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剧本,是RPG的灵魂,没有剧本,任何游戏都不能称为“RPG”。自己初次接触RM是2007年,至今已有8年。由于一些复杂的原因,至今未在6R论坛发表过自己的原创游戏。不过,这些年来,自己也算是有了些经验。总结自己几年来设计剧本的得失之后,决定将这一点经验向大家分享一下。
1、大纲
大纲,就是确定整个剧情的大体走向与基本流程,是整个剧本的骨架。比如在哪里要遇见谁,遇到哪一类的事件;在哪里要与哪个BOSS战斗等等。个人认为,大纲策划要以稳为先。毕竟拥有出色剧情编写天赋的是少数人,对于大部分人来说,还是要求稳。如果你不具备那样的能力,又好高骛远偏要策划出一个惊世骇俗的剧本,那么请相信我,你的剧本八成会成为神展开,或者成为使玩家的逻辑无法跟上你的创作思路的“不明觉厉”之物。
目前来看,比较主流的剧本大纲是双BOSS模式,一个表BOSS,一个里BOSS。表BOSS就是从进入主线开始,表面上看起来与主角做对的角色;里BOSS,则是在暗处策划、操纵整个事件的幕后黑手,这一角色往往在打败表BOSS之后才浮出水面。注意,里BOSS≠真BOSS,相信大家都玩过这类游戏,流程中达成一定条件,打败最终BOSS之后会追加真BOSS战。这个真BOSS可能是里BOSS通过某种仪式召唤出来的远古魔神,也可能是里BOSS的某种特殊形态等等。比如《恶魔城月下夜想曲》,表BOSS是里希特·贝尔蒙多,里BOSS是暗黑神官沙夫特,而真BOSS则是大名鼎鼎的吸血鬼德古拉伯爵。
看到这里,也许有的人会说:游戏剧本这样策划,未免也太俗套了吧?不要着急,这样的模式虽然俗套,但是能成为俗套,本身就说明他有不错的可取之处,才会被各路策划者争相套用。如果你没有出色的剧情编写天赋,使用这样的俗套模式也未尝不可。但是,使用俗套的剧本模式,未必表示你的剧本就会成为俗套。要避免剧本成为俗套,就需要在其他地方多下功夫。
2、思想
思想,是整个剧本的灵魂。多年以来,多少动漫、游戏“神作”都因其出色的核心思想而被广大读者、观众、玩家所推崇。即使没有什么太高深的想法,最最基本的,勇往直前的精神、对友情、爱情的赞美等等是不可缺少的。如果想要更深刻,就要看作者你的功力了。比如《Ever17》不仅仅赞美了亲情、友情、爱情,更多了对生存的渴望,对生命的赞美,被誉为“生命的赞歌”。
思想也可以渗透进一些哲学上价值观的思考,比如《天降之物》中对人生的意义进行了思考:人总是要活在希望中,将意识中的希望以自己的努力来实现,便是人生的价值所在。能实现一切愿望的世界,其实是最令人绝望的。一切的不顺心,其实正是让人活下去的动力所在。或者《Fate Zero》中卫宫切嗣的思想:什么是善?什么是恶?善与恶是绝对的吗?还有《刻痕》系列中对社会现实的思考,《初音岛》系列中对人心的思考,等等等等……这样的思想未必要在剧本结尾做出对与错的选择,但一定要给玩家留下思考的空间。
避免采用俗套模式的剧本成为俗套,在思想方面要多下功夫,首当其冲。
3、人物
数百年来世界文学界都有共识:小说三要素,人物、情节、环境,这里面人物是最重要的。一部作品中若没有能给读者留下深刻印象的人物,那么这部作品就是不成功的。对人物的刻画,很重要的一点,要给你的人物赋予生命,赋予灵魂,让玩家感觉到他们是活生生的人,而不是从流水线上量产的统一规格模型。
a.1号主角,在冒险系作品中,1号主角几乎成了“勇气”的代名词(《Chaos Head》中那个废物男猪西条拓巳不在讨论范围之内),甚至在《数码宝贝》第一部中作者干脆把勇气徽章赐予男1号八神太一。从目前的状况来看,这个特点还暂时不能被打破,但是作为游戏作者,你可以在保持“勇气”这个基本属性之外,为主角赋予其他性格,使这个人物更加真实,而不是一个只会往前冲的傻里傻气的“愣头青”,比如《数码宝贝》第三部的男1号松田启人,他的“勇气”深藏在看起来弱弱的表面当中,这一个小小的变化,就使得他成为整个数码兽系列中最具真实感的1号主角。
b.副主角/配角:副主角与配角之间没有明确的分界线,具体属于哪个依据出场戏份而定。一般来说,背负了重要剧情组成部分的,就是副主角,否则即为配角,但也有少数作品出现了出场戏份很少的配角来承担重要剧情的情况。当然,这不重要,重要的仍然是人物的属性。与主角一样,性格是必不可少的,但由于这类角色在作品中戏份很可能不够多,因此仅仅凭借性格往往难以给玩家留下深刻印象。(不要说某某配角一句傲娇发言就成名了,这是这个世界的病,得治……)《名侦探柯南》中贝尔摩德有句名言:“A secret makes a woman woman.”要使一个戏份有限的人物受到关注,故事是必不可少的。你可以给某个角色设定好过去的故事,然后在剧本中适当的地方,利用其过去来挖掘ta的内心戏。这样做不仅仅强化了人物的存在感,也会使你的剧本更加深刻。基于这一点,《Fate Zero》中的间桐雁夜至今是我个人最喜欢的动漫人物之一。
