=begin
吹きだしウィンドウVXAce
2011年12月25日 tamura改造
2014年06月03日 改訂
※このスクリプトは、ちいさな本屋様([url]http://xrxs.at-ninja.jp/[/url])
が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。
原版:
▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
publish 2010/ 3/ 2
update - 11/ 1/10a
※※警告※※
THINK_TAIL や SYSTEM_LINE の機能を使わない場合は、
これらに使用していないスイッチを割り当てておいてください。
「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。
●機能一覧
・イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。
・キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。
・イベントコマンド「スクリプト」で、
$name_right = true
と入力すれば、ネームウィンドウがウィンドウの右に移ります。
元に戻すには、イベントコマンド「スクリプト」で
$name_right = false
と入力すれば、左側に戻ります。
・SYSTEM_LINEに指定したスイッチをON/OFFにすると、
文章の1行目を表示しない/表示する を切り替えることができます。
・文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
・ \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。
表示させる名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。
・ポップアップウィンドウの表示の仕方。
\h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
\h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
\h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
hは大文字でもOK。
\h[ナタリー] : イベントの名前がナタリーとなっているイベントの上にポップする。
・サイドビュー導入時
\h[1] : 指定された番号の者の上にウィンドウをポップ。
アクター側から1、2、3……、終わったら次に敵グループを加算して数える。
パーティの3番目は3、パーティが4人なら敵の1番目は5、ということ。
\h[スライムA] : 名前がスライムAとなっている者にポップ。
ポップアップを行うとき、
「メッセージの表示」の設定で、ウィンドウの「表示位置」によって、
ウィンドウがイベントの上に出るか下に出るかを設定できます。
ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
\t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
$win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
\t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
$win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
\t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
\t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
\t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。
その他
\O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
\D : 文字に影をつける
\hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。
\skin[skin01] : ウィンドウスキンを、skin01.png に変更します。
VXACEのデフォルトに戻したい場合は \skin[Window] です。
スキンのファイルは必ず Graphics\System フォルダに入れておいてください。
\tone[-34,0,68,0] : ウィンドウの色を変更します。
この例だとVXACEのデフォルトです。
データベースのシステムタブで、色を調べられます。
4つ目の値はgrayと呼ばれ、通常は0です。
●その他
・ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
・A1殿([url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url])の立ち絵スクリプトに対応しています。
このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
配置して下さい。
残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
・イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。
●廃止機能
・\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
・スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。
【改訂履歴】
2012.01.10 ・ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
ネームウィンドウが表示されるのを修正。
2012.01.11 ・ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
2012.01.12 ・メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
2012.02.01 ・ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
・hold機能を追加。
2012.02.10 ・キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
2012.02.14 ・アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
2012.02.21 ・話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
2012.02.25 ・すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
2012.02.28 ・エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。
2012.03.05 ・微妙にウィンドウ幅が足りない時があったので、僅かにウィンドウ幅追加。
2012.03.14 ・ポップアップ時の顔グラ表示に対応。
2012.04.20 ・吹きだしが大型になると選択肢が入りきらない不具合の修正。
・ネームウィンドウが残ったままシーン遷移があると、ネームウィンドウが
閉じない不具合の修正。
2012.05.02 ・名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。
・\V については、2段階の入れ子が使用可能。
・ウィンドウ消去機能を、「背景を暗くする」に対応。
2012.05.09 ・通常の上表示のとき、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。
