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本帖最后由 jianyulei 于 2015-10-30 17:34 编辑
范例做好了,详情见附件, 是纯事件的敌人触发陷阱的方法,为了可能存在的问题我用到大量的开关,大量敌人、大量陷阱理论上都可以以这种方法制作出来
所有判定都写在左上第二排没有图标的那个事件里面。要研究写法看这个事件就行了,无论多少陷阱和敌人都只有一个公共事件在并行,同时敌人存在出现判定,不出现不会去反复修改变量,这样一来可以大大消减负载压力
我用的动画来表示敌人踩上了陷阱,其实是不好的,因为动画需要时间,如果前个动画没完,下个动画不会发生,用音效不知道好不好。
虽然范例里有3个敌人,但我只做好了敌人A的踩陷阱判定,本来是打算全部做完的,变量开关都准备好了,但发现这其实就是举一反三的过程,只需要简单的更改对应的开关就能完成所有敌人的制作,没什么难度只是费力而已就没做了。
制作陷阱看我是如何判定的就可以了,有3种陷阱。除了你要求的我增加了个传送陷阱。另外尖刺陷阱可以放置2个,因为每个减少150血,敌人总共只有300血,所以踩了2个敌人就直接在大地图上被杀死
如果觉得这样做开关太费的话还可以在地图上随便建个事件用独立开关代替公共开关使用,使用方法我范例里有用到。
如果要像我范例里那样直接用选项来选择陷阱的建造的话你还需要木星的多选项脚本,用这个脚本还能让建造过的陷阱不再在建造选项里出现,但必须要用到公共开关。如果实在想用公共开关,但又觉得开关太少就用星泻的破限脚本
本来还打算给建造追加个区域判定,让玩家可建造的位置不能再某区域,也是很简单就能完成,但是觉得反正没开启穿透就没做下去了
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