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[已经过期] 对于队友AI模块脚本的一个问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-2-24 15:31:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我想让它在24号开关打开时才生效,该怎么弄呢?
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  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actor
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  AI模块
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class  Game_Battler
  8.   attr_accessor :marks
  9. end
  10. class Game_Actor < Game_Battler
  11.   AI = [1,2,3,4] # 需要自动攻击的角色编号
  12.  
  13.            # 物理攻击倾向指数 魔法攻击倾向指数 防御指数 什么都不做指数
  14.   Action_Index = [50,50]
  15.  
  16.   IQ = 90 # 智商设定,90为标准值,IQ越高,越优先攻击生命值少,防御力小的
  17.   Hp_Mark = [30,-10] # 生命值评分标准,[生命值最低的得分,步进值(负)]
  18.   Df_Mark = [20,-10] # 防御值评分标准,[防御值最低的得分,步进值(负)]
  19.  
  20.   EQ = 90 # 情商设定,90为标准值,EQ越高,越优先使用对应魔法(属性有效度为准),
  21.   def make_action
  22.     $game_troop.enemies.each{|i|i.marks=50}
  23.     $game_party.actors.each{|i|i.marks=50}
  24.     # 先确认动作
  25.     index = Action_Index
  26.     skills = self.skills.inject([]){|a,b|a<<b if skill_can_use?(b);a}
  27.     index[1] = 0 if skills == []
  28.     index[0] *= IQ/90.0;index[1] *= IQ/90.0;index[1] *= EQ/90.0
  29.     index[0].to_i;index[1].to_i
  30.     all = index.inject(0){|a,b|a+b}.to_i
  31.     value = rand(all)
  32.     action = 0 # 默认攻击
  33.     for i in 0...index.size
  34.       if i > value
  35.         action = i
  36.         break
  37.       else
  38.         value -= index[i]
  39.       end
  40.     end
  41.     # 目前动作为 action
  42.     case action
  43.     when 0 # 攻击
  44.       # 智商检查
  45.       enemies = $game_troop.enemies.inject([]){|a,b|a<<b if !b.hp0?;a}
  46.       # 评分
  47.       enemies.sort!{|a,b|a.hp<=>b.hp}
  48.       for i in 0...enemies.size
  49.         enemies[i].marks += (Hp_Mark[0] + i*Hp_Mark[1])*IQ/90
  50.       end
  51.       # 防御检查
  52.       enemies.sort!{|a,b|a.pdef<=>b.pdef}
  53.       for i in 0...enemies.size
  54.         enemies[i].marks += (Df_Mark[0] + i*Df_Mark[1])*IQ/90
  55.       end
  56.       # 确认目标
  57.       value = rand(enemies.inject(0){|a,b|a+b.marks})
  58.       tag = nil
  59.       for i in enemies
  60.         if i.marks > value
  61.           tag = i
  62.           break
  63.         else
  64.           value -= i.marks
  65.         end
  66.       end
  67.       # 目标确认 tag
  68.       @current_action.kind = 0
  69.       @current_action.basic = 0
  70.       return @current_action.target_index = 0 unless tag
  71.       @current_action.target_index = $game_troop.enemies.index(tag)
  72.     when 1 # 魔法
  73.       # 魔法分类,对敌/对己(加持)/附着状态/解除状态
  74.       @current_action.kind = 0
  75.       return @current_action.basic = 1 if skills == []
  76.       @current_action.kind = 1
  77.       # 随机技能
  78.       @current_action.skill_id = skills[rand(skills.size)]
  79.       # 确认对象
  80.       scope = $data_skills[@current_action.skill_id].scope
  81.       @current_action.target_index = 0
  82.       case @scope
  83.       when 1 # 敌单体
  84.         # 智商检查
  85.         enemies = $game_troop.enemies.inject([]){|a,b|a<<b if !b.hp0?;a}
  86.         # 属性有效度评分
  87.         table = [0,50,25,10,0,-10,-20]
  88.         for i in 0...enemies.size
  89.           enemies[i].marks += enemies[i].element_ranks[@current_action.skill_id]
  90.         end
  91.         # 确认目标
  92.         value = rand(enemies.inject(0){|a,b|a+b.marks})
  93.         tag = nil
  94.         for i in enemies
  95.          if i.marks > value
  96.             tag = i
  97.             break
  98.           else
  99.             value -= i.marks
  100.           end
  101.         end
  102.         @current_action.target_index = $game_troop.enemies.index(tag) if tag
  103.       when 3
  104.         # 智商检查
  105.         enemies = game_party.actors.inject([]){|a,b|a<<b if !b.hp0?;a}
  106.         # 属性有效度评分
  107.         table = [0,50,25,10,0,-10,-20]
  108.         for i in 0...enemies.size
  109.           enemies[i].marks += enemies[i].element_ranks[@current_action.skill_id]
  110.         end
  111.         # 确认目标
  112.         value = rand(enemies.inject(0){|a,b|a+b.marks})
  113.         tag = nil
  114.         for i in enemies
  115.          if i.marks > value
  116.             tag = i
  117.             break
  118.           else
  119.             value -= i.marks
  120.           end
  121.         end
  122.         @current_action.target_index = game_party.actors.index(tag) if tag
  123.       end
  124.     when 2 # 防御
  125.       @current_action.basic = 0
  126.       @current_action.basic = 1
  127.     end
  128.   end
  129. end
  130. class Scene_Battle
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def phase3_next_actor
  135.     # 循环
  136.     begin
  137.       # 角色的明灭效果 OFF
  138.       if @active_battler != nil
  139.         @active_battler.blink = false
  140.       end
  141.       # 最后的角色的情况
  142.       if @actor_index == $game_party.actors.size-1
  143.         # 开始主回合
  144.         start_phase4
  145.         return
  146.       end
  147.       # 推进角色索引
  148.       @actor_index += 1
  149.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  150.       @active_battler.blink = true
  151.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  152.   end until @active_battler.inputable?
  153.   # $$$$$$$$$$$$$$
  154.     if Game_Actor::AI.include?(@active_battler.id)
  155.       #AI同伴
  156.       @actor_command_window.active = false
  157.       @actor_command_window.visible = false
  158.       @active_battler.make_action
  159.       phase3_next_actor
  160.     else
  161.       # 设置角色的命令窗口
  162.       phase3_setup_command_window
  163.     end
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● 转向前一个角色的命令输入
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def phase3_prior_actor
  169.     # 循环
  170.     begin
  171.       # 角色的明灭效果 OFF
  172.       if @active_battler != nil
  173.         @active_battler.blink = false
  174.       end
  175.       # 最初的角色的情况下
  176.       if @actor_index == 0
  177.         # 开始同伴指令回合
  178.         start_phase2
  179.         return
  180.       end
  181.       # 返回角色索引
  182.       @actor_index -= 1
  183.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  184.       @active_battler.blink = true
  185.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  186.     end until @active_battler.inputable?
  187.     # 设置角色的命令窗口
  188.     if Game_Actor::AI.include?(@active_battler.id)
  189.       #AI同伴
  190.       phase3_prior_actor
  191.     else
  192.       phase3_setup_command_window
  193.     end
  194.   end
  195. end
qliphoth.exe 中的 0x1i-666 确认到未处理的异常。

写入位置 0x00-000 时发生访问冲突。

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