2012.05.12 ・ネームウィンドウの幅と高さを変更可能にした。
・ネームウィンドウの高さを変えると、どんどん下に伸びるのを修正。
2012.07.15 ・イベントコマンドで、$name_right = true と入力すると、
名前ウィンドウが右に移ります。
2012.08.26 ・思案型テールへの変更機能追加。
・文章の1行目を表示しない機能は、スイッチを使えるようにした。
(セーブ&ロードに対応していないため)
なお、従来の$system_line も使用可能。
2012.10.08 ・ウィンドウスキンおよびウィンドウの色を変更可能にした。
2012.10.16 ・立ち絵の指定がない時にエラーが起こるのを修正。
2012.10.17 ・A1殿の立ち絵スクリプトの最新版に対応。
2013.06.20 ・上記の説明が間違っている個所があったので修正。
2014.02.12 ・文字の色を変えると不自然なスペースができるのを修正。
2014.06.03 ・サイドビュー導入時でもウィンドウを表示できるようにしました。
・名前を指定して、ポップアップウィンドウを表示できるようになりました。
=end
#==============================================================================
# カスタマイズポイント
#==============================================================================
#=begin
class Window_Message < Window_Base
#
# 基本行数
#
MAX_LINE = 4
#
# \p[] - キャラポップの高さ
#
CHARPOP_HEIGHT = 40
#
#
#\name[]で表示されるウィンドウのX座標、Y座標、幅、高さ の変更値。
#座標は、メッセージウィンドウの左上端が原点。名前はウィンドウ中央に表示。
NAME_WINDOW_OFFSET_X = 0
NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -37
NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH = 0
NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT = 5
#
#
MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。
POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
THINK_TAIL = 101 #この番号のゲームスイッチがONの時、思案型テールになります。
SYSTEM_LINE = 102 #この番号のゲームスイッチがONの時、最初の1行を表示しません。
end
#(メモ)上表示で、ネームウィンドウのために少し下にずらす機能は、
#再定義したupdate_placement_positionのところ。
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘の進行を管理するモジュールです。
#==============================================================================
module BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_escape_hukidasi
$now_escape = true
process_escape_hukidasi_default
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クラスメソッドのエイリアス
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
alias :process_escape_hukidasi_default :process_escape
alias :process_escape :process_escape_hukidasi
end
end
#==============================================================================
# 参照機能
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :last_gain_material
attr_accessor :last_gain_holder
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :event
end
class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改ページ処理
#--------------------------------------------------------------------------
def new_page(text, pos)
contents.clear
draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0)
reset_font_settings
pos[:x] = new_line_x
#変更部分。システム用の一行目を表示しない。
if $system_line != true and $game_switches[SYSTEM_LINE] != true
pos[:y] = 0
else
if !$game_party.in_battle or $svhuki
if $now_escape #逃走中。サイドビューでは、逃走中はin_battleがfalse
pos[:y] = 0
$now_escape = false
else
pos[:y] = 0 - line_height #最初の一行を表示しない。
end
else
pos[:y] = 0
end
end
pos[:new_x] = new_line_x
pos[:height] = calc_line_height(text)
clear_flags
end
end
#==============================================================================
# フルグレードアップベース - 制御文字・基本機能
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
attr_accessor :tail
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 特殊文字の変換 + 準備
# 変換・消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
def convert_escape_characters(text)
#@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
@all_texts = []
str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
@all_texts = str.split("\n")
#この段階で、変数・アクター名を変換してしまう。
#ネームウィンドウ内の文字を変換するため。
text = convert_escape_characters_easy(text)
# 初期化
contents.font.size = Font.default_size
contents.font.bold = Font.default_italic
contents.font.italic = Font.default_bold
contents.font.shadow = Font.default_shadow
@type_wait = 0
@line_widths = []
@line_aligns = []
