tail.x = tale_pos[0]
  434.             @tail.y = tale_pos[1]
  435.             @tail.z = self.z + 1
  436.           elsif  $win_x < 0
  437.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  438.             @tail.x = tale_pos[0]
  439.             @tail.y = tale_pos[1]
  440.             @tail.z = self.z + 1
  441.           else
  442.             create_tail_up_under
  443.           end
  444.         else
  445.           create_tail_up_under
  446.         end
  447.         # エクストラスプライトに登録
  448.         @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
  449.         @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
  450.         # 更新
  451.         update_tail
  452.       end
  453.     end
  454.  
  455.     open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。
  456.  
  457.     return text
  458.   end
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   # ● 制御文字の変換。
  461.   #    変数・パーティ名・アクター名・所持金のみ変換する。
  462.   #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def convert_escape_characters_easy(text)
  465.     result = text.to_s.clone
  466.     result.gsub!(/\\[vV]\[/)          { "\eV\[" }
  467.     result.gsub!(/\\[nN]\[/)          { "\eN\[" }
  468.     result.gsub!(/\\[pP]\[/)          { "\eP\[" }
  469.     result.gsub!(/\\[gG]/)          { "\eG" }
  470.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
  471.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
  472.     result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
  473.     result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
  474.     result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
  475.     result
  476.   end
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  479.   # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  480.   # text : その列の文字。
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   def text_width_no_escape(line , text_o)
  483.     add = 5 #微妙に足りないので水増し。
  484.     text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
  485.     text.gsub!(/\ehold/) { "" }
  486.     text.gsub!(/\einfo/) { "" }
  487.     # 改行削除指定\_があるか?
  488.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  489.       $game_message.choice_start -= 1
  490.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
  491.     end
  492.     # \name 判定
  493.     text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  494.     text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
  495.     text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  496.     text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
  497.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
  498.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
  499.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
  500.     text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  501.     text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
  502.     # 制御文字処理
  503.     text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  504.     text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  505.     text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
  506.     text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
  507.     #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
  508.     #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
  509.     #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
  510.     #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
  511.     text.gsub!(/\eC\[([0-9]+)\]/) { "" }
  512.     text.gsub!(/\eB/) { "" }
  513.     text.gsub!(/\eD/) { "" }
  514.     if text =~ /\eI/
  515.       loop do
  516.         if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
  517.           add += 24
  518.         else
  519.           break
  520.         end
  521.       end
  522.     end
  523.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  524.     text.sub!(/\ecenter/) {""}
  525.     text.sub!(/\eright/)  {""}
  526.     text.gsub!(/\ecenter/) {""}
  527.     text.gsub!(/\eright/) {""}
  528.  
  529.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  530.     basic_width = text_size(text).width + add
  531.     esc = text.scan(/\e(\S)/)
  532.     return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  533.   end
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   def max_width
  538.     text_size = []
  539.     for i in 0 ... @all_texts.size
  540.       text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
  541.     end
  542.     return text_size.max
  543.   end
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def create_tail_up_under
  548.     skin = "Window"
  549.     tale_pos = get_tale_pos
  550.     case @position
  551.     when 0  # 上
  552.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  553.       @tail.x = tale_pos[0]
  554.       @tail.y = tale_pos[1]
  555.       @tail.z = self.z + 1
  556.     when 1  # 中
  557.       @tail.dispose
  558.       @tail = nil
  559.     when 2  # 下
  560.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  561.       @tail.x = tale_pos[0]
  562.       @tail.y = tale_pos[1]
  563.       @tail.z = self.z + 1
  564.     end
  565.   end
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # ● 全テキストの処理
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   def process_all_text
  570.     #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
  571.     text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
  572.     pos = {}
  573.     new_page(text, pos)
  574.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  575.   end
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   # ● メッセージの更新 *
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   def update_message
  580.     @wait_count = @type_wait
  581.     loop do
  582.       c = @text.slice!(/./m)
  583.       case update_message_type(c)
  584.       when 1
  585.         break
  586.       when 2
  587.         next
  588.       end
  589.       break unless @show_fast or @line_show_fast
  590.     end
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595. #=begin
  596.   def process_escape_character(code, text, pos)
  597.     case code.upcase
  598.     when '$'
  599.       @gold_window.open
  600.     when '.'
  601.       wait(15)
  602.     when '|'
  603.       wait(60)
  604.     when '!'
  605.       input_pause
  606.     when '>'
  607.       @line_show_fast = true
  608.     when '<'
  609.       @line_show_fast = false
  610.     when '^'
  611.       @pause_skip = true
  612.     #when 'n'                      # 改行
  613.     #  new_line
  614.     #  max = MAX_LINE
  615.     #  max = 14 if self.pop_character != nil
  616.     #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
  617.     #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
  618.     #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
  619.           #return 1
  620.     #    end
  621.     #  end
  622.     #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
  623.     #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  624.     #  @type_wait = $1.to_i
  625.     #  return 2
  626.     when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
  627.       text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  628.       contents.font.color.alpha = $1.to_i
  629.       #return 2
  630.     when 'D' #\D 文字に影をつける
  631.       contents.font.shadow ^= true
  632.     #when '18'
  633.     #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  634.     #  update_message_type_draw_at(name)
  635.     #when '19'
  636.     #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  637.     #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  638.     #  @contents_x += 196
  639.     else
  640.       super
  641.     end
  642.  
