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本帖最后由 左珂 于 2015-3-14 18:28 编辑
我之前看了@风雨之神 童鞋的剧本设计心得贴(传送门:https://rpg.blue/thread-377300-1-1.html),有一些感触,觉得这是很认真很不错的好贴子,没想到下拉页面后,就看到某位“专业人士”和小伙伴们展开了奇怪的辩论。这位“专业人士”已经把“剧本心得讨论”的主题强行变成了“策划概念理论宣读”…… 在此,我也不去对剧本设定做什么系统的分析,就是基于@风雨之神童鞋所说的内容,谈谈个人的理解,我所说的是剧情策划心得,所以在角度上,和剧本设计可能有一些差异,仅代表个人看法,新手向,“专业人士”们请绕道,我很“玻璃心”的。
再对某专业人士吐个槽,@风雨之神 同学的贴子说的是剧本设计心得,我觉得没有什么问题,按照他所阐述的很多东西去考虑剧本的设计,是OK的,我丝毫不觉得有必要对风雨之神同学强调什么“策划案不能这么写”的情况。
【……】
游戏只要玩法和机制有意思,就能让人喜爱,大多时候剧情只是锦上添花,而如果玩法和体验就很糟糕,剧情就彻底沦为酱油。比如《传奇》,当年火爆,如今许多人都依然认为经典,但你们知道《传奇》在讲个啥故事吗?很多人打DOTA,但你知道DOTA的剧情吗?DOTA的世界观设定,每个英雄的背景故事,乃至装备物品的背景,其实都很有趣。比如,阿哈利姆的神杖,阿哈利姆是著名系列游戏塞尔达传说中的大反派,刷新球也是这个人创造的。这些有趣的剧情文案的东西虽然不能给游戏或玩家带来实际的利益,但能够给玩家带来会心一笑的快乐,我也是认为有价值的。可惜,国内游戏开发者和玩家都并不注重这一点,不能折现为玩家利益和游戏利益的东西,大多都舍弃了。
或许大家会觉得,好的剧情策划在国内非常少,因为市场的快餐化,导致对于剧情,玩家不重视,游戏公司也不重视。实际上,我还是认为很多的朋友其实是很不错的剧情策划的,尤其是在来到6R之后,脱离商业元素,降低美术需求和程序需求,不用拘泥成本控制的情况下,我看到了很多朋友有很强的故事构建能力,也玩到了很多有趣的故事。
【文案/剧情策划要做些什么】
对于角色扮演元素的游戏来说,在剧情设定上,一般来就是要说明世界设定(舞台)、主要角色(人物)、核心线索(主题)、重要情节(剧本)。
至于游戏所应用到的其他设定,可能不归剧本这块管,但是都和剧本有关,因为剧情在游戏中将会依附到很多的系统,包括任务系统(任务角色对话,任务描述,奖励物品),战斗系统(怪物技能与名称),成就系统,地图环境,角色对话,副本,关卡等等,剧情和世界观是渗透在游戏的各个方面的,这些都是剧情策划必须参与的内容。
和写小说不一样,游戏的文案是要切实服务于游戏的,所以要分清主次,只有游戏需要的,且能够被实现的东西(尤其是可以被低成本实现的东西),才有着重书写的必要,而且一定要处处考虑玩家和剧情的衔接。
光有点子和创意是没有多大意义的,如果不考虑实现,那只是个点子青年,点子青年太多了,身边处处可见,男女老幼,谁没有点儿YY呀?虽然一切都是从点子开始,但离策划还很远。而即使把点子整理好,变成了系统化的文字,好的文学也不一定是好的游戏剧本,必须为游戏而服务——即除了创意和文笔之外,必须建立在系统规划,美术和程序实现的基础之上。如果不考虑实现,那即使有好的剧情,在体验上也会大打折扣。
【关于思想内涵】
游戏本质是一个娱乐品,甚至是一个娱乐商品,并不需要强调思想深度和价值观输出,哲学范和教育范都不是必要的,甚至是需要规避的。娱乐性——即“好玩”——才是最重要的。
但是一款有深度有思想的游戏,或许可以给游戏本身加分,尤其是做一款非商业游戏的话,甚至可以摒弃一些主流的价值观。风雨之神同学看样子是一个有思想的人,而且所说的很有道理,在此表示点赞,思想方面多下功夫,确实是让游戏脱离俗套的重要方式。
