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[已经解决] RTAB脚本与“强制行动”的冲突。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-11-20 23:19:31 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 诺思酱 于 2015-11-21 01:38 编辑
  1. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS65
  7.   #
  8.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)  战斗速度,数值越高越快
  9.   #
  10.   SPEED = 1.0
  11.   #
  12.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  13.   #
  14.   CP_PRESET_FIXNUM = 0
  15.   CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  16.   #
  17.   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  18.   #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  19.   #
  20.   TC = 0
  21.   #
  22.   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  23.   #
  24.   CPT = 40
  25.   #
  26.   # CP スキン
  27.   #
  28.   SKIN        = "123"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  29.   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  30.   #
  31.   # 表示位置セッティング
  32.   #
  33.   X_OFFSET = 144    # 横位置
  34.   Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  35.   ALIGN    =   1    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  36.   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  37.   #
  38.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  39.   #
  40.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
  41. end
  42. #==============================================================================
  43. # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
  44. #==============================================================================
  45. module XRXS_CP
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def cp_linetype
  50.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
  51.     return 2 if self.cp_full?
  52.     # 通常はスキンの 1 行目を使う
  53.     return 1
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ○ メーター量[単位:%]
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def cp_lineamount
  59.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
  60.     return 0 if self.dead?
  61.     # CP値を%値に変換して返却する
  62.     return 100 * self.cp / self.max_cp
  63.   end
  64. end
  65. #
  66. # カスタマイズポイントここまで。
  67. #------------------------------------------------------------------------------



  68. #==============================================================================
  69. # --- XRXS. CP機構 ---
  70. #==============================================================================
  71. module XRXS_CP_SYSTEM
  72.   #----------------------------------------------------------------------------
  73.   # ○ 合計 AGI の取得
  74.   #----------------------------------------------------------------------------
  75.   def self.total_agi
  76.     total = 0
  77.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  78.       total += battler.agi
  79.     end
  80.     return total
  81.   end
  82. end
  83. #==============================================================================
  84. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
  85. #==============================================================================
  86. module XRXS_CP
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ○ 最大 CP の取得
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def max_cp
  91.     return 65535
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ CP の取得と設定
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def cp
  97.     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  98.   end
  99.   def cp=(n)
  100.     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ○ CP 初期設定
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def cp_preset
  106.     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  107.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ○ CP カウントアップ
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def cp_update
  113.     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ CP 満タン?
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def cp_full?
  119.     return @cp == self.max_cp
  120.   end
  121. end
  122. class Game_Battler
  123.   include XRXS_CP
  124. end
  125. #==============================================================================
  126. # --- ガード機能 ---
  127. #==============================================================================
  128. class Game_Battler
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ○ ガードフラグ
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def guarding=(n)
  133.     @guarding = n
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 防御中判定 [再定義]
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def guarding?
  139.     return @guarding
  140.   end
  141. end
  142. #==============================================================================
  143. # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  144. #==============================================================================
  145. module XRXS_CP_INPUTABLE
  146.   def inputable?
  147.     return (self.cp_full? and super)
  148.   end
  149. end
  150. class Game_Actor < Game_Battler
  151.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  152. end
  153. #==============================================================================
  154. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  155. #==============================================================================
  156. module XRXS_CP_MOVABLE
  157.   def movable?
  158.     return (self.cp_full? and super)
  159.   end
  160. end
  161. class Game_Enemy < Game_Battler
  162.   include XRXS_CP_MOVABLE
  163. end
  164. #==============================================================================
  165. # --- 戦闘時 CPカウント ---
  166. #==============================================================================
  167. module XRXS_CP_Battle
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def cp_preset_party
  172.     #p $game_party.actors.size
  173.     for actor in $game_party.actors
  174.       actor.cp_preset
  175.     end
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ○ トループ全員の CP を初期設定
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def cp_preset_troop
  181.     for enemy in $game_troop.enemies
  182.       enemy.cp_preset
  183.     end
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def cp_update
  189.     #p $game_party.actors.size
  190.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  191.       battler.cp_update
  192.     end
  193.      @fuck_helper.cp_update if @fuck_helper != nil
  194.   end
  195. end
  196. class Scene_Battle
  197.   include XRXS_CP_Battle
  198. end
  199. #==============================================================================
  200. # ■ Scene_Battle
  201. #==============================================================================
  202. class Scene_Battle
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● メイン処理
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   alias xrxs65_main main
  207.   def main
  208.     # エクストラスプライトの初期化
  209.     @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
  210.     # CP の初期化
  211.     cp_preset_party
  212.     # CP メーターの作成
  213.     @cp_meters = CP_Meters.new
  214.     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
  215.     @extra_sprites.push(@cp_meters)
  216.     # 呼び戻す
  217. #    p $game_party.actors.size
  218.     xrxs65_main
  219.     # メーターの解放
  220.     @cp_meters.dispose
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● プレバトルフェーズ開始
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  226.   def start_phase1
  227.     # 呼び戻す
  228.     xrxs65_start_phase1
  229.     # CP の初期化
  230.     cp_preset_troop
  231.     # CP メーターの更新
  232.     @cp_meters.refresh
  233.     # インデックスを計算
  234.     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  235.     # アクターコマンドウィンドウに追加
  236. #@actor_command_window.add_command("逃跑")
  237. #    if !$game_temp.battle_can_escape
  238. #      @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  239. #    end
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  245.   def start_phase2
  246.     # 呼び戻す
  247.     xrxs65_start_phase2
  248.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  249.     @party_command_window.active  = false
  250.     @party_command_window.visible = false
  251.     # 強制的にフェイズ 2 を保持