  643.   end
  644. #=end
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ● 改ページ処理
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   alias xrxsv2_new_page new_page
  649.   def new_page(text, pos)
  650.     xrxsv2_new_page(text, pos)
  651.     update_charpop_window
  652.   end
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   # ● 改行位置の取得
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   #def new_line_x
  657.   #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  658.   #end
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   # ● 改行処理
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  663.   def new_line
  664.     xrxsv2_new_line
  665.     set_align
  666.   end
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   # 位置揃え
  669.   #--------------------------------------------------------------------------
  670.   def set_align
  671.     w = @line_widths[@line_count].to_i
  672.     a = @line_aligns[@line_count]
  673.     case a
  674.     when CENTER
  675.       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  676.     when RIGHT
  677.       @contents_x = contents.width - w
  678.     end
  679.   end
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def fiber_main
  684.     $game_message.visible = true
  685.     update_background
  686.     update_placement
  687.     loop do
  688.       process_all_text if $game_message.has_text?
  689.       process_input
  690.       $game_message.clear
  691.       @gold_window.close
  692.       process_hold #ホールドウィンドウの処理。
  693.       Fiber.yield
  694.       break unless text_continue?
  695.     end
  696.     close_and_wait
  697.     $game_message.visible = false
  698.     @fiber = nil
  699.   end
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   # 定数
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   AUTO   = 0
  704.   LEFT   = 1
  705.   CENTER = 2
  706.   RIGHT  = 3
  707. end
  708. #==============================================================================
  709. # アクティブイベント取得
  710. #==============================================================================
  711. class Game_Interpreter
  712.   attr_reader   :event_id
  713. end
  714.  
  715.  
  716. #==============================================================================
  717. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  718. #==============================================================================
  719. class Window_Message < Window_Base
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   # ● カーソルの更新 *
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   def update_cursor
  724.     if @index >= 0
  725.       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  726.       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  727.       w = contents.width - x
  728.       if self.pop_character != nil
  729.         x += 28
  730.         w -= 20
  731.       end
  732.       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  733.     else
  734.       self.cursor_rect.empty
  735.     end
  736.   end
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   # キャラクターの取得
  739.   #   parameter : パラメータ
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   def get_character(parameter)
  742.     # パラメータで分岐
  743.     case parameter
  744.     when -1  # プレイヤー
  745.       return $game_player
  746.     when 0  # 現在アクティブなイベント
  747.       id = $game_map.interpreter.event_id
  748.       events = $game_map.events
  749.       return events == nil ? nil : events[id]
  750.     else  # 特定のイベント
  751.       if $game_party.in_battle and $svhuki #サイドビュー対応
  752.         battle_chara = [nil] + $game_party.members + $game_troop.members
  753.         return battle_chara[parameter]
  754.       else
  755.         events = $game_map.events
  756.         return events == nil ? nil : events[parameter]
  757.       end  
  758.     end
  759.   end
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def process_hold
  764.     if @window_hold
  765.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  766.       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  767.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  768.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  769.       for sprite in @extra_sprites
  770.         next if sprite.disposed?
  771.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  772.       end
  773.       @extra_sprites.clear
  774.       self.openness = 0
  775.       #@name_window.openness = 0
  776.       @back_sprite.visible = false
  777.     else
  778.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  779.       @held_windows.clear
  780.     end
  781.     #@name_window.close
  782.     #@name_sprite.visible = false
  783.   end
  784.   #--------------------------------------------------------------------------
  785.   # キャラポップ位置の設定と取得
  786.   #--------------------------------------------------------------------------
  787.   def pop_character=(character_id)
  788.     @pop_character = character_id
  789.   end
  790.   def pop_character
  791.     return @pop_character
  792.   end
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   def reszie_window_for_pop
  797.     #キャラポップ
  798.     if self.pop_character != nil
  799.       #max_x = @line_widths.max.to_i
  800.       #n  = max_x + 32
  801.       n = 0
  802.       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  803.       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  804.       w  = @name_sprite.bitmap.width
  805.       self.width  = max_width + n
  806.       self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
  807.  
  808.       #システム用の一行目を表示しない。
  809.       if $system_line or $game_switches[SYSTEM_LINE]
  810.         self.height -= line_height if !$game_party.in_battle or $svhuki
  811.       end
  812.  
  813.       create_contents
  814.       update_charpop_window
  815.     elsif @info_mode
  816.       @line_aligns[0] = CENTER
  817.       self.x = - 8
  818.       self.width = Graphics.width + 16
  819.       self.height = 56
  820.       create_contents
  821.     else
  822.       self.x = 0
  823.       self.width  = Graphics.width
  824.       self.height = MAX_LINE * line_height + 32
  825.       update_placement #位置情報修正。
  826.       create_contents
  827.     end
  828.   end
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   # ● 背景スプライトの作成
  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  833.   def create_back_sprite
  834.     xrxsv2_create_back_sprite
  835.     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  836.     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
  837.     @name_window.visible = false
  838.     @name_sprite = Sprite.new
  839.     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  840.     @name_sprite.visible = false
  841.     self.x = self.x
  842.     self.y = self.y
  843.     self.z = self.z
  844.     @held_windows = []
  845.     @extra_sprites = []
  846.   end
  847.   #--------------------------------------------------------------------------
  848.   # ● 背景スプライトの解放
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  851.   def dispose_back_sprite
  852.     xrxsv2_dispose_back_sprite
  853.     @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
  854.     @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
  855.     for window in @held_windows
  856.       window.dispose
  857.     end
  858.   end
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   # ● 背景スプライトの更新
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  863.   def update_back_sprite
  864.     @name_window.update
  865.     xrxsv2_update_back_sprite
  866.     update_charpop_window
  867.   end
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   def update_charpop_window
  872.     if self.pop_character
  873.       character = get_character(self.pop_character)
  874.       return if character == nil
  875.  