不过,无论是什么思想输出,都切忌说教,所以在思想表现上,剧本要选择合理的方式,并且最好要让玩家用切身感受去论证这个思想。游戏被称为“第九艺术”,尤其是角色扮演游戏,本身和电影、小说之类一样,需要传递给玩家的是一个独立的虚拟现实,但是游戏本身有着其他艺术所不可比拟的技术特性——受众的参与性,正因如此,在剧情设计中,我们要时刻记住,故事的叙述角度不仅仅是游戏策划,而应该包含玩家本身,所以剧情要更多地表现在玩家切实参与的任务、切实体验的角色对白,而不是缺乏参与感地展示文字。
【关于“俗套”】
这里必不可少说一下“俗套”,任何游戏都要给予玩家游戏目标,而这个游戏目标可以是多样化的,其中最重要的目标就是所谓的主线剧情。剧本有俗套,但主线设定乃至其他游戏目标设定其实没有真正的“俗套”一说,无非是侧重不同的受众,针对社交者、成就者、杀手、探索者这些不同玩家的不同需求,可以给与不同的游戏目标。
许多知名的游戏,其实都是俗套的主线剧情,成长、寻找、收集、对抗、探索、成就……这些原本就是不可割裂,相辅相成的整体,游戏是否俗套,并不在与游戏目标的设定,而在于你如何设定玩家追求游戏目标的过程。
【关于代入感】
剧情的代入感,主要靠的是引导,所谓的引导,就是放大玩家的在游戏中的欲望。“玩家的欲望”是一切的源头,这是剧情策划思路的起源,你并不是单纯讲一个故事,而是让玩家去塑造、书写一个故事。
在代入感方面,单机游戏在这儿有的天然的优势,因为单机游戏的整个游戏世界中所有的元素就是服务一个玩家的,玩家的所有行为也都是能够改变世界的,玩家和游戏世界的互相作用,是增强代入感的很好方式。即使是网游中,很多游戏也会注重这种“改变世界”的体验,比如魔兽世界的镜像系统。
很多时候,增加剧情的代入感,会要修改剧情的表现形式,也就是改变剧情的叙述系统,剧情策划绝大多数时候仅仅控制文本内容,而无法决定系统,也无法修改程序上的叙述模块,但6R这儿不一样,当你觉得自己的游戏缺乏代入感的时候,或许除了考虑剧情本身,你可以考虑在叙述系统上做出一些改变。
在一般RPG中,如果没有必要,不要考验玩家自己本身的投入度和想象力,那通常是小众核心向的游戏才会去做的,如果真要做小众核心向,那么你首先就要审度自己,是否自己真的在那个圈子,以及自己是否足够核心。
【关于任务】
一般来说,文案更重要的是架构世界观的能力和梳理剧情脉络,对白是后面配任务时候的事情,但我们并没有那样细分的制作团队,所以自己也必须进行任务设计。
<任务系统的设计目的>
1) 引导玩家熟悉游戏操作与系统,接触核心玩法;
2) 引导玩家按照设计思路游历游戏世界;
3) 展现游戏世界观,营造虚拟世界氛围,加强玩家的代入感;
4) 玩家升级的手段;
<任务设计遵循原则>
1) 功能至上,简单为王;
2) 丰富玩法;
3) 预设玩家行为,合理分配资源,降低玩家升级之枯燥感;
4) 单次任务强调玩法,生活圈任务张弛结合,侧重简单,重复任务由玩家自己选择简单与玩法;
5) 任务尽量为单步骤,每个任务接触npc越少越好。
【关于对白】
小说可以有大量的对白,但如果要注重游戏性,那对白尽量精简。而且场景不变的情况下,来回对话次数不宜过多,因为多了其实就没啥人看了,太长的对话,可以拆开了来做多段对话,就是在不同任务或者同一任务不同步骤时展示,会更易于接受。
而且,文字阅读方式的内容传输不如视觉和听觉方式的内容传输更容易让人接受,所以尽量不要出现大段文字。在小说中,好的剧情展示就是直接的整体性文字,但游戏中,则需要将整体变成碎片,最好通过场景风格、场景细节、小线索彩蛋、NPC或作为流动背景角色时不时的简短话语、道具tips、任务标题和简短说明来表现剧情。
【补充】
如果用word做剧本,那最好认真做好目录,因为可以直接跳转,方便以后根据剧本进行进一步的文案创作和游戏实现。任务用表格做,清晰明了。
先说这么多吧,其实我已经犯了剧情策划的忌讳,因为很多玩家/读者是“太长不看”的。
写到后面有点累,可能会不知所云,见谅。
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