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本帖最后由 ilmynasan 于 2012-5-15 11:19 编辑
相信各位已经知道怎么修改菜单窗口的位置了……
具体请看其他各位的教程~
第一蛋 (by 小镜子): http://rpg.blue/thread-221522-1-1.html
第二蛋 (by 小镜子): http://rpg.blue/thread-222057-1-1.html
第三章 (by 345912390) : http://rpg.blue/thread-226295-1-4.html
第四章 (by 345912390) : http://rpg.blue/thread-226400-1-1.html
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1。先打开一下默认游戏的菜单(若你该窗口的话,界面应该和我不一样的)
我用红色圈起来的地方没有窗口,可是不是还是变黑了吗?
这是应为RM的脚本里就默认打开窗口时会添加一个背景
我们要改的,就是这个背景
2。按F11进入脚本的Scene_MenuBase找到这行
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 开始处理 #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_background @actor = $game_party.menu_actor end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_background
@actor = $game_party.menu_actor
end
其中的 create_background 就是加了那层黑色的代码
3。再往下看
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 生成背景 #-------------------------------------------------------------------------- def create_background @background_sprite = Sprite.new @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128) end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成背景
#--------------------------------------------------------------------------
def create_background
@background_sprite = Sprite.new
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
end
这些是具体画出那个背景层次的代码
@background_sprite = Sprite.new
@background_sprite = Sprite.new
是画出一个sprite(可以想做图像)的代码
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
是指定上行画出的sprite的具体图像,在这里,它指定了SceneManager.background_bitmap,一个RM自动生成的单色图像
@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
是具体指定sprite的颜色,以及亮度(前三个分别代表 红,绿,蓝,最后一个代表亮度)
所以说,我们要改的就是这些行
4。准备好一个背景图放入任何一个文件(可是为了整理啥的,咱们这里就放进Titles1文件夹吧)
然后记得那行指定图像的代码吗?
把它改了
@background_sprite.bitmap = Cache.title1("Menu_Back")
@background_sprite.bitmap = Cache.title1("Menu_Back")
是内存的代码(把它想做My Computer吧)
就是文件名,注意是小写 (不过为什么是title而不是titles我就不知道了……
就是具体文件名
Microsoft的
的 \ 就相当于 RGSS里的 .
指定名字等文字时,必须得用 “ ”围起来
指定文件时,必须得用 ( ) 圈起来
5。再次打开菜单,你会发现背景已经被改了
可是颜色太深了,根本看不叫图片
那么现在你就得改
@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
这行了
其实,大部分人在修改背景图片时,颜色亮度已经大概修改完毕了,所以这行是不需要的
可以直接删了
6。再次打开窗口,图片已经变成原本的亮度了
可是有些人看着这图,觉得窗口的背景颜色很碍眼想删掉
这个是属于Window的脚本范围
拿那个选择栏为例
7。进入Window_MenuCommand脚本
在#-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对象 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0) select_last end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0)
select_last
end
的select_last前面加入
这样这个窗口就变成透明的了(当然这里已改成透明,其他所有需要这个脚本的地方也会变透明,各位请注意了~
(请无视其他窗口颜色被改
8。同样的,把菜单里的 金钱窗口(Window_Gold)和状态窗口 (Window_MenuStatus)
最后成功结束!
(当然金钱窗口别的地方也需要……所以你这里可以专门建一个新的 菜单专用的金钱窗口
当然这个教程不包括改变各个窗口的位置……这个你可以按照以前的教程自己琢磨琢磨
各位Enjoy~
有空把自己的菜单登出来吧~ |