  876.       if defined?(character.sv) and $svhuki #サイドビュー対応
  877.         chara_x = character.sv.x / 100 #- $sv_camera.x * 2
  878.         chara_y = character.sv.y / 100 #- $sv_camera.y
  879.       else
  880.         chara_x = character.screen_x
  881.         chara_y = character.screen_y
  882.       end
  883.  
  884.       # [X座標]
  885.       n = self.width / 2
  886.       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  887.       w = @name_sprite.bitmap.width
  888.       x = chara_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
  889.  
  890.       # [Y座標]
  891.       if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
  892.         if character.direction == 2 #下向き
  893.           @position = 0 #上にポップ
  894.         elsif character.direction == 8 #上向き
  895.           @position = 2 #下にポップ
  896.         end
  897.       end
  898.       case @position
  899.       when 0
  900.         y = chara_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  901.       else
  902.         y = chara_y + 16
  903.       end
  904.       x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  905.       x_min = 4
  906.       y_max = Graphics.height - self.height
  907.       y_min = 4
  908.       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  909.       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  910.     end
  911.   end
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   # 位置の連動
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   def x=(n)
  916.     super
  917.     if @name_window
  918.       if $name_right
  919.         @name_window.x = n + self.width - @name_window.width - NAME_WINDOW_OFFSET_X
  920.         @name_sprite.x = @name_window.x + 8 + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH / 2
  921.       else
  922.         @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  923.         @name_sprite.x = @name_window.x + 8 + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH / 2
  924.       end
  925.     end
  926.   end
  927.   def y=(n)
  928.     super
  929.     if @name_window
  930.       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  931.       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2 + NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT / 2
  932.     end
  933.   end
  934.   def z=(n)
  935.     super
  936.     if @name_window
  937.       @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
  938.       @name_sprite.z = n + 12#2
  939.     end
  940.   end
  941.   #--------------------------------------------------------------------------
  942.   # ● ファイバーのメイン処理
  943.   #--------------------------------------------------------------------------
  944.   def fiber_main_namewin
  945.     fiber_main_namewin_default
  946.     @name_window.openness = 0
  947.     @name_sprite.bitmap.clear
  948.     $name = ""
  949.   end
  950.   alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  951.   alias :fiber_main :fiber_main_namewin
  952. end
  953. #==============================================================================
  954. # 伸縮対応
  955. #==============================================================================
  956. class Window_Message < Window_Base
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   def reset_window
  961.     @background = $game_message.background
  962.     @position = $game_message.position
  963.     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
  964.       self.opacity = 255
  965.     else                  # 背景を暗くする、透明にする
  966.       self.opacity = 0
  967.     end
  968.     case @position
  969.     when 0  # 上
  970.       self.y = 0
  971.       @gold_window.y = 360
  972.     when 1  # 中
  973.       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  974.       @gold_window.y = 0
  975.     when 2  # 下
  976.       self.y = Graphics.height - self.height
  977.       @gold_window.y = 0
  978.     end
  979.   end
  980. end
  981. #==============================================================================
  982. # □ Window_Copy
  983. #------------------------------------------------------------------------------
  984. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  985. #==============================================================================
  986. class Window_Copy < Window_Base
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   # ○ オブジェクト初期化
  989.   #--------------------------------------------------------------------------
  990.   def initialize(window)
  991.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  992.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  993.     self.opacity = window.opacity
  994.     self.back_opacity = window.back_opacity
  995.     self.z = window.z - 3
  996.     self.visible = window.visible
  997.   end
  998. end
  999. #==============================================================================
  1000. # □ Sprite_Copy
  1001. #------------------------------------------------------------------------------
  1002. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  1003. #==============================================================================
  1004. class Sprite_Copy < Sprite
  1005.   #--------------------------------------------------------------------------
  1006.   # ○ オブジェクト初期化
  1007.   #--------------------------------------------------------------------------
  1008.   def initialize(sprite)
  1009.     super()
  1010.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  1011.     self.opacity = sprite.opacity
  1012.     self.x = sprite.x
  1013.     self.y = sprite.y
  1014.     self.z = sprite.z - 3
  1015.     self.ox = sprite.ox
  1016.     self.oy = sprite.oy
  1017.     self.zoom_x = sprite.zoom_x
  1018.     self.visible = sprite.visible
  1019.   end
  1020. end
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1025. #■吹きだしテールの表示ルーチン。
  1026. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1027. #==============================================================================
  1028. # +++ 「+ふきだし表示」VX +++
  1029. # by パラ犬  [url]http://2d6.parasite.jp/[/url]
  1030. #      ×
  1031. #    row       [url]http://xms.rdy.jp/[/url]
  1032. #
  1033. # publish 2010/ 3/ 2
  1034. # update  -
  1035. #
  1036. #------------------------------------------------------------------------------
  1037. #    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
  1038. #  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
  1039. #   ふきだし表示をするには、