self.pop_character = nil
# ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
@window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
# \info
@info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
# 改行削除指定\_があるか?
if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
$game_message.choice_start -= 1
text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
end
# \name 判定
if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
name = $1
bitmap = @name_sprite.bitmap
w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH
bitmap.dispose
@name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
bitmap = @name_sprite.bitmap
bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
@name_window.width = w + 16
@name_window.height = bitmap.height + NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT
@name_window.create_contents
@name_window.open if @name_window.openness == 0
if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
@name_window.visible = true
@name_sprite.visible = true
else
@name_window.visible = false
@name_sprite.visible = false
end
else
@name_window.visible = false
@name_sprite.visible = false
@name_sprite.bitmap.dispose
@name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
end
$name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
#スキン変更
if text.sub!(/\\[Ss]kin\[(.*?)\]/) { "" }
skin = $1
self.windowskin = Cache.system(skin)
@name_window.windowskin = Cache.system(skin)
end
#ウィンドウトーン変更
if text.sub!(/\\[Tt]one\[(\-?\d+),(\-?\d+),(\-?\d+),(\-?\d+)\]/) { "" }
$game_system.window_tone.red = $1.to_f
$game_system.window_tone.green = $2.to_f
$game_system.window_tone.blue = $3.to_f
$game_system.window_tone.gray = $4.to_f
end
# キャラボップモード
if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
self.pop_character = -1
elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
self.pop_character = $1.to_i
elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" } #名前指定(サイドビュー対応)
self.pop_character = 0 #見つからないときのため、最初に0を入力。
if $game_party.in_battle
members = $game_party.members + $game_troop.members
members.each_with_index {|member , index|
if member.name == $1
self.pop_character = index +1
break
end
}
else
members = $game_map.events
members.each_with_index {|member , index|
if member[1].event.name == $1
self.pop_character = index + 1
break
end
}
end
elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
self.pop_character = 0
#テール表示モード
elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
self.tail_character = -1
elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
self.tail_character = -2
elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
self.tail_character = -3
elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
self.tail_character = $1.to_i
elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
self.tail_character = 0
else
self.pop_character = nil
end
# 制御文字処理
text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
#text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
#
# ライン情報の取得
rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
/\[([0-9]+)\]/,
"\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
lines = text.split("\x00")
@lines_max = lines.size
for i in 0...@lines_max
line = lines[i]
for rx in rxs
line.gsub!(rx) {""}
end
@line_aligns[i] =
line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
line.sub!(/\\right/) {""} ? RIGHT :
AUTO
# 行の横幅の取得と設定
cx = text_width_no_escape(line,text) #test
#cx = contents.text_size(line,text).width
@line_widths[i] = cx
end
# 位置揃え制御文字の削除
text.gsub!(/\\center/) {""}
text.gsub!(/\\right/) {""}
# キャラポップ時のウィンドウリサイズ
reszie_window_for_pop
del_tail # if @tail != nil
# $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
$mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
end
if $mes_id != nil and (!$game_party.in_battle or $svhuki)
# ふきだしのテールを描画
skin = "Window"
if @background == 0
#画像の準備
@tail = Sprite.new
@tail.visible = false
# 位置を取得
tale_pos = get_tale_pos
if $win_x != nil
if $win_x > 0
@tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
@tail.x = tale_pos[0]
@tail.y = tale_pos[1]
@tail.z = self.z + 1
elsif $win_x < 0
@tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
@tail.x = tale_pos[0]
@tail.y = tale_pos[1]
@tail.z = self.z + 1
else
create_tail_up_under
end
else
create_tail_up_under
end
# エクストラスプライトに登録
@extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
@extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
# 更新
update_tail
end
end
open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 制御文字の変換。
# 変数・パーティ名・アクター名・所持金のみ変換する。
# 文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_escape_characters_easy(text)
result = text.to_s.clone
result.gsub!(/\\[vV]\[/) { "\eV\[" }
result.gsub!(/\\[nN]\[/) { "\eN\[" }
result.gsub!(/\\[pP]\[/) { "\eP\[" }
result.gsub!(/\\[gG]/) { "\eG" }
result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
result.gsub!(/\eG/i) { Vocab::currency_unit }
result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
# line : 表示しようとしている全ての文字列。
# text : その列の文字。
#--------------------------------------------------------------------------
def text_width_no_escape(line , text_o)