  252.     @phase = 2
  253.     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
  254.     start_phase3 if anybody_movable?
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ○ CP制での ターンのカウント
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def cp_turn_count
  260.     $game_temp.battle_turn += 1
  261.     # バトルイベントの全ページを検索
  262.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  263.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  264.       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  265.         # 実行済みフラグをクリア
  266.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  267.       end
  268.     end
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  274.   def update_phase2
  275.     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
  276.     @party_command_window.index = -1
  277.     # 呼び戻す
  278.     xrxs65_update_phase2
  279.     # 例外補正
  280.     @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
  281.     # ターンのカウント
  282.     if @turn_count_time > 0
  283.       @turn_count_time -= 1
  284.       if @turn_count_time == 0
  285.         cp_turn_count
  286.         @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
  287.       end
  288.     end
  289.     # CP のフレーム更新
  290.     cp_update
  291.     @cp_meters.refresh
  292.     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
  293.     start_phase3 if anybody_movable?
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def anybody_movable?
  299.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  300.       return true if battler.cp_full?
  301.     end

  302.     #p "Full" if @fuck_helper.cp_full?
  303.     if @fuck_helper != nil
  304.       return true if @fuck_helper.cp_full?
  305.     end
  306.     return false
  307.   end
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  312.   def phase3_setup_command_window
  313.     # 効果音の再生
  314.     Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
  315.     # 呼び戻す
  316.     xrxs65_phase3_setup_command_window
  317.   end
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  322.   def update_phase3_basic_command
  323.     # C ボタンが押された場合
  324.     if Input.trigger?(Input::C)
  325.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  326.       case @actor_command_window.index
  327.       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  328.         if $game_temp.battle_can_escape
  329.           # 決定 SE を演奏
  330.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  331.           # アクションを設定
  332.           @active_battler.current_action.kind = 0
  333.           @active_battler.current_action.basic = 4
  334.           # 次のアクターのコマンド入力へ
  335.           phase3_next_actor
  336.         else
  337.           # ブザー SE を演奏
  338.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  339.         end
  340.         return
  341.       end
  342.     end
  343.     # 呼び戻す
  344.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ● メインフェーズ開始
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  350.   def start_phase4
  351.     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
  352.     $game_temp.battle_turn -= 1
  353.     # フラグを退避
  354.     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
  355.     # 呼び戻す
  356.     xrxs65_start_phase4
  357.     # フラグを復旧
  358.     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  359.   end
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   # ● 行動順序作成
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  364.   def make_action_orders
  365.     # 呼び戻す
  366.     xrxs65_make_action_orders
  367.     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  368.     for battler in @action_battlers.dup
  369.       @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?# || battler.id == @fuck_helper.id
  370.     end
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  376.   def update_phase4_step2
  377.     # ガードの解除
  378.     @active_battler.guarding = false
  379.     # CPの消費
  380.     @active_battler.cp = 0
  381.     #p @active_battler.name,@active_battler.cp
  382.     # CP メーターの更新
  383.     @cp_meters.refresh
  384.     # 呼び戻す
  385.     xrxs65_update_phase4_step2
  386.     # 例外補正
  387.     return if @active_battler == nil
  388.     # ターンコントローラ
  389.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
  390.       cp_turn_count
  391.     end
  392.   end
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   # ● 基本アクション 結果作成
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  397.   def make_basic_action_result
  398.     # 呼び戻す
  399.     xrxs65_make_basic_action_result
  400.     # 防御の場合
  401.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  402.       @active_battler.guarding = true
  403.       return
  404.     end
  405.     # パーティの逃亡の場合
  406.     if @active_battler.current_action.basic == 4
  407.       # 逃走可能ではない場合
  408.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  409.         # ブザー SE を演奏
  410.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  411.         return
  412.       end
  413.       # パーティ全員の CP をクリア
  414.       for actor in $game_party.actors
  415.         actor.cp = 0
  416.       end
  417.       # CP メーターの更新
  418.       @cp_meters.refresh
  419.       # 逃走処理
  420.       update_phase2_escape
  421.       return
  422.     end
  423.   end
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  428.   def update_phase4_step5
  429.     # 呼び戻す
  430.     xrxs65_update_phase4_step5
  431.     # CP メーターの更新
  432.     @cp_meters.refresh
  433.   end
  434. end
  435. #==============================================================================
  436. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  437. #==============================================================================
  438. class CP_Meters
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # ○ オブジェクト初期化
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def initialize
  443.     # メーター群の生成
  444.     @meters = []
  445.     for i in 0...$game_party.actors.size
  446.       make_meter(i)
  447.     end
  448.     refresh
  449.   end
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   # ○ リフレッシュ
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   def refresh
  454.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  455.     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
  456.       make_meter(i)
  457.     end
  458.     for i in [email protected]
  459.       @meters[i].dispose
  460.       @meters[i] = nil
  461.     end
  462.     @meters.compact!
  463.     # 表示更新
  464.     for i in 0...$game_party.actors.size
  465.       actor = $game_party.actors[i]
  466.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  467.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  468.     end
  469.   end
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ○ メーターひとつの生成
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def make_meter(i)
  474.     # スキンの取得
  475.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  476.     #
  477.     space = 640 / XRXS65::MAX
  478.     case XRXS65::ALIGN
  479.     when 0
  480.       actor_x = i * space + 4
  481.     when 1
  482.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  483.     when 2
  484.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  485.     end
  486.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  487.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  488.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  489.     @meters[i] = meter
  490.   end
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # ○ 可視状態
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   def visible=(b)
  495.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  496.   end
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # ○ 解放
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   def dispose
  501.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  502.   end
  503. end
  504. #==============================================================================
  505. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  506. #==============================================================================
  507. class MeterSprite < Sprite
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   # ○ オブジェクト初期化
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def initialize(skin, line_height)
  512.     @skin   = skin
  513.     @width  = @skin.width
  514.     @height = line_height
  515.     @line   = 1
  516.     @amount = 0
  517.     @base_sprite = Sprite.new
  518.     @base_sprite.bitmap = @skin
  519.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  520.     @base_sprite.z = 601
  521.     super()
  522.     self.z = @base_sprite.z + 1
  523.     self.bitmap = @skin
  524.     self.line = 1
  525.   end
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   # ○ 値の設定
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   def line=(n)
  530.     @line = n
  531.     refresh
  532.   end
  533.   def amount=(n)
  534.     @amount = n
  535.     refresh
  536.   end
  537.   def refresh
  538.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  539.   end
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   # ○ 座標の設定
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   def x=(n)
  544.     super
  545.     @base_sprite.x = n
  546.   end
  547.   def y=(n)
  548.     super
  549.     @base_sprite.y = n
  550.   end
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   # ○ 解放
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   def dispose
  555.     @base_sprite.dispose
  556.     super
  557.   end
  558. end
复制代码
使用的脚本如上。现在出现的BUG描述如下:
假设有一个敌方目标有如下事件:当HP值低于某值时,激活事件页,事件页内容为执行强制行动释放某技能。
然后,当己方有多个目标的cp值同时攒满时,他们当中其中有一个队员的攻击指令使该敌方目标的HP值低于该值之后,事件页就成功触发了,但是事件页内容的强制行动指令并未生效,而是直接被跳过了。