  1040. #  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
  1041. #  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
  1042. #==============================================================================
  1043. # ■ Window_Message
  1044. #==============================================================================
  1045. class Window_Message < Window_Base
  1046.   #--------------------------------------------------------------------------
  1047.   # ● メッセージの開始
  1048.   #--------------------------------------------------------------------------
  1049.   alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  1050.   def update_all_windows
  1051.     parashelf_update_all_windows
  1052.     update_tail
  1053.   end
  1054.   #--------------------------------------------------------------------------
  1055.   # クローズ [オーバーライド]
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   def close
  1058.     super
  1059.     del_tail
  1060.     @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  1061.   end
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   # ● 背景スプライトの更新
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  1066.   def update_back_sprite
  1067.     parashelf_update_back_sprite
  1068.     update_tail
  1069.   end
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   def update_tail
  1074.     # ふきだしモードではイベントの動きに追従
  1075.     if $mes_id != nil and @tail != nil
  1076.       tale_pos = get_tale_pos
  1077.       @tail.x = tale_pos[0]
  1078.       @tail.y = tale_pos[1]
  1079.       update_tail_bitmap
  1080.     end
  1081.   end
  1082.   ##--------------------------------------------------------------------------
  1083.   # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  1084.   #--------------------------------------------------------------------------
  1085.   def update_tail_bitmap
  1086.     skin = "Window"
  1087.     skin = "Think" if $game_switches[THINK_TAIL]
  1088.     if $win_x != nil
  1089.       if $win_x > 0
  1090.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  1091.       elsif  $win_x < 0
  1092.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  1093.       else
  1094.         case @position
  1095.         when 0  # 上
  1096.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  1097.         when 2  # 下
  1098.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  1099.         end
  1100.       end
  1101.     else
  1102.       case @position
  1103.       when 0  # 上
  1104.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  1105.       when 2  # 下
  1106.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  1107.       end
  1108.     end
  1109.     # 可視状態
  1110.     if self.visible == true
  1111.       @tail.visible = self.openness == 255
  1112.     else
  1113.       @tail.visible = false
  1114.     end
  1115.   end
  1116.   #--------------------------------------------------------------------------
  1117.   # ○ テールの位置を計算
  1118.   #--------------------------------------------------------------------------
  1119.   def get_tale_pos
  1120.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
  1121.       if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
  1122.         pos = get_tale_pos_stand_pic
  1123.       else
  1124.         pos = get_tale_pos_normal
  1125.       end
  1126.     else
  1127.       pos = get_tale_pos_normal
  1128.     end
  1129.     return pos
  1130.   end
  1131.   #--------------------------------------------------------------------------
  1132.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  1133.   #--------------------------------------------------------------------------
  1134.   def get_tale_pos_stand_pic
  1135.     if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
  1136.       target_name = $game_message.face_name + "_" + $game_message.face_index.to_s
  1137.       name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[target_name]
  1138.       chara = name[0] if name != nil
  1139.       if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
  1140.         x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
  1141.         y = get_tale_pos_normal_updown
  1142.         update_tail_bitmap
  1143.       else
  1144.         return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  1145.       end
  1146.     else
  1147.       return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  1148.     end
  1149.     return [x,y]
  1150.   end
  1151.   #--------------------------------------------------------------------------
  1152.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  1153.   #--------------------------------------------------------------------------
  1154.   def get_tale_pos_normal
  1155.     if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  1156.       if $win_x != nil
  1157.         if $win_x > 0
  1158.           x = $win_x - @tail.width / 2
  1159.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  1160.         elsif $win_x < 0
  1161.           x = self.width - @tail.width / 2
  1162.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  1163.         else
  1164.           x = MINAS_TWE_X_POS
  1165.           y = get_tale_pos_normal_updown
  1166.         end
  1167.       else
  1168.         x = MINAS_TWE_X_POS
  1169.         y = get_tale_pos_normal_updown
  1170.       end
  1171.     elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  1172.       if $win_x != nil
  1173.         if $win_x > 0
  1174.           x = $win_x - @tail.width / 2
  1175.           y = self.y + self.height / 2
  1176.         elsif $win_x < 0
  1177.           x = self.width - @tail.width / 2
  1178.           y = self.y + self.height / 2
  1179.         else
  1180.           x = MINAS_THREE_X_POS
  1181.           y = get_tale_pos_normal_updown
  1182.         end
  1183.       else
  1184.         x = MINAS_THREE_X_POS
  1185.         y = get_tale_pos_normal_updown
  1186.       end
  1187.     else
  1188.       character = get_character($mes_id)
  1189.  
  1190.       if defined?(character.sv) and $svhuki #サイドビュー対応
  1191.         if $sv_camera.mirror #バックアタック
  1192.           chara_x = character.sv.x / 100 - $sv_camera.x
  1193.         else
  1194.           chara_x = character.sv.x / 100 - $sv_camera.x * 2
  1195.         end
  1196.         chara_y = character.sv.y / 100 - $sv_camera.y
  1197.       else
  1198.         chara_x = character.screen_x
  1199.         chara_y = character.screen_y
  1200.       end
  1201.  