add = 5 #微妙に足りないので水増し。
text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
text.gsub!(/\ehold/) { "" }
text.gsub!(/\einfo/) { "" }
# 改行削除指定\_があるか?
if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
$game_message.choice_start -= 1
text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
end
# \name 判定
text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
# 制御文字処理
text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
#text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
#text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
#text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
#text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
text.gsub!(/\eC\[([0-9]+)\]/) { "" }
text.gsub!(/\eB/) { "" }
text.gsub!(/\eD/) { "" }
if text =~ /\eI/
loop do
if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
add += 24
else
break
end
end
end
#text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
text.sub!(/\ecenter/) {""}
text.sub!(/\eright/) {""}
text.gsub!(/\ecenter/) {""}
text.gsub!(/\eright/) {""}
text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
basic_width = text_size(text).width + add
esc = text.scan(/\e(\S)/)
return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
#--------------------------------------------------------------------------
def max_width
text_size = []
for i in 0 ... @all_texts.size
text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
end
return text_size.max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
#--------------------------------------------------------------------------
def create_tail_up_under
skin = "Window"
tale_pos = get_tale_pos
case @position
when 0 # 上
@tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
@tail.x = tale_pos[0]
@tail.y = tale_pos[1]
@tail.z = self.z + 1
when 1 # 中
@tail.dispose
@tail = nil
when 2 # 下
@tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
@tail.x = tale_pos[0]
@tail.y = tale_pos[1]
@tail.z = self.z + 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全テキストの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_all_text
#open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
pos = {}
new_page(text, pos)
process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージの更新 *
#--------------------------------------------------------------------------
def update_message
@wait_count = @type_wait
loop do
c = @text.slice!(/./m)
case update_message_type(c)
when 1
break
when 2
next
end
break unless @show_fast or @line_show_fast
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
#--------------------------------------------------------------------------
#=begin
def process_escape_character(code, text, pos)
case code.upcase
when '$'
@gold_window.open
when '.'
wait(15)
when '|'
wait(60)
when '!'
input_pause
when '>'
@line_show_fast = true
when '<'
@line_show_fast = false
when '^'
@pause_skip = true
#when 'n' # 改行
# new_line
# max = MAX_LINE
# max = 14 if self.pop_character != nil
# if @line_count >= max # 行数が最大のとき
# unless @text.empty? # さらに続きがあるなら
# self.pause = true # 入力待ちを入れる
#return 1
# end
# end
#when 'S' # \S[n] (スピード変更)
# text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# @type_wait = $1.to_i
# return 2
when 'O' # \O 文字を透明にする。
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
contents.font.color.alpha = $1.to_i
#return 2
when 'D' #\D 文字に影をつける
contents.font.shadow ^= true
#when '18'
# name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
# update_message_type_draw_at(name)
#when '19'
# item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
# draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
# @contents_x += 196
else
super
end
end
#=end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改ページ処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxsv2_new_page new_page
def new_page(text, pos)
xrxsv2_new_page(text, pos)
update_charpop_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改行位置の取得
#--------------------------------------------------------------------------
#def new_line_x
# $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
#end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改行処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
def new_line
xrxsv2_new_line
set_align
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 位置揃え
#--------------------------------------------------------------------------
def set_align
w = @line_widths[@line_count].to_i
a = @line_aligns[@line_count]
case a
when CENTER
@contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
when RIGHT
@contents_x = contents.width - w
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def fiber_main
$game_message.visible = true
update_background
update_placement
loop do
process_all_text if $game_message.has_text?
process_input
$game_message.clear
@gold_window.close
process_hold #ホールドウィンドウの処理。
Fiber.yield
break unless text_continue?
end
close_and_wait
$game_message.visible = false
@fiber = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 定数
#--------------------------------------------------------------------------
AUTO = 0
LEFT = 1
CENTER = 2
RIGHT = 3
end
#==============================================================================
# アクティブイベント取得
#==============================================================================
class Game_Interpreter
attr_reader :event_id
end
#==============================================================================
# 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの更新 *
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index >= 0
x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
w = contents.width - x
if self.pop_character != nil
x += 28
w -= 20
end
self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# キャラクターの取得
# parameter : パラメータ
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
# パラメータで分岐
case parameter
when -1 # プレイヤー
return $game_player
when 0 # 現在アクティブなイベント
id = $game_map.interpreter.event_id
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[id]
else # 特定のイベント
if $game_party.in_battle and $svhuki #サイドビュー対応
battle_chara = [nil] + $game_party.members + $game_troop.members
return battle_chara[parameter]
else
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# (メッセージ終了時)ホールドの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_hold
if @window_hold
@held_windows.push(Window_Copy.new(self))
@held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
@held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
@held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
for sprite in @extra_sprites
next if sprite.disposed?
