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本帖最后由 BBBBB6 于 2016-4-30 13:45 编辑
然后还是在Scene_Battle 4 里,主回合步骤6 @phase4_step = 1之后加了这一段
在Scene_Battle 4里主回合步骤6@phase4_step = 1后面插入这段
def combo return rand(100) end if @active_battler.is_a?(Game_Actor) if @active_battler.current_action.basic == 0 if combo < 10 @active_battler.animation_id = 149 @phase4_step = 2 else @phase4_step = 1 end else @phase4_step = 1 end else @phase4_step = 1 end
def combo
return rand(100)
end
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.current_action.basic == 0
if combo < 10
@active_battler.animation_id = 149
@phase4_step = 2
else
@phase4_step = 1
end
else
@phase4_step = 1
end
else
@phase4_step = 1
end
美好的想法是做出劣质的连击效果,149号动画是连击动画,播完149号动画后再从开始行动的步骤重来;现实是选择防御也会连击,于是就是连续防御233 而且在一次攻击杀死最后一个敌人后产生了连击就会error
另外这样是相当于重复回合,算回合数,各种状态就会这么解除掉了,某种意义上真是够强的233
求问怎么修好这些问题
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