  1202.       x = [[chara_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
  1203.       if $win_x != nil
  1204.         if $win_x > 0
  1205.           x = $win_x - @tail.width / 2
  1206.           y = chara_y
  1207.         elsif $win_x < 0
  1208.           x = self.width
  1209.           y = chara_y
  1210.         else
  1211.           y = get_tale_pos_normal_updown
  1212.         end
  1213.       else
  1214.         y = get_tale_pos_normal_updown
  1215.       end
  1216.     end
  1217.     return [x, y]
  1218.   end
  1219.   #--------------------------------------------------------------------------
  1220.   # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  1221.   #--------------------------------------------------------------------------
  1222.   def get_tale_pos_normal_updown
  1223.     case @position
  1224.     when 0
  1225.       y = self.y + self.height - @tail.height / 2
  1226.     else
  1227.       y = self.y - @tail.height / 2
  1228.     end
  1229.     return y
  1230.   end
  1231.   #--------------------------------------------------------------------------
  1232.   # ○ ふきだしを破棄
  1233.   #--------------------------------------------------------------------------
  1234.   def del_tail
  1235.     if @tail != nil
  1236.       @tail.dispose
  1237.       @tail = nil
  1238.     end
  1239.   end
  1240. end
  1241. #
  1242. # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
  1243. #==============================================================================
  1244. # ■ Window_Message
  1245. #==============================================================================
  1246. class Window_Message < Window_Base
  1247.   #--------------------------------------------------------------------------
  1248.   # ○ ポップキャラクターの設定
  1249.   #--------------------------------------------------------------------------
  1250.   def pop_character=(character_id)
  1251.     @pop_character = character_id
  1252.     $mes_id = character_id
  1253.   end
  1254.   #--------------------------------------------------------------------------
  1255.   # ○ テールキャラクターの設定
  1256.   #--------------------------------------------------------------------------
  1257.   def tail_character=(character_id)
  1258.     #@pop_character = character_id
  1259.     $mes_id = character_id
  1260.   end
  1261. end
  1262.  
  1263.  
  1264. #==============================================================================
  1265. # ■ Window_ChoiceList
  1266. #------------------------------------------------------------------------------
  1267. #  イベントコマンド[選択肢の表示]で、Y座標を修正します。
  1268. #==============================================================================
  1269. class Window_ChoiceList < Window_Command
  1270.   #--------------------------------------------------------------------------
  1271.   # ● ウィンドウ位置の更新
  1272.   #--------------------------------------------------------------------------
  1273.   def update_placement_hukidasi
  1274.     #self.width = [max_choice_width + 12, 96].max + padding * 2
  1275.     #self.width = [width, Graphics.width].min
  1276.     #self.height = fitting_height($game_message.choices.size)
  1277.     #self.x = Graphics.width - width
  1278.     #if @message_window.y >= Graphics.height / 2
  1279.     #  self.y = @message_window.y - height
  1280.     #else
  1281.     #  self.y = @message_window.y + @message_window.height
  1282.     #end
  1283.     update_placement_hukidasi_default
  1284.     if self.y + self.height > Graphics.height
  1285.       self.y -= ( ( self.height + self.y ) - Graphics.height)
  1286.       self.z += 100
  1287.     end
  1288.   end
  1289.   alias :update_placement_hukidasi_default :update_placement
  1290.   alias :update_placement :update_placement_hukidasi
  1291. end
  1292.  
  1293. #==============================================================================
  1294. # ■ Scene_Menu
  1295. #------------------------------------------------------------------------------
  1296. #  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
  1297. #==============================================================================
  1298. #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  1299. #  def terminate_hukidasi_menyu
  1300. #    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
  1301. #    terminate_hukidasi_menyu_default
  1302. #  end
  1303. #  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
  1304. #  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
  1305. #end
  1306.  
  1307. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1308. #■ウィンドウ非表示ルーチン
  1309. #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
  1310. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1311. #==============================================================================
  1312. # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示・非表示
  1313. #==============================================================================
  1314. class Window_Message < Window_Base
  1315.   def update_winoff
  1316.     unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
  1317.       if Input.trigger?(Input::L)
  1318.         if self.visible == true
  1319.           self.visible = false
  1320.           @background = 777 if @back_sprite != nil and @background == 1 #「背景を暗くする」
  1321.           @tail.visible = false if @tail != nil
  1322.         else
  1323.           self.visible = true
  1324.           @background = 1 if @back_sprite != nil and @background == 777 #「背景を暗くする」
  1325.         end
  1326.         if @name_window != nil
  1327.           if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
  1328.             @name_window.visible = true
  1329.             @name_sprite.visible = true
  1330.           else
  1331.             @name_window.visible = false
  1332.             @name_sprite.visible = false
  1333.           end
  1334.         end
  1335.       elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1336.         if self.visible == false
  1337.           self.visible = true
  1338.           @back_sprite.visible = true unless @back_sprite
  1339.         end
  1340.         @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
  1341.         if @name_window != nil and $name != nil
  1342.           if $name != ""
  1343.             @name_window.visible = true
  1344.             @name_sprite.visible = true
  1345.           end
  1346.         end
  1347.       end
  1348.     end
  1349.     update_winoff_default
  1350.   end
  1351.   alias :update_winoff_default :update
  1352.   alias :update :update_winoff
  1353. end
  1354.  
  1355.  
  1356. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1357. #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
  1358. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1359. #===========================================================================
  1360. #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
  1361. #$win_x=100 
  1362. #$win_y=100
  1363. #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
  1364. #使わない時は
  1365. #$win_x=nil
  1366. #などとnilを入力しておいてください。
  1367. #===========================================================================
  1368. class Window_Message < Window_Base
  1369.   #--------------------------------------------------------------------------
  1370.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  1371.   #--------------------------------------------------------------------------
  1372.   def update_placement_position
  1373.     update_placement_position_default
  1374.     if $win_x != nil
  1375.       if $win_x > 0
  1376.         self.x = $win_x
  1377.         self.width -= $win_x
  1378.       else
  1379.         self.x = 0
  1380.         self.width += $win_x
  1381.       end
  1382.     end
  1383.     if $win_y != nil
  1384.       self.y = $win_y
  1385.     end
  1386.     #上表示の時、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。
  1387.     if self.y == 0 and @position == 0 and @name_window != nil and $name != nil
  1388.       self.y += (-NAME_WINDOW_OFFSET_Y)
  1389.     end
  1390.   end
  1391.   alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  1392.   alias_method :update_placement, :update_placement_position
  1393. end
  1394.  