@held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
end
@extra_sprites.clear
self.openness = 0
#@name_window.openness = 0
@back_sprite.visible = false
else
@held_windows.each {|object| object.dispose}
@held_windows.clear
end
#@name_window.close
#@name_sprite.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# キャラポップ位置の設定と取得
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_character=(character_id)
@pop_character = character_id
end
def pop_character
return @pop_character
end
#--------------------------------------------------------------------------
# キャラポップ時のウィンドウリサイズ
#--------------------------------------------------------------------------
def reszie_window_for_pop
#キャラポップ
if self.pop_character != nil
#max_x = @line_widths.max.to_i
#n = max_x + 32
n = 0
n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
m = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
w = @name_sprite.bitmap.width
self.width = max_width + n
self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
#システム用の一行目を表示しない。
if $system_line or $game_switches[SYSTEM_LINE]
self.height -= line_height if !$game_party.in_battle or $svhuki
end
create_contents
update_charpop_window
elsif @info_mode
@line_aligns[0] = CENTER
self.x = - 8
self.width = Graphics.width + 16
self.height = 56
create_contents
else
self.x = 0
self.width = Graphics.width
self.height = MAX_LINE * line_height + 32
update_placement #位置情報修正。
create_contents
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
def create_back_sprite
xrxsv2_create_back_sprite
@back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
@name_window = Window_Base.new(0,0,112,32)
@name_window.visible = false
@name_sprite = Sprite.new
@name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
@name_sprite.visible = false
self.x = self.x
self.y = self.y
self.z = self.z
@held_windows = []
@extra_sprites = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
def dispose_back_sprite
xrxsv2_dispose_back_sprite
@name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
@name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
for window in @held_windows
window.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
def update_back_sprite
@name_window.update
xrxsv2_update_back_sprite
update_charpop_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_charpop_window
if self.pop_character
character = get_character(self.pop_character)
return if character == nil
if defined?(character.sv) and $svhuki #サイドビュー対応
chara_x = character.sv.x / 100 #- $sv_camera.x * 2
chara_y = character.sv.y / 100 #- $sv_camera.y
else
chara_x = character.screen_x
chara_y = character.screen_y
end
# [X座標]
n = self.width / 2
n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
w = @name_sprite.bitmap.width
x = chara_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
# [Y座標]
if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
if character.direction == 2 #下向き
@position = 0 #上にポップ
elsif character.direction == 2 #上向き
@position = 2 #下にポップ
end
end
case @position
when 0
y = chara_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
else
y = chara_y + 16
end
x_max = Graphics.width - 4 - self.width
x_min = 4
y_max = Graphics.height - self.height
y_min = 4
self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 位置の連動
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
super
if @name_window
if $name_right
@name_window.x = n + self.width - @name_window.width - NAME_WINDOW_OFFSET_X
@name_sprite.x = @name_window.x + 8 + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH / 2
else
@name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
@name_sprite.x = @name_window.x + 8 + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH / 2
end
end
end
def y=(n)
super
if @name_window
@name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
@name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2 + NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT / 2
end
end
def z=(n)
super
if @name_window
@name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
@name_sprite.z = n + 12#2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ファイバーのメイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def fiber_main_namewin
fiber_main_namewin_default
@name_window.openness = 0
@name_sprite.bitmap.clear
$name = ""
end
alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
alias :fiber_main :fiber_main_namewin
end
#==============================================================================
# 伸縮対応
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
@background = $game_message.background
@position = $game_message.position
if @background == 0 # 通常ウィンドウ
self.opacity = 255
else # 背景を暗くする、透明にする
self.opacity = 0
end
case @position
when 0 # 上
self.y = 0
@gold_window.y = 360
when 1 # 中
self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
@gold_window.y = 0
when 2 # 下
self.y = Graphics.height - self.height
@gold_window.y = 0
end
end
end
#==============================================================================
# □ Window_Copy
#------------------------------------------------------------------------------
# 指定のウィンドウのコピーを作成します。
#==============================================================================
class Window_Copy < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(window)
super(window.x, window.y, window.width, window.height)
self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