c.反面角色:对于一部作品来说,反面角色的重要程度与主角是相当的。考虑到主角的共通性带来的审美疲劳,反面角色很可能在读者/观众/玩家中拥有比主角更高的人气,比如《福尔摩斯》系列中的莫里亚蒂教授。反面角色不一定要从骨子里就是坏的,这样就落入“样板戏”的俗套了。对于反面角色,主要体现在价值观上的不同。前面说卫宫切嗣为了正义而奉行“没有绝对的善与恶”的行为准则,如果把他加工一下,就完全可以担当反面角色了,这就是价值观不同的例子。而《Fate Zero》中的另一个反面角色Caster吉尔德莱斯,他的恶行源于对含冤而死的法国“圣女”贞德的病态的爱,他类似上面所说“有故事”的一类。吉尔德莱斯虽然是反面角色,但他却很难让人从心理去恨,这样的反面角色会显得很可悲,也很可怜。
现在回到前面所说的双BOSS俗套模式,对于这一模式来说,表BOSS虽然是反面角色,但是他的行为动机,出发点很可能并不是坏的,只是看起来让人难以理解,难以接受罢了,比如《数码宝贝》第三部的表BOSS朱雀兽。这样的反面角色,到后期会转变为正面角色,这也是反面角色的一个特殊类型。
4、情节
情节的安排就是为你的剧本的骨架来填上肉,使其丰满。在设置情节时,首先要注意逻辑的严密性,注重大局,不能写了后面忘了前面,或者写前面的时候不给后面留后路。没有严密的逻辑,前后漏洞百出的剧本,只会被玩家视为粪作。尤其在剧情的重要转折点,如果逻辑性不够严密,那十有八九会成为“神展开”。逻辑性的严密是基础,这里重点要说的是深刻性。与思想的渗透不同,这里的深刻性要与人物相关联。
a.沉重剧情:鲁迅说,悲剧就是把有价值的东西毁灭给人看。悲剧能使作品更加深刻,让人有种刻骨铭心的感觉。为了表现出悲剧的效果,沉重剧情的使用相当重要。一般来说,作者要在除1号主角之外的人物中选定一个,由ta来背负剧本中最沉重的部分,这样的角色例如《命运石之门》里的中钵博士(牧濑章一)、天王寺裕吾,《Ever17》中的小町月海、松永沙罗,《CLANNAD》中的一之濑琴美,《数码宝贝》第二部的一乘寺贤,第三部的加藤树莉以及第四部的木村辉一。而《白色相簿2》的手法更绝,利用整个IC为所有相关角色现做了沉重的过去。为什么不能选择1号主角来承担,前面说过,1号主角最普遍的关键词是“勇气”,如果背负了沉重的过去,便很难符合“勇往直前”的形象。选定要背负沉重剧情的角色之后,通常采用挖掘内心戏的形式来把这份沉重缓缓的表达出来。因为与其他内心戏的挖掘不同,沉重剧情的挖掘往往要耗费更多的笔墨,而沉重剧情一旦被挖出,一定要立刻与下面的b要点衔接。
b.角色成长:这里所说的成长,不仅仅是能力的进步,更重要的是内心成长,也就是心理障碍的突破。突破失败,这个人物就会成为彻头彻尾的悲剧人物,让人惋惜,比如《命运石之门》里的天王寺裕吾;突破成功,在人物刻画真实的前提下,会成为高人气角色,比如《CLANNAD》中的一之濑琴美。甚至《Chaos Head》中废柴到极点的西条拓巳在最后的最后,都能够有所成长。对于RPG来说,角色的成长本身就是游戏的重要组成部分,哪怕是如《魔神英雄伝》这样最最俗套的剧情,也在以角色成长的方式来赞美勇气和友情。心理障碍突破的方式,可以选择由其他角色来辅助,这样在角色成长的同时,也可以安排人与人之间的感情戏,这是Galgame的常用手法。也可以采用相关角色自我突破的方式,这样就要求作者密切注意与该角色本身的性格相关的问题,以免出现不相符的举动,造成逻辑上的不严密,成为“神展开”。
c.感情戏:这个无需多说,重感情是东方人的传统,没有感情戏的剧本是苍白的。感情不仅仅是恋爱,友情和亲情其实更加重要,人物之间在重要情节中缔结的羁绊同样可以增加剧本的深刻度。
通过这样一些手段来进行情节的安排,在原有的基础上,你的剧本的深刻度一定会更上一层楼。
5、环境
环境就是你在剧本中讲述的故事所发生的大背景,对于RPG来说,可以理解为世界观。世界观的设定不在于有多宏大,与情节一样,在于严谨。通过上面说所的部分,你的剧本已经有了思想、人物、情节的各种升华,在世界观的设定上稍稍俗套一点又有何妨?世界观的设定与剧本大纲类型,都是很吃天赋的东西,大部分人为了逻辑上的严谨,为了不出现神展开,在这方面还是保守一点比较好,以稳为主。
以上,就是自己对于RPG制作中剧本设计的一点点心得。也许有的人会持有不同意见,当然,任何问题的答案都不是唯一的,不是绝对的,我自己的这点经验也一样,权供参考。最后,祝大家都能做出优秀的游戏来。 |
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