  1395.  
  1396. #==============================================================================
  1397. # ■ SceneManager
  1398. #------------------------------------------------------------------------------
  1399. #  シーン遷移のさい、テールを破棄。ネームウィンドウのデータをクリア。
  1400. #==============================================================================
  1401. module SceneManager
  1402.   #--------------------------------------------------------------------------
  1403.   # ● 呼び出し
  1404.   #--------------------------------------------------------------------------
  1405.   def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
  1406.     if defined?(self.scene.message_window)
  1407.       self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
  1408.       $name = ""
  1409.     end
  1410.     @stack.push(@scene)
  1411.     [url=home.php?mod=space&uid=420706]@Scene[/url] = scene_class.new
  1412.   end
  1413.   #--------------------------------------------------------------------------
  1414.   # ● クラスメソッドのエイリアス
  1415.   #--------------------------------------------------------------------------
  1416.   class << self
  1417.     alias :call_sceman_hukidasi_default :call
  1418.     alias :call :call_sceman_hukidasi
  1419.   end
  1420. end
  1421.  
  1422. #==============================================================================
  1423. # ■ Scene_Map
  1424. #------------------------------------------------------------------------------
  1425. #  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
  1426. #==============================================================================
  1427. class Scene_Map < Scene_Base
  1428.   attr_accessor :message_window
  1429.   #--------------------------------------------------------------------------
  1430.   # ● 戦闘前トランジション実行
  1431.   #--------------------------------------------------------------------------
  1432.   def perform_battle_transition_hukidasi
  1433.     @message_window.del_tail #テールの破棄
  1434.     perform_battle_transition_hukidasi_default
  1435.   end
  1436.   alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  1437.   alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
  1438. end
  1439.  
  1440.  
  1441. #=end
  

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发表于 2014-8-30 18:56:12 | 只看该作者
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  1. #==============================================================================
  2. #
  3. # ¥ Yami Engine Ace - Pop Message
  4. # -- Last Updated: 2012.06.07
  5. # -- Level: Normal
  6. # -- Requires: n/a
  7. #
  8. #==============================================================================
  9. $imported = {} if $imported.nil?
  10. $imported["YSE-PopMessage"] = true
  11. module YSE
  12.   module POP_MESSAGE
  13.  
  14.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  15.     # - Visual Settings -
  16.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  17.     LIMIT = { # Start.
  18.       :limit_width    =>  0,  # Set to 0 to disable limit.
  19.       :limit_line     =>  6,  # Set to 0 to disable limit.
  20.     } # End.
  21.  
  22.     POSITION = { # Start.
  23.       :x_buffer       =>  0,
  24.       :y_buffer       =>  -36,
  25.       :face_x_buffer  =>  8,
  26.       :face_y_buffer  =>  24,
  27.       :tag_y_buffer   =>  -6,
  28.       :name_x_buffer  =>  112, # Require YEA - Message System.
  29.     } # End.
  30.  
  31.     EFFECT = { # Start.
  32.       :fade_face       =>  true,
  33.       :move_face       =>  true,
  34.       :use_bubble_tag  =>  true,
  35.       :bubble_tag_name => "Tag",
  36.     } # End.
  37.  
  38.   end
  39. end
  40.  
  41. #==============================================================================
  42. # ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
  43. # computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
  44. # halitosis so edit at your own risk.
  45. #==============================================================================
  46.  
  47. #==============================================================================
  48. # ¡ Spriteset_Map
  49. #==============================================================================
  50.  
  51. class Spriteset_Map
  52.  
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # public instance variables
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   attr_accessor :character_sprites
  57.  
  58. end # Spriteset_Map
  59.  
  60. #==============================================================================
  61. # ¡ Window_Message_Face
  62. #==============================================================================
  63.  
  64. class Window_Message_Face < Window_Base
  65.  
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # initialize
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def initialize
  70.     super(0, 0, 120, 120)
  71.     self.opacity = 0
  72.     @face_name = ""
  73.     @face_index = 0
  74.     @move_x = 0
  75.     close
  76.   end
  77.  
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # message_window=
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def message_window=(window)
  82.     @message_window = window
  83.   end
  84.  
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # set_face
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def set_face
  89.     contents.clear
  90.     return unless @message_window
  91.     if !$game_message.face_name.empty?
  92.       draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0)
  93.       set_position
  94.       show_face
  95.     else
  96.       hide_face
  97.     end
  98.   end
  99.  
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # set_position
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def set_position
  104.     return unless @message_window
  105.     self.x = @message_window.x
  106.     self.y = @message_window.y - 96
  107.     self.x += YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:face_x_buffer]
  108.     self.y += YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:face_y_buffer]
  109.     self.y += (@message_window.real_lines - 1) * 24
  110.     self.z = @message_window.z + 1
  111.     if (@face_name != $game_message.face_name || @face_index != $game_message.face_index)
  112.       if YSE::POP_MESSAGE::EFFECT[:move_face]
  113.         @move_x = 30
  114.         self.x -= 30
  115.       end
  116.       @face_name = $game_message.face_name
  117.       @face_index = $game_message.face_index
  118.       self.contents_opacity = 0 if YSE::POP_MESSAGE::EFFECT[:fade_face]
  119.     end
  120.   end
  121.  
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # show_face
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def show_face
  126.     open
  127.   end
  128.  