self.opacity = window.opacity
self.back_opacity = window.back_opacity
self.z = window.z - 3
self.visible = window.visible
end
end
#==============================================================================
# □ Sprite_Copy
#------------------------------------------------------------------------------
# 指定のスプライトのコピーを作成します。
#==============================================================================
class Sprite_Copy < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(sprite)
super()
self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
self.opacity = sprite.opacity
self.x = sprite.x
self.y = sprite.y
self.z = sprite.z - 3
self.ox = sprite.ox
self.oy = sprite.oy
self.zoom_x = sprite.zoom_x
self.visible = sprite.visible
end
end
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#■吹きだしテールの表示ルーチン。
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#==============================================================================
# +++ 「+ふきだし表示」VX +++
# by パラ犬 [url]http://2d6.parasite.jp/[/url]
# ×
# row [url]http://xms.rdy.jp/[/url]
#
# publish 2010/ 3/ 2
# update -
#
#------------------------------------------------------------------------------
# ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
# また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
# ふきだし表示をするには、
# テール用画像「Window-top」「Window-under」を
# 「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージの開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
def update_all_windows
parashelf_update_all_windows
update_tail
end
#--------------------------------------------------------------------------
# クローズ [オーバーライド]
#--------------------------------------------------------------------------
def close
super
del_tail
@name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
def update_back_sprite
parashelf_update_back_sprite
update_tail
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_tail
# ふきだしモードではイベントの動きに追従
if $mes_id != nil and @tail != nil
tale_pos = get_tale_pos
@tail.x = tale_pos[0]
@tail.y = tale_pos[1]
update_tail_bitmap
end
end
##--------------------------------------------------------------------------
# ○ ふきだしテールの画像を更新。
#--------------------------------------------------------------------------
def update_tail_bitmap
skin = "Window"
skin = "Think" if $game_switches[THINK_TAIL]
if $win_x != nil
if $win_x > 0
@tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
elsif $win_x < 0
@tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
else
case @position
when 0 # 上
@tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
when 2 # 下
@tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
end
end
else
case @position
when 0 # 上
@tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
when 2 # 下
@tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
end
end
# 可視状態
if self.visible == true
@tail.visible = self.openness == 255
else
@tail.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ テールの位置を計算
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos
if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
pos = get_tale_pos_stand_pic
else
pos = get_tale_pos_normal
end
else
pos = get_tale_pos_normal
end
return pos
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos_stand_pic
if $game_message.face_name != "" and @tail != nil
target_name = $game_message.face_name + "_" + $game_message.face_index.to_s
name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[target_name]
chara = name[0] if name != nil
if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
y = get_tale_pos_normal_updown
update_tail_bitmap
else
return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
end
else
return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
end
return [x,y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos_normal
if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
if $win_x != nil
if $win_x > 0
x = $win_x - @tail.width / 2
y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
elsif $win_x < 0
x = self.width - @tail.width / 2
y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
else
x = MINAS_TWE_X_POS
y = get_tale_pos_normal_updown
end
else
x = MINAS_TWE_X_POS
y = get_tale_pos_normal_updown
end
elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
if $win_x != nil
if $win_x > 0
x = $win_x - @tail.width / 2
y = self.y + self.height / 2
elsif $win_x < 0
x = self.width - @tail.width / 2
y = self.y + self.height / 2
else
x = MINAS_THREE_X_POS
y = get_tale_pos_normal_updown
end
else
x = MINAS_THREE_X_POS
y = get_tale_pos_normal_updown
end
else
character = get_character($mes_id)
if defined?(character.sv) and $svhuki #サイドビュー対応
if $sv_camera.mirror #バックアタック
chara_x = character.sv.x / 100 - $sv_camera.x
else
chara_x = character.sv.x / 100 - $sv_camera.x * 2
end
chara_y = character.sv.y / 100 - $sv_camera.y
else
chara_x = character.screen_x
chara_y = character.screen_y
end
x = [[chara_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
if $win_x != nil
if $win_x > 0
x = $win_x - @tail.width / 2
y = chara_y
elsif $win_x < 0
x = self.width
y = chara_y
else
y = get_tale_pos_normal_updown
end
else
y = get_tale_pos_normal_updown
end
end
return [x, y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos_normal_updown
case @position
when 0
y = self.y + self.height - @tail.height / 2
else
y = self.y - @tail.height / 2
end