举个栗子,战斗事件页的内容为:当1号敌人的HP值低于75%时,显示字样:“敌人已逃走”,随后该敌人执行“撤退”操作,并且立即执行。
然后在某一回合中,队员A和队员B的CP条同时攒满了,然后就给他们同时下达指令。队员A的攻击指令使得1号敌人的HP值低于75%了,然后“敌人已逃走”字样已经显示,但该敌人并没有执行“撤退”操作。
经测试,该现象只有在有两个以上的单位的CP条同时攒满的情况下才会出现,其他时候,强制行动的指令都可以正常执行。
所以应该如何解决这个BUG呢?我询问了好几个会脚本的家伙都无法解决,只好来6R求助了。

附件为会触发这个BUG的简单范例。
触发方式为数据库内选择1号战斗队伍,然后开始战斗,队员只选择阿尔西斯和帕吉尔两人,并且等级为10级左右。然后就不停开始战斗测试,因为这个CP战斗一开始的CP值是随机的。当出现某一次战斗测试一开始,两个队友的CP进度重合的时候(如图片所示),同时为他们输入普通攻击幽灵的指令,则该BUG就会触发,显示幽灵已逃跑字样,但幽灵并没有逃跑。

触发方式有点蛋疼,但这个BUG本身触发几率就很低,只是一旦触发的话,战斗就会变得不可估量了,甚至会使得游戏进度因此而卡死。




------------------------------------
BUG已解决,因为该BUG只有多个目标CP值同时满的时候才会出现,所以只要在CP值增加的时候附带判定,若有多个目标满了,则后续的所有目标CP值倒退一步恢复为不满状态,就破坏了BUG的出现条件,从而解决。

QQ图片20151120235819.png (46.38 KB, 下载次数: 6)

QQ图片20151120235819.png

BUG.zip

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