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # hide_face
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def hide_face
  133.     contents.clear
  134.     close
  135.   end
  136.  
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # update
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def update
  141.     super
  142.     self.contents_opacity += 15 if self.contents_opacity < 255
  143.     unless @move_x <= 0
  144.       self.x += 2
  145.       @move_x -= 2
  146.     end
  147.   end
  148.  
  149. end # Sprite_Message_Face
  150.  
  151. #==============================================================================
  152. # ¡ Window_Message
  153. #==============================================================================
  154.  
  155. class Window_Message < Window_Base
  156.  
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # new method: face_window=
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def face_window=(window)
  161.     @face_window = window
  162.   end
  163.  
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # new method: bubble_tag=
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def bubble_tag=(sprite)
  168.     @bubble_tag = sprite
  169.   end
  170.  
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # new method: message_escape_characters_pop_message
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def message_escape_characters_pop_message(result)
  175.     result.gsub!(/\eBM\[(\d+)\]/i) { event_pop_message_setup($1.to_i, false) }
  176.     result.gsub!(/\eBMF\[(\d+)\]/i) { event_pop_message_setup($1.to_i, true) }
  177.     result.gsub!(/\eCBM/i) { event_pop_message_setup(nil, false) }
  178.     result
  179.   end
  180.  
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # alias method: convert_escape_characters
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   alias yse_convert_escape_characters_pm convert_escape_characters
  185.   def convert_escape_characters(text)
  186.     result = yse_convert_escape_characters_pm(text)
  187.     result = message_escape_characters_pop_message(result)
  188.     result
  189.   end
  190.  
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # new method: event_pop_message_setup
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def event_pop_message_setup(event_id, follower = false)
  195.     if follower && $game_player.followers[event_id].nil?
  196.       @event_pop_id = nil
  197.       @event_pop_follower = false
  198.       return ""
  199.     end
  200.     @event_pop_follower = follower
  201.     @event_pop_id = event_id
  202.     return ""
  203.   end
  204.  
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # new method: set_face_position
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def set_face_position
  209.     return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
  210.     return unless @event_pop_id
  211.     return unless @face_window
  212.     contents.clear
  213.     @face_window.set_face
  214.     return unless $imported["YEA-MessageSystem"]
  215.     return if @face_window.close?
  216.     #@name_window.x = self.x + YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:face_x_buffer] + YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:name_x_buffer] if (@name_position == 1 || @name_position == 2)
  217.   end
  218.  
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # alias method: new_page
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   alias window_message_new_page_pm_yse new_page
  223.   def new_page(text, pos)
  224.     window_message_new_page_pm_yse(text, pos)
  225.     set_face_position
  226.   end
  227.  
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # alias method: close
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   alias pop_message_close close
  232.   def close
  233.     pop_message_close
  234.     return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
  235.     return unless @event_pop_id
  236.     @event_pop_id = nil
  237.     @event_pop_follower = false
  238.     @face_window.hide_face
  239.     return unless YSE::POP_MESSAGE::EFFECT[:use_bubble_tag]
  240.     @bubble_tag.visible = false if @bubble_tag
  241.   end
  242.  
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # alias method: open_and_wait
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   alias pop_message_open_and_wait open_and_wait
  247.   def open_and_wait
  248.     pop_message_open_and_wait
  249.     return unless YSE::POP_MESSAGE::EFFECT[:use_bubble_tag]
  250.     @bubble_tag.visible = true if @event_pop_id && @bubble_tag
  251.   end
  252.  
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # alias method: process_all_text
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   alias pop_message_process_all_text process_all_text
  257.   def process_all_text
  258.     @event_pop_id = nil
  259.     convert_escape_characters($game_message.all_text)
  260.     update_placement
  261.     adjust_pop_message($game_message.all_text)
  262.     pop_message_process_all_text
  263.   end
  264.  
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # alias method: update_placement
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   alias event_pop_message_update_placement update_placement
  269.   def update_placement
  270.     if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
  271.       if @event_pop_id.nil?
  272.         fix_default_message
  273.         event_pop_message_update_placement
  274.       elsif @event_pop_id == 0
  275.         character = $game_player
  276.         self.y = character.screen_y - self.height + YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:y_buffer]
  277.         self.x = character.screen_x - self.width / 2 + YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:x_buffer]
  278.         fix_position_bubble(character)
  279.         set_bubble_tag(character)
  280.       elsif @event_pop_id > 0
  281.         hash = @event_pop_follower ? $game_player.followers : $game_map.events
  282.         character = hash[@event_pop_id]
  283.         self.y = character.screen_y - self.height + YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:y_buffer]
  284.         self.x = character.screen_x - self.width / 2 + YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:x_buffer]
  285.         fix_position_bubble(character)
  286.         set_bubble_tag(character)
  287.       end
  288.     else
  289.       event_pop_message_update_placement
  290.     end
  291.   end
  292.  
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # new method: fix_default_message
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def fix_default_message
  297.     self.width = window_width
  298.     self.height = window_height
  299.     self.x = 0
  300.     @face_window.hide_face if @face_window
  301.     create_contents
  302.     return unless YSE::POP_MESSAGE::EFFECT[:use_bubble_tag]
  303.     @bubble_tag.visible = false if @bubble_tag
  304.   end
  305.  
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # new method: fix_position_bubble
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   def fix_position_bubble(character)
  310.     end_x = self.x + self.width
  311.     end_y = self.y + self.height
  312.     self.x = 0 if self.x < 0
  313.     self.y = character.screen_y if self.y < 0
  314.     self.x = Graphics.width - self.width if end_x > Graphics.width
  315.     self.y = Graphics.height - self.height if end_y > Graphics.height
  316.   end
  317.  