return y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ふきだしを破棄
#--------------------------------------------------------------------------
def del_tail
if @tail != nil
@tail.dispose
@tail = nil
end
end
end
#
# ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ポップキャラクターの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_character=(character_id)
@pop_character = character_id
$mes_id = character_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ テールキャラクターの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def tail_character=(character_id)
#@pop_character = character_id
$mes_id = character_id
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ChoiceList
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンド[選択肢の表示]で、Y座標を修正します。
#==============================================================================
class Window_ChoiceList < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ位置の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_placement_hukidasi
#self.width = [max_choice_width + 12, 96].max + padding * 2
#self.width = [width, Graphics.width].min
#self.height = fitting_height($game_message.choices.size)
#self.x = Graphics.width - width
#if @message_window.y >= Graphics.height / 2
# self.y = @message_window.y - height
#else
# self.y = @message_window.y + @message_window.height
#end
update_placement_hukidasi_default
if self.y + self.height > Graphics.height
self.y -= ( ( self.height + self.y ) - Graphics.height)
self.z += 100
end
end
alias :update_placement_hukidasi_default :update_placement
alias :update_placement :update_placement_hukidasi
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
#==============================================================================
#class Scene_Menu < Scene_MenuBase
# def terminate_hukidasi_menyu
# @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
# terminate_hukidasi_menyu_default
# end
# alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
# alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
#end
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#■ウィンドウ非表示ルーチン
#■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#==============================================================================
# L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示・非表示
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
def update_winoff
unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
if Input.trigger?(Input::L)
if self.visible == true
self.visible = false
@background = 777 if @back_sprite != nil and @background == 1 #「背景を暗くする」
@tail.visible = false if @tail != nil
else
self.visible = true
@background = 1 if @back_sprite != nil and @background == 777 #「背景を暗くする」
end
if @name_window != nil
if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
@name_window.visible = true
@name_sprite.visible = true
else
@name_window.visible = false
@name_sprite.visible = false
end
end
elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
if self.visible == false
self.visible = true
@back_sprite.visible = true unless @back_sprite
end
@tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
if @name_window != nil and $name != nil
if $name != ""
@name_window.visible = true
@name_sprite.visible = true
end
end
end
end
update_winoff_default
end
alias :update_winoff_default :update
alias :update :update_winoff
end
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#===========================================================================
#イベントコマンド「スクリプト」を使い、
#$win_x=100
#$win_y=100
#と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
#使わない時は
#$win_x=nil
#などとnilを入力しておいてください。
#===========================================================================
class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
#--------------------------------------------------------------------------
def update_placement_position
update_placement_position_default
if $win_x != nil
if $win_x > 0
self.x = $win_x
self.width -= $win_x
else
self.x = 0
self.width += $win_x
end
end
if $win_y != nil
self.y = $win_y
end
#上表示の時、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。
if self.y == 0 and @position == 0 and @name_window != nil and $name != nil
self.y += (-NAME_WINDOW_OFFSET_Y)
end
end
alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
alias_method :update_placement, :update_placement_position
end
#==============================================================================
# ■ SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
# シーン遷移のさい、テールを破棄。ネームウィンドウのデータをクリア。
#==============================================================================
module SceneManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
if defined?(self.scene.message_window)
self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
$name = ""
end
@stack.push(@scene)
@scene = scene_class.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クラスメソッドのエイリアス
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
alias :call_sceman_hukidasi_default :call
alias :call :call_sceman_hukidasi
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
attr_accessor :message_window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘前トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_battle_transition_hukidasi
@message_window.del_tail #テールの破棄
perform_battle_transition_hukidasi_default
end
alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
end
#=end