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # new method: set_bubble_tag
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def set_bubble_tag(character)
  322.     return unless YSE::POP_MESSAGE::EFFECT[:use_bubble_tag]
  323.     return unless @bubble_tag
  324.     up = self.y == character.screen_y
  325.     self.y += up ? @bubble_tag.height / 2 : [email]-@bubble_tag.height[/email] / 2
  326.     @bubble_tag.x = character.screen_x - @bubble_tag.width / 2
  327.     if up
  328.       @bubble_tag.src_rect.set(0, @bubble_tag.height, @bubble_tag.width, @bubble_tag.height)
  329.       @bubble_tag.y = self.y - @bubble_tag.height - YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:tag_y_buffer]
  330.     else
  331.       @bubble_tag.src_rect.set(0, 0, @bubble_tag.width, @bubble_tag.height)
  332.       @bubble_tag.y = self.y + self.height + YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:tag_y_buffer]
  333.     end
  334.   end
  335.  
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # new method: cal_number_line
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def cal_number_line(text)
  340.     result = 0
  341.     text.each_line { result += 1 }
  342.     return result
  343.   end
  344.  
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # new method: cal_width_line
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def cal_width_line(text)
  349.     result = 0
  350.     text.each_line { |line|
  351.       result = text_size(line).width if result < text_size(line).width
  352.     }
  353.     return result
  354.   end
  355.  
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # alias method: adjust_message_window_size
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   if $imported["YEA-MessageSystem"]
  360.   alias yse_pop_message_adjust_message_window_size adjust_message_window_size
  361.   def adjust_message_window_size
  362.     start_name_window if @event_pop_id
  363.     return if @event_pop_id
  364.     yse_pop_message_adjust_message_window_size
  365.   end
  366.   end
  367.  
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   # new method: adjust_pop_message
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   def adjust_pop_message(text = " ")
  372.     return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
  373.     unless @event_pop_id
  374.       if $imported["YEA-MessageSystem"]
  375.         adjust_message_window_size #(#)
  376.       end
  377.       return
  378.     end
  379.     n_line = cal_number_line(text)
  380.     n_line = YSE::POP_MESSAGE::LIMIT[:limit_line] if YSE::POP_MESSAGE::LIMIT[:limit_line] > 0 && cal_number_line(text) > YSE::POP_MESSAGE::LIMIT[:limit_line]
  381.     @real_lines = n_line
  382.     self.height = fitting_height(n_line)
  383.     self.width = cal_width_line(text) + 24
  384.     self.width += new_line_x
  385.     if self.width > YSE::POP_MESSAGE::LIMIT[:limit_width] && YSE::POP_MESSAGE::LIMIT[:limit_width] > 0
  386.       self.width = YSE::POP_MESSAGE::LIMIT[:limit_width]
  387.     end
  388.     create_contents
  389.     update_placement
  390.   end
  391.  
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   # overwrite method: new_line_x
  394.   #--------------------------------------------------------------------------
  395.   def new_line_x
  396.     if $game_message.face_name.empty?
  397.       return 0
  398.     else
  399.       result = YSE::POP_MESSAGE::POSITION[:face_x_buffer]
  400.       p_x = $imported["YEA-MessageSystem"] ? YEA::MESSAGE::FACE_INDENT_X : 112
  401.       result += p_x
  402.       return result
  403.     end
  404.   end
  405.  
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   # new method: real_lines
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   def real_lines
  410.     @real_lines
  411.   end
  412.  
  413. end # Window_Message
  414.  
  415. #==============================================================================
  416. # ¡ Scene_Map
  417. #==============================================================================
  418.  
  419. class Scene_Map < Scene_Base
  420.  
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # alias method: create_message_window
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   alias yse_pm_create_message_window create_message_window
  425.   def create_message_window
  426.     yse_pm_create_message_window
  427.     @face_window = Window_Message_Face.new
  428.     @face_window.message_window = @message_window
  429.     if YSE::POP_MESSAGE::EFFECT[:use_bubble_tag]
  430.       @bubble_tag_sprite = Sprite.new
  431.       @bubble_tag_sprite.visible = false
  432.       @bubble_tag_sprite.bitmap = Cache.system(YSE::POP_MESSAGE::EFFECT[:bubble_tag_name])
  433.       @bubble_tag_sprite.src_rect.set(0, 0, @bubble_tag_sprite.width, @bubble_tag_sprite.height / 2)
  434.       @message_window.bubble_tag = @bubble_tag_sprite
  435.     end
  436.     @message_window.face_window = @face_window
  437.   end
  438.  
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # alias method: dispose_spriteset
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   alias pop_message_dispose_spriteset dispose_spriteset
  443.   def dispose_spriteset
  444.     pop_message_dispose_spriteset
  445.     return unless @bubble_tag_sprite
  446.     @bubble_tag_sprite.dispose
  447.   end
  448.  
  449. end # Scene_Map
  450.  
  451. #==============================================================================
  452. #
  453. # ¥ End of File
  454. #
  455. #==============================================================================

↑以上为我用的脚本。

然后你需要一个对应的指向素材,例如

最后,在每段需要用到这种效果的显示文章的开头 写上\bm[n],n为你说话角色的事件的ID(若为主角则是0)

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 楼主| 发表于 2014-8-30 19:38:52 | 只看该作者
感謝各位的回答
大概懂了...................
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